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Full text of "PCMania 43"

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995 1 

pesetas] 




A EXAMEN 



I MICROSOFT 
PUBLISHER 



NUEVA SECCION! 



OPTIMIZAR: 



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METflFORMflTICfl 

Viaja con 

nosotros al 

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informatics 




8 '426239"020022 



LA MAYOR RED DE 
TIENDAS DE INFORMATICA 




Estamos en... 




ALGECIRAS: Sevilla, 15 (Plaza Neda) - Tel: (956) 66 47 21 
ALMERIA: Gregorio Maranon, 43 - Tel: (950) 22 80 68 
CADIZ: Avda. Andalucia, 92 Tel: (956) 26 19 02 
CORDOBA: Avda. Gran Capitan, 36 - Tel: (957) 48 76 79 
GRANADA: Camino de Ronda, 125 - Tel: (958) 20 00 54 
HUELVA: Marina, 29 - Tel: (959) 28 39 8 
JAEN: Millan de Priego, 21 - Tel: (953) 26 16 05 
JEREZ: Guamidos, 2 - Tel: (956) 34 09 76 
MALAGA: Alameda Capuchinos, 61 - Tel: (95) 226 14 25 
SAN FERNANDO: Real, 51 - Tel: (956) 88 96 54 
SEVILLA: Virgen de Lujan, 5 - Tel: (95) 428 00 17 
Luis Montoto, 85 - Tel: (95) 457 90 40 



SALAMANCA: Ronda Sancti Spiritus, 1 6 - Tel: (923) 26 06 56 
SEGOVIA: Ezequiel Gonzalez, 21 - Tel: (921) 43 14 08 
VALLADOLID: San Quirce, 2 Tel: (983) 37 54 89 



REUS: Mare Molas, 16 - Tel: (977) 32 21 45 
TARRAGONA: Caputxins, 29 - Tel: (977) 24 27 18 



BADAJOZ: Plaza los Alfereces, 4 - Tel: (924) 24 33 28 
CACERES: Avda. Portugal, 4 - Tel: (927) 24 14 47 
MERIDA: Rambla de Santa Eulalia, 9 - Tel: (924) 31 40 54 



HUESCA: Coso Alto, 56 - Tel: (974) 24 03 1 8 
ZARAGOZA: Marcial,! - Tel: (976) 22 65 1 1 



GIJON: Avda. Manuel Llaneza, 36 - Tel: (98) 539 21 10 
OVIEDO: Asturias, 18 - Tel: (98) 527 41 61 



LA CO RUN A: Alcalde Perez Arda, 14 - Tel: (981) 15 01 17 

( Ronda Outeiro ) 
LUGO: Avd. de la Coruna, 53 - Tel: (982) 21 02 30 
SANTIAGO: San Pedro de Mezonzo, 19 - Tel: (981) 59 95 58 
VIGO: Barcelona, 48 - Tel: (986) 42 1 1 91 



PALMA: 31 de Diciembre, 24 - Tel: (971) 29 09 04 



MADRID: General Yague, 52 - Tel: (91) 570 81 54 



SANTANDER: Floranes, 47 - Tel: (942) 23 81 09 



C A S T I L L A 



LA MANCHA 



ALBACETE: Octavio Cuartero, 23 - Tel: (967) 50 51 92 
CIUDAD REAL: De la Mata, 41 - Tel: (926) 22 80 70 
CUENCA: Avda. Republica Argentina, 8 - Tel: (969) 21 41 70 
TOLEDO: Colombia, 10 - Tel: (925) 21 49 31 



AVILA: Plz. Santa Ana, 2 - Tel: (920) 25 69 19 

(junto a "El Diario de Avila") 
LEON: Lucas de Tuy, 5 - Tel: (987) 24 53 56 
BURGOS: Plz. Virgen del Manzano, 1 9 - Tel: (947) 24 07 02 



MURCIA: Antonete Galvez, 4 - Tel: (968) 24 43 84 



LOGRONO: Duquesa de la Victoria, 8 - Tel: (941) 25 95 04 



ALICANTE: Portugal, 12 - Tel: (96) 513 04 91 
CASTELLON: Amadeo I, 1 1 - Tel: (964) 25 31 31 
ELCHE: Cristobal Sanz, 73 - Tel: (96) 667 57 31 
VALENCIA: Albacete, 4 (Suministros) - Tel: (96) 380 22 12 
Albacete, 8 - Tel: (96) 380 50 34 
Micer Masco, 8 - Tel: (96) 361 40 87 
Conde Salvatierra, 17 - Tel: (96) 351 91 96 
GANDJA: San Rafael, 1 7 - Tel: (96) 287 56 30 



Pi SI H put MM MA 

MwSfflKIHlUm 



Equipo JUMP DUMY" 

Procesador: Pentium 100 
Disco Duro: 850 Mb 
Memoria RAM: 8 Mb 

Floppy 3" 1/2, 1.44 

SVGA PCI 1Mb 

2 puertos serie alta velocidad 

y 1 puerto paralelo. 

Monitor SVGA(1024x768 0'28 d.p.) N.I 

Teclado 102 teclas 

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(hasta el 30 de Abril) 








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*Oferta valida hasta fin de existencias o 14-4-96 
El alta de linea debera ser solicitada en JUMP ORDENADORES 




SUM ARI 



6 PRIMERA LINEA Las novedades mas 
importantes del sector informatico. 

16 CARTAS AL DIRECTOR Nuestra 

redaccion responde vuestras cartas. 

32 A EKAMEN Extreme 3D, MagicEye, Corel 
Flow 3. 

44 EKPANSION PrimeTimeTV.JustVoice, 
WinTurbo. 

50 INFORME Los programas educativos mas 
interesantes y divertidos. 

56 INFOGRAFIA Una entregamuy especial en 
la que analizamos las bibliotecas de texturas. 

66 UIRUSMANIA En vuestra seccion favorlta, 
analizamos el curioso virus 'Anti-Aznar'. 

70 TIEIY1P0 REAL Continuamos analizando el 
potente paquete 3D Ware. 

76 RENDERMANIA Tecnica radiosity". 

82UIIND0UIS95AF0ND0Asociar 

archivos a las aplicaciones en Windows 95. 

95 CURSO OE FICHEROS MOD 

100 CURSODEUISUAL BASIC dQuieres 

programar bajo Windows? 

102 TORRE DE BABEL Seguimos con la 
cuarta entrega de programacion 3D. 

108 TALLER DEGRAFICOS 

Continuamos con el formato PNG. 

110 ASIFUNCIONA Como se lee y 

escribe un archivo en disco. 

114 PREVIEWS Los mejoresjuegos 
que se avecinan. 

120 PRIMER CONTACTO Jane's 

Advanced Tactical Fighter o sea A.T.F. 

125 PANTALLA ABIERTA Braindead 

13, Sim Isle, Chronicles of the Sword, Abuse, 
Buried in Time... 

150 TRUCOS Los mejores para solventar 
con exito vuestras juegos preferidos. 

169 CONSULTORIO Soluciones a problemas. 



Ptmania ario V N 2 43 Mayo 1996 995 ptas. (IVA incluido) 



18INF0RIYIE 

COMO CONSEGUIR UN 

ORDENADOR MAS RAPIDO 

Configurar correctamente tu equipo es la clave 
para obtener resultados espectaculares. Te 
ensenamos como hacerlo. 





85 ALTA DENSIDAD 

Amnistia Interactiva, una aplicacion realizada 
en colaboracion con Amnistia Intemacional, 
versiones especiales de Java Workshop, 
Visio y Borland Delphi. 



28 A EKAMEN 



MICROSOFT PUBLISHER 95 

Editar bajo Windows nunca fue mas facil que 
con esta nueva y potente herramienta de 
Microsoft. Y ademas es para Windows 95. 

48 EKPANSION 

MULTIMEDIA STAR 

Siemens ha disenado un ordenador con unas 
caractensticas muy especiales. Entre otras 
cosas es: televisor, reproduce video digital, 
funciona como fax, como modem y ademas su 
diseno es vedaderamente revolucionario. 




pdnana 



Edita HOBBY PRESS, S.A. 

Presidente 
Maria Andrino 
Consejero Delegado 
Jose I. G6mez-Centuri6n 
Subdirectores Generales 
Domingo Gomez 
Amalio Gomez 



Director 

Domingo Gomez 
Directora Adjunta 

Cristina M. Fernandez 

Director de Arte 

Jesus Caldeiro 
Autoedicion 
Carmen Santamaria 
Elena Jaramillo 

Redactor Jefe 

Javier de la Guardia 
Redaccion 

Oscar Santos 
Francisco L. Bautista 
Francisco Delgado 
Miguel Angel Lucero (CD-ROM) 
Alfonso Urgel (CD-ROM) 

Secretaria de Redaccion 

Laura Gonzalez 

Directora Comercial 

Maria C. Perera 
Director de Publicidad 

Jeronimo Mediavilla 

Coordinacion de Produccion 
Lola Blanco 
Departamento de Sistemas 

Javier del Vai 
Fotografo 

Pablo Abollado 

Corresponsal 

Derek Dela Fuente (U.K.) 

Colaboradores 

Fco. Javier Rodriguez 
Jose Manuel Munoz 
Jose Dominguez Alconchel 
Anselmo Trejo 
Javier Guerrero 
Roberto Potenciano 
Roberto Yuste 
Luis E. De Juan 
Juan A. Pascual Estape 
Rafael de las Heras 
Esteban Moreno Valdes 
Rafael Hernandez Moreno 
Fernando Herrera 
Juan Jose Fernandez 

Redaccion y Publicidad 

C/ De los Ciruelos, n B 4 

San Sebastian de los Reyes 28700 Madrid 

Tel. 654 81 99 / Fax: 654 75 58 

Imprime 

Altamira, Ctra. Barcelona, Km.11,200 
28022 Madrid Tel. 747 33 33 

Distrlbucion y Suscripciones 

HOBBY PRESS, S. A.; S. S. de los Reyes 
(Madrid) Tel. 654 81 99 

Transporte 

BOYACA Tel. 747 88 00 

Esta publicacion es miembro de la Asociacion de 
Revistas de Informacion 

Controlada por QM0 

PCMANiA no se hace necesariamente solidaria de las 
opiniones vertidas por sus colaboradores en los 
articulos firmados. Prohibida la reproduction por 
cualquier medio o soporte de los contenidos de esta 
publication, en todo o en parte, sin permiso del editor. 
Deposito legal: M-34844-92 

Esta Revista se imprime en Papel Ecologico Blanqueado sin cloro. 



E D T R A L 




omo es posible que mi flamante Pentium no pueda correr 
ese programa? El informe que ocupa la portada de este mes 
solucionara todas vuestras dudas. Y algo muy especial, en nues- 
tro CD ROM incluimos una version especial de JAVA 
WorksShop, la herramienta definitiva para crear aplicaciones 
en Internet y para que aprendais todos sus secretos que mejor que leer 
nuestra «Guia de referenda rapida para dominar JAVA WorkShop». La 
revista tambien incluye un analisis del mejor software del momento. He- 
mos facilitado a nuestros expertos herramientas tan interesantes como 
«Publisher 95», «Extreme 3D», «Corel Flow 3» y «Magic Eye 2». En el 
apartado hardware os ofrecemos un informe sobre una maquina que se 
presenta como una alterna- 
tiva a los ordenadores tradi- 
cionales: Multimedia Star. 
Junto a ella una tarjeta para 
ver la TV en el monitor del 
PC, Prime Time, una VGA 
aceleradora de graficos de 
ultima generacion, ATI Win 
Turbo y un revolucionario 
sistema de reconocimiento 
de voz, Just Voice. Nuestras 
secciones habituales ofertan 
asimismo un abanico am- 
plio de posibilidades, Ren- 
dermania, Infografia, Torre 
de Babel, Curso de Visual Basic, Curso de ficheros mods..., y una intere- 
sante novedad: Metaformatica. Mucho mas alia de la informatica tradi- 
cional, un apasionante paseo por la filosofia cibernetica pero con un as- 
pecto practice Y si lo que os gustan son los videojuegos, os espera una 
buena dosis: «Baldies», «Abuse», «Braindead 13th», «Los Justicieros», 
«Panic in the park»... Y mucho mas. Claro que los aficionados a los bue- 
nos simuladores de vuelo estaran encantados con nuestro A Fondo de Eu- 
rofighter 2000. Un paseo por el interior, y el exterior, de uno de los avio- 
nes mas modernos de este fin de siglo. Pero no os hemos hablado de 
Amnistia Internacional. A esta ONG, que realiza una labor tan solidaria, 
dedicamos nuestra aplicacion interactiva mensual. 
;Bienvenidos a PCmanfa! 

Pcmania 5 




Breves 



P. 



RIMERA MNEA 



/ 



SIERRA 

ADQUIERE PAPYRUS 

Papyrus, los creadores de 
Indycar racing y Nascar 
racing, ha sido comprada e 
incorporada a la gran familia 
Sierra On Line. Con esta 
adquisicidn los senores 
Williams, Roberta y Ken, 
seguro que preparan su 
incursi6n en el mundo de la 
slmulaci6n automovilistica. 

COREL Y 
EUROPRESS 

Corel Corporation ha 
adquirido los derechos 
mundiales del pr6ximo 
programa de Europress Klik 
and Create. Klik and Create 
es una versi6n de Klik and 
Play disehada para Windows 
95 con una clara vocaci6n 
multimedia. 

I FORO MULTIMEDIA 

APUCADO . 

A LA ENSENANZA 

En el marco del sal6n 
Expodidactica 96 tendran 
lugar en Barcelona durante 
los dias 19 y 20 de Abril el I 
Foro Multimedia aplicado a la 
ensenanza. Para informarse 
sobre el mismo podeis llamar 
al (93) 457 13 00. 

EL VIRUS BOZA 

Boza es el primer virus 
conocido disenado 
especfficamente para 
Windows 95. Afecta 
Cinicamente a aplicaciones 
nativas en 32 bits y ha sido 
detectado por primera vez 
en Australia. Norton 
antivirus ofrece 
actualizaciones para evitar 
el asalto de Boza en su Web 
http://www.symantec.com. 

INTERNET 
EXPLORER 2.0 

La versi6n 2.0 de Internet 
Explorer de Microsoft para 
Windows 95 esta disponible 
en 22 lenguas diferentes. 
Internet Explorer se puede 
bajar de forma gratuita en la 
direccifin de Internet 
http://www.microsoft.com. 



6 Pcmania 



El Jazse 
presento en 
el CeBit 

Durante el recientemente 
celebrado CeBit de Hannover, la 
compania americana lOMega 
presento su unidad removible Jaz. 
El Jaz, una evolucion del tan bien 
recibido ZIP, es capaz de 
almacenar hasta un Gigabyte de datos en 
superior al de un floppy convencional. 




Por algo menos de 
100.000 pesetas la 
unidad y unas 17.000 
los discos, el JAZ es capaz 
de reproducir audio y video 
a una velocidad similar a la 
de los discos duros conven- 
cionales. La velocidad de 
transferencia sostenida del 
nuevo JAZ es de 6.73 me- 
gabytes por segundo y una 
velocidad de transferencia 
sostenida sincronica SCSI 
de 10 megabytes por segun- 
do, su peso es de unicamen- 




un disco de tamano un poco 



te 900 gramos, su tiempo 
medio de biisqueda es de 12 
milisegundos, un tiempo 
medio de acceso de 17.5 
milisegundos y posee una 
cache de lectura/escritura de 
258 Kilobytes. La unidad 
I tiene interrupter de encendi- 
***> do/apagado, terminacion 
automatica y cumple la es- 
pecificacion Fast SCSI II. 
JAZ estara muy pronto dis- 
ponible en los mercados eu- 
ropeos y llegara hasta noso- 
tros en los proximos meses. 






LA LLAVE MAGIC A 

Indian in the cupboard, El Indio en 
el armario, es una novela dedicada 
a los mas pequenos de la casa en la 
que se baso la pelfcula La Llave 
magica. CIC acaba de lanzar el 
CD-ROM oficial de la pelfcula en 
el que se pueden revivir las esce- 
nas mas importantes de la misma. 
Indian in the cupboard CD esta 




destinado a nifios de 6 afios en ade- 
lante y ha sido concebido como 
una aventura grafica en la que se 
han anadido 8 actividades diferen- 
tes con una clara vocacion educati- 
va. Este CD-ROM estara disponi- 
ble a primeros del mes de mayo y 
aparecera en ingles. 

CONNECTIX 

Connectix es una compania ameri- 
cana especializada 
en productos de vi- 
deo digital y herra- 
mientas software 
de alta tecnologia 
que ahora comienza 
su andadura en 
nuestro pais de la 
mano de Informatica 
Trading. Los produc- 





tos estrella de Connectix, con los 
que se estrena en Espana, 
son Ram Doubler y Quick 
Cam. Ram Doubler para 
Windows es un "duplica- 
dor" de memoria que per- 
mite un uso mas eficiente 
de la RAM de nuestro sis- 
tema. Ram Doubler funcio- 
na a partir de un 386 con 4 
Mb y existen disponibles 
versiones para Windows 



3.x y Windows 95. Quick Cam es 
una pequena camara que permite 
obtener imagenes de hasta 
320x240 en 64 tonos de gris. Con 
Quick Cam vienen las herramien- 
tas de software necesarias para 
crear peliculas en formato Video 
for Windows (AVI), adquirir y 
retocar imagenes estiticas y un 
programa para crear tu propio 
protector de pantalla. Con la ayu- 
da de una tarjeta de audio es posi- 
ble incorporar audio a los fiche- 
ros AVI capturados. Quick Cam 
requiere un 386 con 4 Mb para 
funcionar y se conecta al puerto 
paralelo del ordenador. 

NUEVOS 
PRODUCTOS CD 
WORLD 

CD World acaba de anunciar una 
nueva gama de productos hard- 
ware de altas prestaciones desa- 
rrollados por ellos mismos y des- 
tinados a PC. El ZipCD es un 




dispositivo para redes Novell que 
hace las funciones de servidor 
CD. La velocidad de transferen- 
cia del ZipCD alcanza hasta los 
12,6 Mbytes por segundo y su 
precio base, sistema de 6 CDs a 
3,6 Mb por segundo, es de 
347.000 pesetas. CDW HiFly es 
un sistema de duplicado de CD- 
ROMs con un precio de 219.000 
pesetas. CDW Tandem Pro son 
dispositivos externos de almace- 
namiento con capacidades de 4 a 
54 Gbytes. Por ultimo, CD World 
distribuye tambien una nueva tar- 
jeta de Vitec para la codification 
de ficheros MPEG. La Vitec NT 
PRO captura a pantalla completa 
y a 25/30 imagenes por segundo. 

LA VANGUARDIA 
EN CD-ROM 

La Vanguardia acaba de lanzar un 
CD-ROM para Windows con las 
informaciones publicadas duran- 
te el primer semestre de 1995. Es- 
te CD ha sido desarrollado con la 
base de datos documental TOPIC 
de Verity. Contiene mas de 4.000 
fotografi'as y 1 .500 grdficos que 
acompanan a los mas de 25.000 
textos y 181 portadas del diario. 
La information contenida en este 



fcldiero Qpclonefi Vef Portada Vcntana Ayuda 



m !iii [tTcppinn m 



E!»! EH SH 

T :AlUi l \V.V I )t'MIHLtlJ:tU":]iA(;L ' >VUSU^A'HILmi , H^AJlLI> I * ' 



LAVANGUARJDIA 



iliXwOrvJitur* 
«iM(id«mi.l IT 



Pujol y Aznar se 
reuniran antes del 



CD-ROM puede imprimirse o 
grabarse en disco para ser enviada 
por modem o fax. 

LLEGAN LOS 
"OSCARS" DEL 
VIDEOJUEGO 

Como todos los afios por estas fe- 
chas, la industria del software lu- 
dico europeo se reune en Londres 
para hacer entrega de los premios 
a los mejores programas, y tam- 
bien hardware, del afio pasado. 
En esta ocasion los nominados 
son: 

JUEGO DEL 
ANO EN ES- 
P A N A : 
« W o r m s » , 
«Destruction 
derby», «Vir- 
tua fighter 2», 
«Tekken» y 
« H e x e n » . 
(Premio en el 
que colabora 
la revista Mi- 
cromania). 
COMPANIA 
DEL ANO: 
Psy gnosis, 
Westwood, 

Bullfrog, Sega, Namco y Lucas- 
Arts. 

PRODUCTO DE 
EDUTAINMENT: 
«Cinemania 96», 
«Encarta 96», «Le 
Louvre». 

JUEGO MAS ORI- 
GINAL: «Worms», 
«Destruction derby», 
«Wipeout». 
MEJOR HARD- 
WARE: Sony Plays- 



tation, Microsoft Sidewinder 
PRO 3D, Sega Saturn. 
MEJOR JUEGO DEL ANO: 

«Command & Conquer», «Des- 
cent», «Worms», «Screamer», 
«EF 2000» y «NHL Hockey 96». 
Ya podeis comenzar a hacer 
vuestras quinielas sobre los gana- 
dores. La soluci6n: en PCmama 
numero 44. 

INTERNET 

WITH AN ACCENT 

Accent es una compania israelita, 
representada en nuestro pais por 
Dixit, que ha 
desarrollado 
una nueva 
tecnologia 
para que los 
usuarios pue- 
dan crear do- 
cumentos en 
mds de 30 
lenguas dife- 
rentes. Aca- 
ban de pre- 
senter un 
nuevo pro- 
ducto deno- 
minado Inter- 
net with an 
Accent que permite la creation y 
publicaci6n de pdginas WEB 
multilfngues. Internet with an Ac- 
cent contiene cuatro aplicaciones, 
Accent multilingual Mosaic, Ac- 
cent multilingual Publisher, Ac- 
cent multilingual NailPad y Ac- 
cent multilingual Viewer, que 
conforman todo un compendio de 
herramientas para subsanar las 
barreras idiomiticas que encuen- 
tran algunos usuarios al incorpo- 
rate a Internet. 




MAS CENTROS MAIL 

La cadena Centra Mail acaba de ampliar el numero de tien- 
das que posee por todo lo largo y ancho de la geografia es- 
pafiola. Valencia, Malaga y la ciudad portuguesa de Oporto 
son los lugares en los que los usuarios de inform&tica de con- 
sumo van a poder adquirir todo tipo de software y hardware. 
Con estos tres nuevos centros, y el salto al vecino aflantico, 
son ya un total de 42 las tiendas que, repartidas entre Espafia, 
Portugal y Argentina, proporcionan un servicio de calidad a 
los aficionados al ocio informatico. Centra Mail tambien es 
noticia por el lanzamiento de la marca Tecno Wave, un sello 
bajo el que apareceran sus ordenadores y que ha sido creado 
para dar un mejor servicio al usuario. 




Pcmania 7 



Breves 



4TH DIMENSION 

Ambit acaba de anunciar la 
disponibilidad de la base de 
datos 4th Dimension para 
Windows 95. 4Th Dimension 
esta basada en una 
arquitectura de 32 bits nativa 
y es una de las bases de 
datos mas utilizadas en el 
entomo Macintosh. 

WINDOWS 95 EN 
CATALAN Y 
EUSKERA 

Microsoft ha comunicado a 
la prensa el inmediato 
lanzamiento de versiones de 
su producto estrella 
Windows 95 tanto en 
Catalan como en euskera. 
Esta ultima version ha sido 
localizada bajo el patrocinio 
del Gobierno Vasco. 

SIUCON Y CRAY 

Dos de los fabricantes de 
equipos informaticos mas 
potentes han anunciado su 
fusion. Silicon Graphics ha 
adquirido la totalidad de las 
acciones de Cray Research. 
Los futures disenos que 
salgan de las manos de estos 
dos grandes seran sin duda 
revolucionarios. 

VIAJA CON 
MICROSOFT 

Microsoft ha llegado a un 
acuerdo con Mundicolor para 
sortear en sus productos 
multimedia viajes a 
DisneyWorld Miami, 
Zimbabwe, NewYork, 
Washington y Hollywood. La 
campafia finalizarS el 21 de 
Junio. 

EL PASILLO VERDE 

EN CD-ROM 

El consorcio urbanistico del 
Pasillo Verde Ferroviario de 
Madrid ha editado un CD-ROM 
interactivo con toda la 
information sobre esta 
operation urbanistica. 
La informacion sobre este 
software se puede obtener 
llamando a los telefonos 
(91) 531 99 88 y 
(91) 531 08 76. 



P. 



RIMERA MNEA 



I 



■■I 

THI 



INKPAD 3 

IBM acaba de anunciar su nueva gama de or- 
denadores portables, ThinkPad 365, a un pre- 
cio muy, muy agresivo. Por 338.400 pesetas 
estos laptops poseen una pantalla de 10,4 pul- 
gadas, CD-ROM de cuadruple velocidad, siste- 
ma de infrarrojos para su conexion a otros or- 
denadores e impresoras y puntero integrado 
TrackPoint III. La lfnea comienza con un pro- 
cesador 5x86c a lOOMhz, 8 Mb de RAM y dis- 
co duro de 810 Mb. Su peso es de algo menos 
de 3 kilogramos y se ofrecen con OS/2 Warp, 
DOS/Windows o Windows 95. 




CD-ROM 8X 

Checksum comercializa en nuestro 
pais el CD-ROM 8X de la compa- 
nia Wearnes CDD 820. Con un 
PVP recomendado de solo 23.900 
pesetas, este CD ofrece una veloci- 
dad de transferencia de 1200 Kb/s 
con un tiempo medio de acceso de 
185 milisegundos; posee un buffer 
de 256K y se instala en un interfaz 
E-IDE. Con el lector se entregan 
drivers para MS DOS, Windows 95 
y OS/2. Por supuesto, el CDD 820, 
soporta Kodak multisesion Photo 
CD, CD digital audio, CD XA, CD 
I, High Sierra (ISO 9660), CD Plus 
y Enhanced CD. 

UPKE SYSTEMS 

Procedentes de Francia, UPKE 
Systems produce unos sistemas 
multimedia de avanzado disefio y 
tecnologfa. Su serie 2626 incorpora 



r 




procesador Pentium, 16Mb de 
RAM, disco duro de 1 Gb, tarjeta 
SVGA con 2Mb de RAM que 
admite resoluciones de hasta 
1280xl024x24bits, CD-ROM 4X 
con cargador para 4 discos, 
Windows 95 preinstalado, mando a 
distancia para todas las funciones 
del equipo, sistema de sonido SRS, 
altavoces de 7,5 vatios, tarjeta de 
sonido con tabla de ondas, 
reproduction MPEG-1, sintonizador 
de TV, salida y entrada de video, 
microfono incorporado, telefono con 
funciones de contestador y fax 
gracias a un modem de 28.8 bps y 
oferta de conexion a Internet. 

De momento no se puede adquirir 
en nuestro pais. UPKE Systems 
puede contactarse mediante el fax 
de Paris 33 (1)53 83 13 30. 



La opinion > 

La culture del movil 

Desde hace ya algunos meses el telefono movil se ha convertido en un objeto de consume. Regalar un movil es 
algo asi como regalar un walkman, y la verdad es que el primero en ocasiones resulta mucho mas econdmico 
que el segundo. Pero no vamos a hablar de los mdviles como tales sino porque los distribuidores de informdti- 
ca estdn uniendo a sus catdlogos todo tipo de telefonos mdviles. ^Porque? Pues seguramente porque los usua- 
rios del movil -parece que son ya mas de un milldn de personas en nuestro pais-, son usuarios de otras tecno- 
logi'as y tambien suelen adquirir un ordenador. Sin embargo, la conexion entre telefonia movil e informdtica se 
detiene ahi. Yaquies donde nos asalta una cuestidn. ^No seria posible dar acceso al mundo de las telecomu- 
nicaciones informdticas a traves de la telefonia movil? Imaginad un movil con un interfaz que se pudiera co- 
nectar al PC. No hariafalta mds que el software, y no creo que sea demasiado complicado, para que el movil se 
convierta tanto en emisor o receptor de faxes o en herramienta de conexion a Internet. iSeria caro? Evidente- 
mente que lo seria..., pero desde luego tambien muy Ml. Bastaria con acercarse a un PC con el software, que 
se podria llevar en un disco, y conectar el movil para recibir en segundos unfax. <; JVo se le ha ocurrido a na- 
die o es que no se puede hacer? Esperamos vuestros comentarios al respecto. De momento lo dejamos caer. 



Pcmania 



El destino de Europa comienza en la Batalla del Bulge... 






en La Batalla de las Ardenas. lo ultimo en juegos de estralegia railitar bajo 
Windows'™. El nuevo sistema d 

al jugador al campo de batalla. inusiiaiiuu eieiiieiuos esentiuies uei 
conflicto en la linea del frente. 

AUTENTICO 

• Atmosfera y precision historica sin rival. 

* Dibujos de mapas de la 2- Guerra Mundial, pelicula de 
combates y sonido de batalla. 

■ Action de peloton en 250 metros por hexagono. 

FLEXIBLE 

"r Selecciona los mandos aliados o los alemanes. 

. n I ji:~i ..* I 



* Maniobra, ataca y defiendete. 

* Dirige tanques, artilleria y la disposition de la infanteria. 

VERSATIL 

* Dinamica respuesta del ordenador en el otro bando. 

* Option de modem contra modem para un juego cara a cara. 

* Completo editor del escenarios. 

* Detallados graficos SVGA. 

MAXIMA JUGABILIDAD 

* Navegacion sin esfuerzo. Completo manual y documentation en 
Castellano. 

* Movimiento arrastrar y soltar, y un interface de apun 

* Facilidad para imprimir mapas detallados de la situation en cada 
momento. 

* Sistema de ayuda en linea. 



BATTLEGROUND: ARDENNES - EL REVOLUCIONARIO JUEGO 
DE ESTRATEGIA SOBRE LA SEGUNDA GUERRA >IUNDIAL 



©.SCENJttgOS ^W S 



■ fl? On ttir tlrink 

111. MamarJi: Whal ■...? 

Ill* 1 ngagrmrnl al FitcMiac* 

loG. Onslaught al Clervaux 


%*r %^ft W 


,E3^?'"r'd 


i 1 ^. 




^M Un** 1 Camp— y C * tat 1 al B— a Horn. 

^M support, take part in • mMM *» 
^H relieve Matnacti Ihc lit latant. 
^H hDwrvci. are plraaira Is* any Mica) 

^■eveaawitty. 




BATTLEGROUND : GETTYSBURG™ 

Con Battleground Gettysburg™ TalonSoft nos presenta el Segundo Volumen 
de su aclamada serie de juegos de Estrategia Historica "BATTLEGROUND". 
Battleground Gettysburg™ cubre los 3 dias cruciales de Julio de 1863 en 
que el destino de una nacion estaba en juego. 



. tt a i^T?\/l '/") C de su aclamada serie de juegos de Estrategia Historica "BATTLEGROUND". 

/ L±f\.KsiltLVlkJd Battleground Gettysburg™ cubre los 3 dias cruciales de Julio de 1863 en 

U T C TV~I T> J A t que el destino de una nacion estaba en juego. 

BATTLEGROUND GAMES... Fdciles dejugar... dificiles de dominar. 



% empire MmMk 

./...! .". INTER ACTIVE f. f t . . I • , I. .. 



© 1995 TalonSoft Inc. Todos los derechos reservados 

Publicado por Empire Interactive. 

Pagina World Wide Web: http://www.empire.co.uk 



p. 



RIMERA MNEA 



/ 



COMPUPRIX 

Un nuevo concepto de 
matica acaba de nacer 
CompuPrix, que se 
iniciara en Barcelo- 
na entre los di'as 27 
al 30 del proximo 
mes de Junio, in- 
tentara reunir a cer- 
ca de 200 tiendas 
de informatica en 
un recinto que se 
trasladara luego a 



feria infor- 
en Espana. 




otras ciudades de nuestra geografia. 
La idea de CompuPrix es ofrecer al 
usuario final una amplia gama de 
productos a precios muy competiti- 
vos, no sera una feria de 
"imagen" sino una feria 
en la que adquirir desde 
consumibles a ordena- 
dores completos. Aun- 
que todavia sin fecha de- 
finida los organizadores 
planean estar en Valen- 
cia, Sevilla y a finales de 
afio en Madrid. 



NUEVAS 

CONFIGURACIONES 
EN BEEP 

La serie Topstar de Beep acaba de 
incorporar los nuevos procesadores 
Pentium a 150 y 166 Mhz. Y qu6 
mejor para estos procesadores que 
venir acompafiados por la placa En- 
deavour que incluye la serie Triton 
Chipset PCI con tecnologia PnP y 
tarjeta de sonido Vibra 16. Topstar 
viene con 16Mb de RAM EDO, dis- 
co dure de hasta 1 ,6 Gb, tarjeta VGA 




de 64bits con 1 MB de RAM y elec- 
tion a gusto del usuario de Windows 
95 u OS/2 Warp. Por su parte, la se- 
rie Reddis incorpora el procesador 
Pentium 120 que se aflade a su CD- 
ROM 4X y sus 8 Mb de RAM. 



Libros 




Harley Hahn 
McGraw Hill 
Unix sin fronteras 

792 Pag. 
5900 Ptas. 

*** 

UNIX es el sistema operativo por 
excelencia para los sistemas de 
redes. Cuando se quieren conectar 
varios ordenadores entre si y a un 
servidor, el UNIX se convierte en 
imprescindible. Este libra ensena 
desde el principio como manejarse 
por un sistema operativo bastante 
complejo y muy diferente a lo que 
habitualmente tenemos en 
nuestros ordenadores. El texto 
esta muy bien desarrollado, 
comienza por definir el UNIX, 
cuenta su historia y termina con 
los conocimientos necesarios 
como para poder navegar por UNIX 
sin ningun problema. Lo unico 
malo del libra es la traduction. Los 
terminos con los que se nos regala 
la vista no nos parecen de lo mas 
adecuado y en muchos casos 
estan en desuso. Una lastima que 
ensombrece un buen manual. 





El libro de _ _ , . / . 
COREL $Wff 
y PHOTO PAINT «Cf 


v -- — 



Jose Luis Oros 

Da,Ma 

El libro de Corel Draw! 

654 Pags. 

5950 Ptas. 

**** 

En el entorno del PC el programa 
Corel Draw! es uno de los mas 
empleados en diseno grafico. 
Junto al paquete de Corel Draw! 
se incluyen diversas 
herramientas de retoque como 
el Photopaint que se nan 
anadido en el texto. El libro esta 
profusamente ilustrado y su 
estructura permite llegar a 
conocer el programa en muy 
poco tiempo. 

Las limitaciones vienen dadas 
por las propias del lector mSs 
que por el texto. Un lenguaje 
claro, conciso y explicativo 
donde debe serlo, termina por 
conformar un buen libro, digno 
de estar incluido en la biblioteca 
de todos los buenos aficionados 
al diseno grafico de calidad que 
quieran poseer un buen 
conocimiento del Corel Draw! 



mum 




E AlvaiBi 5iu 
J. I. Alvaro Gonrtiei 



E. Alvarez y J.I. Alvaro 

Paraninfo 

Toolbook... 

456 Pags. 

4500 Ptas. 

*** 

Toolbook de Asymetrix es una de 
las herramientas mas sencillas y 
a la vez completas de utilizar para 
disenar aplicaciones multimedia. 
En una escala mucho mas 
economica que otros productos 
de la competencia, Toolbook se 
perfila quizas como el software 
que cualquiera puede usar en su 
casa, o pequeha oficina, para 
realizar aplicaciones potentes de 
forma sencilla. 
En este libro se explica como 
utilizar el programa y se ofrece un 
disquete repleto de ejemplos. 
Dos pegas: pocas paginas para 
una herramienta tan completa, lo 
que hace que el texto se quede 
algo corto y ademas, incluye un 
disco donde deberia venir un CD- 
ROM con muchos ejemplos. Por 
lo demas, un notable alto para 
este texto. 



oooo 






1 








. 




o 








o ^ 


H 







Herbert Schildt 
McGraw Hill 
C++ Manual... 

592 Pags. 

5090 Ptas. 

**** 

C, Pascal, Pascal, C..., la eterna 
disputa. Cada uno de estos 
lenguajes tiene sus detractores y 
sus defensores. i,Cual es mejor? 
Sobre gustos no hay nada escrito, 
claro que si te lees este 
estupendo manual probablemente 
pienses que C++ es el lenguaje 
de tus suehos. Se trata de una 
guia muy, muy completa que 
aprovecha al maximo todas sus 
paginas y que pasa rapidamente 
a proponer ejemplos y 
definiciones. Vamos, que es un 
cursillo complete para los que 
deseen aventurarse en los 
entresijos del C. Por supuesto que 
no es un libro para principiantes 
que acaben de comprarse el 
ordenador pero para aquellos que 
ya dominen un poco su maquina 
les permitira convertirse 
practicamente en expertos. 



1 Pcmania 



APRENDE INGLES 
EN 90 LECCIONES 

ABC Analog acaba de presentar 
una coleccidn de CD-ROMs desti- 
nados a la ensenanza de la lengua 
de Shakespeare. Su nombre es El 
ingl6s de hoy en 90 lecciones y 
consta de 2 CD-ROMs, el primero 
contiene las lecciones de la 1 a la 
50 y el resto apareceran el proximo 
otono en un segundo volumen. Este 
CD es la version digital del conoci- 
do metodo lingufstico de la edito- 
rial Hachette y se trata de una ver- 
sion hfbrida, PC y Mac, con total 
funcionalidad multimedia, 



| MfcTOD 



Disco n°i 

Locciotws 
laEO 



Ellngte s 

dehoy 

en 90 lecciones 

Sggsgsgs 



ya que permite grabar, reproducir, 
traducir y, en definitiva, controlar 
todo el proceso de aprendizaje. 



CD-ROMS 
MADE IN SPAIN 

CD Proyectos especiales integra en 
su catalogo desde ya mismo tres nue- 
vas obras multimedia. Los Vinos de 
Espana incluye mas de 500 cuadros 
interactivos y texto equivalente a 600 
paginas. Sus mas de 300 megabytes 





de informacion contienen datos so- 
bre las afiadas, las regiones produc- 
toras, mapas, videos sobre la fabri- 



cation de los caldos y musica creada 
especialmente para la ocasidn por el 
compositor Gonzalo Mato. Rapaces 
Ibericas es el segundo tftulo que esta 
disponible e incluye informacion so- 
bre las especies de aves que pueblan 
nuestra geografia. Tanto los textos 
como las fotograffas de este intere- 
sante CD-ROM han sido realizados 
por el naturalista Jose Luis Rodri- 
guez. Y, por ultimo, Historia Uni- 
versal U es la segunda entrega de la 
Historia Universal de la editorial Ar- 
gos-Vergara. 



TRAVEL PARTNER PRO 

Unisys ha mejorado su gama de ordenadores portatiles. La 
serie Travel Partner pro estan basados en Pentium a 75 y 
90Mhz, incorporan 8Mb de RAM y discos duros de 
500Mb hasta 1,2Gb. Ademas los nuevos Travel Partner 
pro llevan lector CD-ROM de doble velocidad y posibili- 
dad de transmision y reception de informacion de forma 
inalambrica (infrarrojos). Por ultimo comentaros que tam- 
bien se incorpora el sistema mouse touch pad con el que se 
puede navegar en pantalla a traves del contacto con los de- 
dos del usuario. 





i) 589 76 64 - Fax (93) 589 49 69 
3190 Sant Cugat del Valles 
Barcelona 



p. 



R I M E R A 



/ 



i N E A 




COREL INTERNET 
MANIA 

BSI Multimedia anuncia que ya 
esta disponible el CD-ROM Inter- 
net Mania de Corel. Internet Ma- 
nia incluye una serie de aplicacio- 
nes desarrolladas por la conocida 
compani'a canadiense para pro- 
porcionar una solucion total de 
navegacion por la red. Entre las 
herramientas incluidas se puede 
destacar el Web page Update no- 
tifier, un software que escanea pe- 
riodicamente las Web marcadas 
por el usuario y le comunica si 
han sido actualizadas. Otras utili- 
dades son Lycos Web search, una 
herramienta que busca los temas 
de interes en un tiempo record re- 
duciendo asi el pen'odo de cone- 
xion, Corel FTP, un interfaz para 
localizar y transmitir ficheros, 
WEB catalog, mas de 400.000 re- 
ferencias ordenadas por categori- 
as para encontrar information so- 
bre los temas que el usuario 
demande, Personal WEB Server, 
un monitorizador de los accesos a 
nuestro propio WEB, y Home pa- 
ge author, una herramienta para 
crear nuestros propios documen- 
tos HTML. Internet Mania esta 
disponible para Windows 95. 

TURBOCAD 2D/3D 

Imsi, distribuido en Espana por 
Sintesi, ha anunciado la inmedia- 



ta disponibilidad de su programa 
TurboCAD 2D/3D. Este software 
incluye compatibilidad total 
DWG y DXF en lectura y escritu- 
ra de ficheros. El programa pro- 
porciona un modelador 3D y mas 
de diez mil simbolos en CD- 
ROM. Sus caracteristicas pasan 
por poseer herramientas de mode- 
lado en funcion one step, trackball 
virtual para rotaciones 3D, posibi- 
lidad de operaciones booleanas, 
acotaciones 3D, rendering y ray 
tracing con puntos de luz y anima- 
ciones key frame. El precio reco- 
mendado de este programa es de 
19.900 pesetas. 

HINOTE DE DIGITAL 

Una nueva generation de notebo- 
oks acaba de aparecer de la mano 
de Digital. Se trata de los HiNote 
con procesadores Pentium de 75 a 
133 Mhz. El modelo Ultra II po- 
see una memoria cache de 256K, 
tiene una altura de 28 mili'metros 




y un peso inferior a los 2 kilogra- 
mos. La duration de su bateria 
oscila entre 3 y 5 horas. En lo re- 
ferente al hardware lleva un disco 
duro extraible de hasta 1,35 Gb, 
permite hasta 40 Mb de memoria 




DC 50 DE KODAK 



Kodak lanza una nueva camara digital, la DC 50 zoom, con 
prestaciones bastante interesantes. Sus caracteristicas principales 
son un zoom 3X que permite desde un gran angular hasta un macro 
para primeros pianos, tres opciones de calidad de fotografias, una 
memoria interna de 1Mb y la posibilidad de utilizar tarjetas PCM- 
CIA. La DC 50 tiene un sistema de enfoque automatico mediante 
infrarrojos que da una calidad sobresaliente. Las imagenes se pueden 
transmitir al ordenador insertando en el mismo la tarjeta PCMCIA o 
mediante un cable serie, incorpo- 
rado, y gracias al software inclui- 
do Photoenhancer. La resolution 
maxima que proporciona la DC 50 
es de 756x504 y 24 bits. Kodak a 
la vez que anuncia la aparicion de 
este modelo ha comunicado una 
importante bajada de precio para 
el anterior Science DC 40. 





RAM, tarjeta VGA acelerada, po- 
see un modulo multimedia opcio- 
nal con CD-ROM 4X y un recep- 
tor de infrarrojos para la 
transferencia de datos. La panta- 
11a del Ultra II es de color y 10,4 
pulgadas. Digital ha disefiado este 
modelo pensando en transformar- 
lo es una estacion de trabajo NT 
portatil. Su precio es de 548.000 
pesetas la version mas basica. A 
partir de 329.000 pesetas el usua- 
rio puede disponer del modelo 
HiNote VIP que lleva procesador 
Pentium 75 y sus prestaciones son 
algo mas reducidas que las del 
Ultra II. 

NUEVOS MODELOS 
QMS MAGICOLOR 
CX 

QMS ha anunciado dos nuevos 
modelos de su familia de impre- 
soras laser en color, la Magicolor 
CX/8 y la magicolor CX/20. La 
primera se ofrece con 8 Mb de 
RAM y la segunda con 20 Mb y 
emplean la tecnologia ColorSmo- 
oth que utiliza la tecnica de fre- 
cuencia modulada para obtener 
imagenes postscript de alta reso- 
lucion eliminando los moirees, 
rosetas y banding. Ademas se in- 
cluye tambien QColor que opti- 
miza los parametros de impresion 
para permitir la mejor imagen po- 
sible. Estas impresoras llevan un 
procesador RISC a 40 Mhz y su 
velocidad es de 12 ppm en b/n y 3 
a 6 ppm en color con una resolu- 
cion de 600 ppp. QMS ofrece 
tambien la option Crown Copy 
compuesta de un software espe- 
cial y un escaner conectado a la 
impresora a traves de su salida 
SCSI y que transforma a la impre- 
sora en una fotocopiadora a color. 




1 2 Pcmania 



Pieles desgarradas, mandibulas rotas 

sangre succionada... 
iVerdad que te gusta? 



Con gran diferencia, 
los mas grandes y de- 
tallados enemigos nun- 
ca vistos en un juego 
de sus caracteristicas. 
Hasta 3/4 partes del 
tamano de la pantalla. 
Alucinante zoom de 
pantalla, con escala- 
de real de sombras y 
efectos especiales. 
Fondos interactivos, 
animados y detalla*- 
dos, que a menudo 
representan peligros 
especiales. 
8 caracteres, 2 cam- 
peones y una sorpre- 
sa desagradable... 
Soporta SVGA. 
Ajustador del nivel de 
sangre. 



~fe9 



3 




PROXIMAMENTE 



T 




Creado por Argo Games. 

Publicado por Apogee Software, Ltd 

Distribuido por FormGen, Inc 



c 



r7«Tl 



Forrr Gen 

INCORPORATED 



Distribuye: 

Friendware 

Rafael Calvo, 40 

28010 Madrid 

Tel. (91)308 34 46 

Fax (91) 308 52 97 



p. 



RIMERA MNEA 



/ 



€ntre byte* 



"IBM apuesta por 
el mercado domestico" 

Hasta hace un par de anos hablar de IBM era algo asi como hablar de 
una compania que tenia muy poco que ver con el mercado de la 

informatica domestica. 



IBM ha cambiado, y con la em- 
presa, tambien la gente que tra- 
baja en su seno; con el objetivo 
de incorporarla de lleno, y propi- 
ciar que se mantenga una solida 
posici6n en el area de consumo. 
Una apuesta muy clara que nos 
cuenta Fernando Velaz, director de 
ese departamento del gigante azul. 

PCmania: <,C6mo ve IBM el fu- 
ture de la informatica de consumo 
en Espana? 

FERNANDO VELAZ: Con 

mucho optimismo. Durante casi to- 
do el afio 95 el consumidor no hizo 
grandes inversiones. Esa dinamica 
se rompio en el cuarto trimestre del 
afio pasado y el primer trimestre 
del 96 estd siendo extraordinario 
para IBM. Los productos orienta- 
dos al multimedia est&n siendo 
muy demandados por el cliente y 
la perspectiva hasta junio sigue 
siendo muy buena. 

PCmania: ^.Cuales son los pla- 
nes de IBM para los proximos me- 
ses en nuestro pais? 

FERNANDO VELAZ: Tene- 
mos intenci6n de seguir la misma 
estrategia que teniamos implemen- 
tada durante el ano pasado. Nues- 
tros productos seguiran muy enfo- 
cados al consumidor. IBM no 
vende un ordenador sino que ven- 
de algo mas, un aparato que pueda 
utilizar de manera sencilla cual- 
quier miembro de la familia. Y lo 
complementamos con servicios co- 
mo Helpware, integramos aplica- 
ciones para el padre, software edu- 
cativo... Con respecto a los 
precios..., los precios de IBM estan 
en la calle. Se tenia el concepto de 
que IBM era caro. Hoy en dia, con 
la gama Aptiva, esto no puede de- 
cirse. Hemos comenzado tambien 
a sacar software, por ejemplo 




Quest for Fame, y hay tambien al- 
giin producto de hardware que esta 
en estudio. Pero siempre orientado 
a la lfnea Aptiva. El tema de Inter- 
net es otro apartado sobre el que va- 
mos a apostar fuerte. Nuestros or- 
denadores en breve incorporaran 
una tarjeta fax modem para facilitar 
el acceso a Internet. 

PCmania: El cambio mas nota- 
ble en IBM en los ultimos meses 
ha sido su entrada en el campo 
del software de entretenimiento. 
^Seguira IBM apostando por este 
tipo de programas? 

FERNANDO VELAZ: IBM 
anuncio una nueva division de mer- 
cado orientada a este tipo de pro- 
ductos. El usuario demanda mucho 
software y nosotros estamos inten- 
tando cubrir esa demanda. Ahora 
hay en bateria un gran rango de 
software que esta siendo desarrolla- 
do por IBM y en algunos casos por 
terceras partes. 

PCmania: Vuestro software es 
basicamente multimedia. <,Estiis 
pensando en desarrollar juegos? 

FERNANDO VELAZ: No ten- 
go conocimiento de que estemos 
desarrollando ningun proyecto de 



ese tipo. Pero lo que si os puedo de- 
cir es que estamos preparando un si- 
mulador de vuelo que va a ser un 
gran programa. Nuestra idea es seg- 
mentar el software por edades y en 
ese aspecto si preparamos "juegos" 
pensando en los mas pequenos. 

PCmania: La mayor parte del 
software, por no decir todo, lo es- 
tais sacando en ingles. ^Seguira 
siendo esa vuestra poh'tica en el 
future? 

FERNANDO VELAZ: Hay pla- 
nes para lanzar los productos en 
cinco idiomas. En el segundo se- 
mestre de este ano tendremos titu- 
los en castellano. 

PCmania: ^,Es OS/2 una buena 
plataforma para juegos? 

FERNANDO VELAZ: OS/2 es 
un buen sistema operativo de 32 
bits y creo que desarrollar juegos, o 
cualquier tipo de software, es una 
apuesta para el future. Ya hay com- 
panies que han desarrollado juegos 
para OS/2. La apuesta de IBM so- 
bre OS/2 sigue siendo clara y rotun- 
da. IBM esta dispuesta a facilitar la 
tarea a quien quiera desarrollar en 
OS/2. Y, por otra parte, bajo OS/2 
tambien se pueden correr juegos 




tanto de DOS como de Windows 
por lo que no existe ninguna barrera 
para programar bajo este sistema. 

PCmania: Windows 95 ha "co- 
mido" un poco el mercado a OS/2 
desde que hizo su aparicion. <-,Estais 
preparando una nueva version de 
OS/2 para competir con Windows 
95? Se habla del nombre en clave 
Merlin... 

FERNANDO VELAZ: No co- 
nozco los detalles de Merlin. Tengo 
conocimiento que se esta preparado 
pero no puedo dares mas datos por- 
que los desconozco. 

PCmania: Y para terminar, va- 
mos a hacer algo de filosoffa. ^Cual 
sera la maquina del future segun su 
opinion? 

FERNANDO VELAZ: Hoy en 
dia hay una plataforma aceptada por 
todo el mundo: procesador, memo- 
ria y disco. Hay una carrera "loca" 
en el mercado sobre las maquinas. 
Una que vale en este momento, den- 
tro de cuatro meses se queda anti- 
gua. Esta claro que esto no puede 
seguir asi mucho tiempo. Se estd 
produciendo un cambio tecnologi- 
co, una revolution que se denomi- 
na el "natural computing", la co- 
nexion con redes... 

En el futuro las maquinas no 
tendran la configuration que tie- 
nen hoy mismo. Hay mucha filo- 
sofia sobre el tema pero creo que 
la capacidad de la maquina de- 
pendera de la potencia de la red a 
la que este conectada con lo que 
se abaratara considerablemente. 

Javier de la Guardia I Francisco Bautista 



1 4 Panama 




LA PROXIMA VEZ SERA USTED QUIEN HAGA ESTE ANUNCIO. 



jNo le gustaria que sus trabajos esmvieran personalizados? 
ilienos de color y creatividad? A partir de ahora, cualquier cosa que 
quiera imprimir desde su ordenador, hagalo a todo color.. .con la 
nueva impresora color Canon BJC-4100. Esta impresora incorpora el 
software de maquetacion Pressworks que tantos premios ha obtenido. 
Para llegar con su impresora hasta limites insospecha- 








Si lo que busca es una alta resolution al imprimir negro, simplemente 

cambie de cartucho. El cartucho de tinta negra extra grande imprime 

en negro real, sin mezcla de colores...a la impresionante velocidad de 

5 paginas por minuto. Justo lo que necesita una empresa con fechas y 

lugares a los que llegar. Descubra lo facil que resulta darle color a su 

empresa. ..con la Canon BJC-4100. Para mas information llama a la 



dos. Le resultara facil y asequible, tanto si decide lnduido en todas las BJC-4100: Linea Directa de Canon o a internet: http://www.europe.canon.com. 



imprimir en negro como en color. El cartucho de 

^m tinta de 4 colores proporciona impresiones de alta 

calidad en 720 x 360 ppp. para todas sus creaciones. 



Software Pressworks 
para resultados creativos. 



Canon 



HAY QUE VER LO QUE HACE CANON 



Ir Pod 

W dire 



Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direccion de correo electronico: 

cartasdirector.pcmania@hobbypress.es 



Mejorar ficheros AVI 

Mi pregunta es sobre los fiche- 
ros AVI. Las imageries que sa- 
cdis en la revista son muy boni- 
tas y yo no he conseguido tales 
resultados capturando con nin- 
gun ordenador. Me han dicho 
que usdis programas de retoque 
como Corel Draw! ^Es cierto 
eso?, ipodria hacer algo para 
mejorar la calidad de estas pelt- 
culas con 8Mb de RAM y una 
tarjeta Trident de 1Mb de 
VRAM?, 10 quizds podriais ha- 
cer algo vosotros para mejorar 
la resolucion de los videos? 

Jorge Aratd 
(Pineda de Mar-Barcelona) 

Estas un poco confundido Jorge. 
Los ficheros AVI, Video para 
Windows, no pueden mejorarse 
a menos que hagamos que ocu- 
pen mucho mas y necesiten un 
super ordenador con un CD- 
ROM rapidisimo para que se 
puedan reproducir. El problema 
es que un fichero AVI esta com- 
primido, o sea, limitado en cali- 
dad, y cuantas mas imagenes por 
segundo y mas colores contenga 
mas ocupa y mas lento se repro- 
ducira. Tampoco retocamos las 
imagenes con Corel Draw! Este 
es un programa de diseno grafi- 
co vectorial y no de retoque. Co- 
mo retoque te recomendamos 
que uses una herramienta como 
Paint Shop Pro para Windows, 
un shareware que es sencillo de 
encontrar y que nosotros mis- 
mos hemos dado ya varias veces 
en diferentes versiones. Las 
imagenes que aparecen en la re- 
vista no estan capturadas de nin- 
gun AVI porque, como te ocurre 
a ti, un fotograma de un fichero 
AVI no es "mejorable". Se pue- 
de retocar para que quede acep- 
table pero nunca se podra ver 
con la calidad que posee una 
captura de pantalla. Asi que tu 
problema queda sin solucion a 
menos que puedas capturar de 
video directamente con una tar- 
jeta especial. 



Problemas con 
el ordenador 

En noviembre, despues de mu- 
cho buscar y fidndome de los 
productos recomendados por 
varias revistas me decidi por un 
Pentium 133 por el que tuve que 
pagar casi medio millon de pe- 
setas. Contrate ademds un ser- 
vicio tecnico a domicilio que me 
ofrecieron en la tienda. Al en- 
viarme el ordenador comenza- 
ron los problemas. El CD-ROM 
no coincidia con el que figura- 
ba en el presupuesto. Tras la 
instalacidn..., errores varios de 
funcionamiento. El tecnico que 
vino a repararlo reclamd a la 
tienda una nueva placa, nuevos 
mddulos de memoria y un nuevo 
CD-ROM. Este ultimo llegd en- 
seguida pero el resto de compo- 
nentes no aparecian nunca. Yo, 
en esa espera, amplie el ordena- 
dor con una tarjeta de sonido y 
un modem. Al cabo de tres me- 
ses la tienda anuld la garantia 
unilateralmente alegando que 
yo habi'a manipulado la mdqui- 
na. lEn que cabeza cabe que 
cuando se compra un ordenador 
no se pueda abrir para instalar 
algun tipo de hardware so pena 
de que la garantia quede invali- 
dada? Curio samente fue elpro- 
pio servicio tecnico de la tienda 
el que mandd abrir la carcasa y 
ajustar la tarjeta grdfica cuan- 
do recibi el ordenador porque 
no se veia nada en el monitor. 

Ana Fernandez de Valderrama 
(Palma de Mallorca) 

Volvemos con los desaprensivos 
que venden ordenadores. Amiga 
Ana, mucho nos tememos que 
no puedas hacer nada porque 
efectivamente has manipulado 
tu ordenador y has hecho que se 
invalide la garantia. Pero dare- 
mos a los que os ocurran cosas 
similares una serie de normas. 
La mas importante es pedir fac- 
tura de todo completamente en 
regla, o sea, desglosada en la 
medida de lo posible y con su 




Cartas al Director es un foro en el que tiene cabida 
cualquier opinion de los lectures. Por supuesto sea 
buena o mala. Aceptamos criticas y aqui las po- 
dreis ver. Para participar en la seccion os rogamos 
que nos envies tus cartas a la siguiente direccion: 
CARTAS AL DIRECTOR 
REVISTA PCMANiA 

C/ DE LOS CIRUELOS 4, 28700 SAN SEBAS- 
TIAN DE LOS REYES (MADRID) 

bien, que las enviels por FAX al numero: 
(91)654 75 58 

En la carta debe ir claramente especificado el 
nontbre del autor y el numero de su DM. PCma- 
nia se reserva el derecho a extractar el conteni- 
do del texto. No se devolve™ los originales ni 
se mantendra correspondencia en referenda a 
ellos. La revista no se hace responsable de las 
opiniones vertidas por los autores de las cartas. 



correspondiente I.V.A.: lo mejor 
es dejar una serial en la tienda y 
pagar el resto cuando os instalen 
el equipo. Comprobad, antes de 
que el tecnico desaparezca que 
TODO funciona correctamente. 
En caso contrario no pagueis y 
que se lo vuelvan a llevar. ^,Por 
que abriste el ordenador cuando 
no se veia el monitor? Lo que 
tenias que haber hecho es haber- 
les llamado y que vinieran a 
arreglarlo. Si se hubieran nega- 
do, les llevas el ordenador y les 
pasas la factura del transporte, si 
se quejan, visita la OMIC de tu 
ciudad que para eso esta. Otro 
error es esperar a que lo reparen 
y mientras, va pasando la garan- 
tia. No queremos decir que se 
exija una asistencia inmediata, 
hay que mantener una actitud 
conciliadora y razonable, pero 
tampoco se puede permitir una 
tomadura de pelo. Lo ideal es 
adoptar una medida intermedia. 
Si no funciona y las piezas no 
llegan, se coge la maquina y se 
devuelve directamente a la tien- 
da en cuestion. Sabemos que es 
muy "duro" quedarte sin un or- 
denador que acabas de comprar 
y estas deseando poner en mar- 
cha pero <,no te parece que me- 
dio millon de pesetas es mucho 
dinero? 



Acabo de leer vuestra revista y 
tras comprobar de nuevo que 
necesito "chorrocientas" mil 
pesetas para que mi PC no me 
escupa en la cara de aqui a cin- 
co meses he decidido haceros 
una pregunta: lexiste un crea- 
dor de presentaciones multime- 
dia a precio asequible con una 
sencillez de manejo apta para 
un mortal y que permita mas co- 
sas que "NeoBook"?, £se acer- 
ca "Blackbird" a lo que pido? 
No pretendo desprestigiar a Ne- 
oBook pero... 

Gonzalo Merat Martinez 
(Madrid) 

Existe..., pero prepara las "cho- 
rrocientas" mil pesetas. En se- 
rio, hay programas como "Di- 
rector" de Macromedia, 
"AuthorWare", tambien de Ma- 
cromedia o "Toolbook" de Asy- 
metrix. Todos ellos te servirian 
pero requieren de un PC potente 
para hacer algo "potente" y su 
precio es bastante asequible para 
lo que ofrecen. Tampoco sabe- 
mos que vas a hacer tu. Si pien- 
sas hacer aplicaciones multime- 
dia comerciales te compensa 
pagar y comprar un buen pro- 
ducto. Si lo que quieres es algo 
"de andar por casa" existen una 
buena cantidad de programas de 
shareware con buenas prestacio- 
nes y que podras encontrar en 
revistas como Hot Shareware e 
incluso la propia revista PCma- 
nia, que sin duda sera tu prefe- 
rida. Registrarse a una de estas 
herramientas suele resultar bas- 
tante economico y los paquetes 
completos son lo suficientemen- 
te potentes para un usuario me- 
dio. "NeoBook" es un claro 
ejemplo de lo que se puede ha- 
cer con herramientas del tipo 
"shareware". jAh! Y desde aqui 
te agradece su maxima nota 
nuestro colaborador, se ha pues- 
to muy contento al leer tu carta. 
La verdad es que nos encanta 
que nos echen "flores". 



1 6 Pcmania 




anuncia su entrada en el mundo del PC. A partir de hoy, 
tu ordenador te contagiara un nuevo virus para el que todavia no se 

conoce antidoto: gg^A DC 




NO 

PODRAS 
TEGERTE 




Slid the 

GAME is NEVER 
Over. 



COMO 
CONSEGUIR 

UN 
ORDENADOR 
^RAPIDO 

TODOS LOS SECRETOS DEL SISTEMA OPERATIVO 




onfigurar 
correcta- 
mente un 
ordenador 
suele ser 
una de las 
tareas mas 
engorrosas 
que todo usuario debe realizar 
en algiin momento de su epope- 
ya informatica, o incluso, como 
suele ser lo mas habitual, casi 
todos los dias. 

Con la llegada de Windows 95 y 
la tecnologia Plug & Play (Co- 
nectar y Listo), la configuracion 
automatica del hardware ya ha 
dejado de ser una Utopia. Solo el 
correcto manejo de la BIOS del 
ordenador sigue envuelto en una 
nebulosa de misterio, de ahi que 
hayamos dedicado un amplio es- 
pacio a "destripar" las funciones 
de este complemento, para que 
los usuarios mas avanzados pue- 
dan configurarla de acuerdo con 
sus necesidades. 

La configuracion del software, 
sin embargo, es mucho mas sutil. 
No s61o debemos sufrir las gra- 
ves restricciones impuestas por 
la memoria de los PCs, que aiin 



Un ordenador compatible PC pue- 
de compararse a un atleta novato 
con grandes condiciones fisicas. al 
principio es lento. Hace falta mu- 
cho entrenamiento y horas de de- 
dicacion, para alcanzar esa puesta 
a punto que le permita dar lo mejor 
de si mismo. hace falta, en definiti- 
ve!, configurar no solo los aspectos 
fisicos (el hardware), sino tambien 
los aspectos mentales, es decir, el 
propio sistema operativo. 



siguen manteniendo la odiosa ba- 
rrera de los 640 ks, sino que tam- 
bien hay que tener en cuenta las 
distintas posibilidades de los sis- 
temas operativos, y los diversos 
recursos de que dispone cada or- 
denador en particular. 

No existe una regla "magica" 
para configurar correctamente 



un ordenador. Depende en gran 
medida del sistema operativo que 
se esta utilizando, y de la cantidad 
de memoria disponible. Un orde- 
nador con 16 Mbs de RAM tiene 
mas espacio para colocar los con- 
troladores de los perifericos que 
uno con 1 Mbs, por lo que libera- 
ra mayor cantidad de Ks de los 



primeros 640 que forman la me- 
moria convencional, y que variara 
dependiendo del sistema operati- 
vo que se utilice. Estos son los 
dos terminos claves para una co- 
rrecta configuracion: memoria- 
sistema operativo, terminos que 
intentaremos dominar a lo largo 
de este articulo. 

LA MEMORIA 

La memoria del PC, junto al pro- 
cesador, han sido los dos elemen- 
tos que mas han evolucionado a 
lo largo de los quince ultimos 
afios. Cuando, a principios de los 
80, los PCs comenzaban a hacer- 
se un hueco en el incipiente mer- 
cado, se pensaba que la memoria 
que contenian (256 Ks) iba a ser 
mas que suficiente para ejecutar 
todos los programas presentes y 
futuros, asi que los disenadores 
del procesador Intel 8088 prefija- 
ron la cantidad de 1024 Ks como 
un valor inalcanzanzable. Dentro 
de este primer Megabyte, solo 
permanecen utilizables los prime- 
ros 640 Ks. Por razones de com- 
patibilidad con estos sistemas y 
los programas disenados para 
ellos, esta barrera se ha manteni- 
do hasta nuestros dias, de forma 






1 8 Pcmania 







I i\ 1 K M E 



que, no importa la memoria que 
el ordenador posea: solo en los 
primeros 640 Ks se pueden ejecu- 
tar los programas, dejando el res- 
to para realizar labores secunda- 
rias, como el almacenamiento de 
datos, graficos, sonidos o el mis- 
mo programa. Esta es la razon 
por la que una simple aplicacion 
que solo necesita 640 Ks de 
RAM, puede no funcionar en un 
ordenador con 16 Mbs, si este 
no dispone de la suficiente me- 
moria convencional libre. 

El primer Megabyte de toda la 
memoria que posee el ordenador, 
es el mas importante de todos. 
Este, a su vez, se divide en: 

• MEMORIA CONVENCIONAL: 
Va desde los Kbs hasta los pri- 
meros 640 Ks. Aqui se almacenan 
algunos controladores criticos del 
sistema operativo, y tambien se 
ejecutan los programas. 

• MEMORIA DE VIDEO: Esta si- 
tuada en la zona que discurre 
entre los 640 Ks y los 760 Ks. 
Controla los datos graficos que 
se visualizan en el monitor. 

• MEMORIA SUPERIOR: Es el 
espacio que falta hasta completar 
el primer Megabyte (768 Ks has- 
ta los 1024 Ks). Solo puede ser 
utilizada por el sistema. Aqui se 
almacenan ciertos adaptadores, 
archivos del sistema y algunas 
funciones basicas de la ROM, ya 
que la RAM es mas rapida que 
esta, para que el ordenador fun- 
cione mas eficientemente. 

La memoria que queda, por en- 
cima del primer Megabyte, pue- 
de ser configurada como exten- 
dida (XMS) o expandida (EMS). 
Al principio existian placas inde- 
pendientes de memoria EMS 
que se aiiadian a la placa madre, 
pero dejaron de utilizarse, y aho- 
ra se utiliza memoria extendida 
controlada mediante el driver HI- 
MEM.SYS, que puede configu- 
rarse como expandida gracias a 
la utilizacion del controlador 
EMM386.EXE, incluido en los 
sistemas operativos. 

La memoria extendida puede 
funcionar en dos modos: virtual y 
protegido. El primer caso es el 
modo normal de funcionamiento, 
ya que permite su compatibilidad 

Pcmania 19 



I N I R M E 



con los antiguos procesadores 
8088. Sus limitaciones estriban 
en que solo es posible ejecutar un 
programa al mismo tiempo. En el 
modo protegido, sin embargo, va- 
rias aplicaciones pueden funcio- 
nar a la vez, manteniendo la inte- 
gridad de sus datos. Para pasar 
de un modo a otro, hay que eje- 
cutar una serie de instrucciones, 
o utilizar un programa extensor 
del DOS como es «DOS4GW». 

La memoria expandida, en cam- 
bio, fue creada para anadir mas 
memoria a los procesadores 8088 
y similares, pues mantiene sus li- 
mitaciones de direccionamiento 
por debajo del primer Megabyte. 
Lo que se hace es dividir toda la 
memoria (hasta 32 Mbs) en blo- 
ques de 16 Ks, Uamados paginas. 
Estos bloques tienen que pasar 
por un area de memoria situada 
en la memoria superior. Con este 
pequeiio truco, un procesador 
que solo sea capaz de direccionar 
1 Mb de memoria, como el men- 
cionado 8088, puede acceder a 
una cantidad superior. Sin em- 
bargo, la memoria expandida es 
mas lenta que la extendida. 

Dos son los pasos, por tanto, 
que hay que realizar para confi- 
gurar correctamente la me- 
moria: liberar la mayor can- 
tidad posible de memoria 
conventional, y seleccionar 
el tipo de memoria a utili- 
zar. Esta labor se lleva a ca- 
bo mediante el sistema 
operativo. El MS-DOS 5.0 y 
anteriores, por ejemplo, ne- 
cesitan modificar una or- 
den del fichero del sistema 
CONFIG.SYS cada vez que 
se cambia de tipo de me- 
moria. MS-DOS 6.x permi- 
te crear un archivo de 
arranque multiple para ele- 
gir entre una memoria u 
otra, mientras que Win- 
dows 95 y OS/2 se configu- 
ran automaticamente, de- 
pendiendo de los requisites 
del programa. No obstante, 
la tendencia de los dos ulti- 
mos alios, para los progra- 
mas DOS, ha sido total- 
mente distinta. Gracias a la 
generalization del uso de 



extensor del DOS «DOS4GW», la 
cantidad de memoria conventio- 
nal libre ha dejado de tener im- 
portancia. Este programa elimina 
la tediosa barrera de los 640 Ks, y 
trata toda la memoria como un so- 
lo bloque. Los programas que 
usan el extensor del DOS (sobre 
todo juegos y algunas utilidades) , 
solo necesitan entre 300 y 400 Ks 
libres, por lo que no hace falta pre- 
ocuparse de configurar los contro- 
ladores residentes en memoria. 

LOS SISTEMAS 
OPERATIVOS 

Tan importante o mas que dispo- 
ner de una gran cantidad de me- 
moria, es la existencia de un sis- 
temas operativo (S.O.) que la 
maneje de forma eficaz. 

El S.O. es, pues, el "alma" del 
ordenador, el software encargado 
de coordinar todas las funciones 
del hardware. Dependiendo de lo 
evolucionado que sea un sistema 
operativo, asi sera capaz de com- 
portarse del ordenador. 

El MS-DOS, originariamente, 
no puede manejar tarjetas grafi- 
cas con resolution SVGA, por lo 
que de nada serviria disponer de 
una moderna tarjeta aceleradora 
3D ya que solo podria funcionar 
en VGA. Hace falta "modificar" 
las funciones de este sistema ope- 



rativo, anadirle una nueva fun- 
cion de manejos de graficos en 
SVGA, cargando un pequeno pro- 
grama residente en memoria, pa- 
ra que sea capaz de mostrar los 
graficos de un 
programa en 
este formato. 
Windows 95, 
sin embargo, lo 
hace automati- 
camente. Cada 
sistema operati- 
vo, por tanto, 
tiene un modo 
distinto de tra- 
bajar, de confi- 



El secreto para 

optimizar nuestro 

ordenador esta en 

saber configurar 

adecuadamente el 

sistema operativo con 

el que trabajamos 



de memoria, dependiendo de los 
drivers de perifericos instalados. 
En la mayoria de los casos, esta 
cantidad resulta insuficiente para 
ejecutar los programas. Hace fal- 
ta pues, modifi- 
car los ficheros 
del sistema 
CONFIG.SYS y 
AUTOEXEC 
.BAT, para apro- 
vechar toda la 
potencia oculta 
del ordenador. 
Estos archivos 
contienen todas 
las ordenes que 



■wi.ngmr.Twiww.rrn 

ftrchlvo Edldto Eiiiqiiedi yenUni 



(prtilmnnSI 
(iimiity mlisMpS 

DriverName*protmanS 

[ndishlp$| 

Drh/erName -ndishlpS 
Bindings* 



-inlxl R 



-hoo, 
_] sys 



Eh 



device*Apple LaserWriter II NT.PSCRlfT.LFTI : 

■Mop) 

Wallpaper=(Nor.e| 
TlleWallpaper^O 



WEBKtkmSMsS, 



J system, dry* system. drv 
d rivers * m m sys tem . dl I 
user.exe = iisrr.exe 
giJi.exe-gdi.exe 
sound. drv=mmsound.drv 
dibeng.drv £ dibeng.dll 
comm. drv= com m .d rv 

. shel1-Explorer.exe 

■ lolxMl 



DEVICE 'C:\WIN95\HIMEM.SYS 
rem - By Windows 95 Network tor I 
DEVICE=CAWIN95\EMM3B6.EXE 7B 
DOS-HIGH.UMB 

DEV1CEHIGH*C::\SEi16\DFW\SLCD.S 
F1LESM0 

shell=C^COMMANO.COM C:Wl> fe:E 
devlce=C:\WIN9S\COMMAND\dls P l ( 
Counny*03«:,e50,C:\WIN95\COMhW 

■' 



;J3lnlclo| Mi W 



I t Windo«s 



3 Edit or de tonllyu... -i'SS 



Gemul] Piograroaj Fueole 



Papelcn it 
retklije 

•d 

The Internet 




Memorae«ten»d»(XMS| 



I— 3 

17 UttaaHMA 
modo prolegido de DOS IDPMI) 



3 



Jllnklol ffiPalrn Shop Pro 



gurarse a si mismo y, en definiti- 
va, de aprovechar al maximo las 
cualidades del ordenador. Vamos 
pues, a aumentar la potencia de 
los compatibles PCs, "trastean- 
do" con los sistemas operativos. 
MS-DOS (16 bits), Windows 95 y 
OS/2 Warp, ambos de 32 bits, 
son los mas utilizados del mo- 
menta, por lo que cada uno se 
merece su propio espacio. 

MS-DOS: EL ETERNO 
CONTENDIENTE 

Es aburrido, tosco y engorroso. 
Con la llegada de los sistemas 
operativos graficos de 32 bits ya 
se ha quedado anticuado, pero to- 
davia muchos programas solo 
funcionan con el, asi que 
■-ijto aiin seguira dando mucha 
guerra durante algiin tiem- 
po. A lo largo de sucesivas 
versiones, el MS-DOS ha 
evolucionado al ritmo de 
los tiempos, pero siempre 
arrastrando sobre sus 
hombros las limitaciones 
impuestas por el hardware 
anticuado, que han debido 
mantenerse para asegurar 
la compatibilidad. 

En la actualidad, se en- 
cuentra instalado en la 
practica totalidad de los 
compatibles, pues Win- 
dows 3.x lo necesita para 
funcionar, e incluso Win- 
dows 95 lo mantiene, en 
su version mejorada 7.0. 

Tras la primera instala- 

cion, MS-DOS carga los 

parametros necesarios en 

la memoria convencional, 

| con lo que suele quedar li- 

$S imo bre alrededor de 550 Ks 



se encargan de manejar los con- 
troladores y cargar en memoria 
los drivers de los perifericos y las 
variables del propio S.O. 

Para que su configuration sea 
optima, hay que realizar dos ac- 
ciones previas: eliminar los co- 
mandos que no son necesarios, y 
ajustar los parametros de aque- 
llos que si lo son. 

El primer caso tiene su justifica- 
tion en que MS-DOS instala una 
serie de ordenes en estos fiche- 
ros para asegurar la compatibili- 
dad con cualquier tipo de progra- 
ma, pero que no son necesarias 
en la inmensa mayoria de los 
equipos. Dentro de este grupo se 
engloban las siguientes: 

• DISPLAY.SYS: Este controla- 
dor carga en memoria determi- 
nadas tablas de caracteres o pagi- 
nas de codigos para lenguajes 
con simbolos especiales. Como el 
castellano esta incluido en la ta- 
bla estandar, se puede eliminar 
para ahorrar memoria. 

• MODE CON CODEPAGE: 
Asociada al controlador DISPLAY. 
•SETVER.EXE: Se trata de un 
pequeno programa que "engafta" 
al ordenador, haciendole creer 
que esta trabajando con otra ver- 
sion distinta del S.O. Esto es util 
para algunas aplicaciones anti- 
guas que solo funcionan con ver- 
siones especificas de MS-DOS. 

Basta, por tanto, con editar los 
ficheros mencionados mediante 
las ordenes EDIT CONFIG.SYS 
y EDIT AUTOEXEC.BAT, o con 
cualquier procesador de textos, y 
anadir la orden REM delante de 
todas las lineas que contengan al- 
guna de las anteriores palabras. 
Conviene eso si, antes de realizar 



20 Pcmania 



SOLO PARA EXPERTOS: 

LA CONFIGURACI6N DE LA BIOS 



La BIOS (Basic Input/Output System) es un pequeno chip que actua de 

intermediario entre el software y el hardware del ordenador. 

A ella le corresponden todas las tareas de inicializacion del ordenador, 

chequeos del sistema (POST), control de las unidades de 

almacenamiento, gestion de las interrupciones encargadas de gestionar 

los perifericos, y arranque del sistema operativo. Para llevar a cabo todo 

esto, necesita manejar una serie de parametros de configuracion, 

especificos para cada ordenador, que se encuentran almacenados en una 

pequena memoria especial llamada CMOS RAM (Complementary Metal 

Oxide Semiconductor), de solo 64 Ks. Esta memoria esta 

permanentemente alimentada por una bateria. 

Gracias a las posibilidades configurables de la memoria CMOS, el usuario 

puede cambiar en cualquier momento los valores de la BIOS, con lo que 

se consiguen mejoras muy importantes. 

Para modificar cualquier parametro, hay que acceder al programa de 

configuracion SETUP. Existen varios modelos en el mercado, cada una de 

ellas con sus caracteristicas y posibilidades. 

Sin duda, la mas extendida de todas es la BIOS AMI. Como normalmente 

las instrucciones para manejar este complemento tan importante suelen 

ocupar un par de hojas que no aclaran nada, vamos a intentar despejar 

algunas dudas sobre su funcionamiento. 

La mayoria de las opciones de configuracion son validas para otras BIOS, 

por lo que todo el mundo puede sacarle algun provecho. 

Antes de modificar la BIOS, conviene hacer una copia de los valores 

establecidos actualmente, imprimiendo la pantalla con la tecla Impr Pant, 

o mediante algunas utilidades como «PC Tools» o Norton, que incluyen 

una opcion para grabar los parametros de la CMOS. 

Cuando se accede al SETUP mediante el sistema comentado 

anteriormente, aparece un menu con tres opciones: STANDARD CMOS 

SETUP, ADVANCED CMOS SETUP y ADVANCED CHIPSET SETUP, es decir, 

configuracion estandar de la CMOS, configuracion avanzada y 

configuracion del CHIPSET. Los parametros se pueden cambiar mediante 

distintas combinaciones de las teclas RePag, AvPag, + y -, tal como 

aparece en la pantalla. Solo vamos a contemplar aquellos que modifican 

la configuracion del ordenador. 

s* STANDARD CMOS SETUP 

Incluye valores que no afectan a una mejor o peor configuracion, por lo 
que solo hay que modificarlos si se cambia algun periferico. 

9 ADVANCED CMOS SETUP 

Desde aqui se accede a los valores mas criticos, por lo que solo hay que 
modificarlos si se esta muy seguro de ello. Algunas opciones mal 
configuradas impiden que el ordenador arranque, asi que hay que tener 
mucho cuidado. 

*■ Typematic Rate Programmer: Desactivado. Permite modificar algunos 

valores del teclado. Las dos siguientes opciones solo aparecen si se 

activa esta. 

*- Typematic Rate Delay: 500 (milisegundos). Indica el tiempo que debe 

transcurrir cuando se pulsa una tecla, antes de que empiece a repetirse. 

*- Typematic Rate: 15 (caracteres por segundo). Marca la velocidad de 

repeticion de la tecla pulsada. 

*■ Memory Test Tick Sound: Activado. Emite varios sonidos de aviso 

mientras se arranca el ordenador, para confirmar que todo esta bien, 

*■ Memory Parity Error Check: Activado. Realiza un chequeo de paridad 

de la memoria. 

» Numeric Processor Test: Realiza un test del coprocesador. Esta 

activado si existe (ordenadores DX y Pentium). 

•• Weitek Croprocessor: Solo debe activarse si se dispone de un 

coprocesador de esta marca. 

*- Floppy Drive Seek at Boot: Activa la unidad A antes de arrancar el 

S.O., para comprobar si funciona. 

•" System Boot Sequence: Normalmente contiene el valor A: C:. 

Indica el orden en que se busca el sistema operativo, pero puede 

cambiarse por cualquier otro. 

*- External Cache Memory: Activado. Marca el uso de una cache externa, 



una memoria de alta velocidad que hace de intermediaria entre la CPU y 

la memoria. Suele variar entre 64 Ks y 1 Mbs. Si se desactiva, la 

velocidad del ordenador disminuye. 

*■ Internal Cache Memory: Igual que la anterior, pero es interna y suele 

tener entre 1 y 8 Ks. 

«- Shadow Memory Cacheable: Si se activa, copia la ROM en la RAM, 

que es mucho mas rapida. Se recomienda activarla. 

>*■ Video ROM Shadow:(Dos direcciones) Se trata de las zonas de 

memoria explicadas anteriormente. Si se activa la anterior opcion, 

conviene activar estas dos. 

♦ Adaptor ROM Shadow: Varias zonas de memoria para colocar alii 
tarjetas que dispongan de ROM lentas (tarjetas de red, controladores 
SCSI, etc). Solo hay que conectarlas si se dispone de alguno de estos 
dispositivos. 

*• System ROM Shadow: Una nueva zona donde se copian algunas 
funciones del sistema de la ROM. Es mejor activarla. 

«s ADVANCED CHIPSET SETUP 

Algunas opciones pueden variar dependiendo del ordenador y de la 

version de la BIOS que se disponga. 

•" Hidden Refresh: Permite que los ciclos de refresco de la memoria RAM 

se realicen en zonas que la CPU no esta utilizando en ese momento. Los 

ciclos de refresco evitan que la memoria se borre, debido a fluctuaciones 

de la corriente encargada de mantener la informacibn. Es recomendable 

activarla. 

*" Slow Refresh: Obliga a la CPU a reducir los refrescos de memoria. 

Esto aumenta la velocidad de acceso a memoria, pero puede producir 

errores y bloqueos en algunas placas. Conviene conectarla si el 

ordenador lo permite. 

» Concurrent Refresh: Si esta activado, la CPU y el resto del hardware 

pueden refrescarse al mismo tiempo. Activacion recomendada. 

*• Keyboard Reset Control: Activa o desactiva la utilizacion de la teclas 

CTRL+ALT+DEL para resetear el ordenador. 

*■ FAST AT Cicle: Aumenta el rendimiento de las placas graficas ISA. 

» Memory Read Wait State: Marca el numero de estados de espera 

cuando la memoria es demasiado lenta para la CPU. En un 486, se 

suelen requerir uno o mas estados de espera con una memoria de 80 ns 

o mas. Como menor sea este numero, el ordenador funcionara mas 

eficazmente, pero un valor bajo puede dar un error de paridad. Conviene 

consultar el manual de la placa base para fijar estos valores. 

•" Memory Write Wait State: Igual que el anterior, pero para la escritura 

en memoria. 

*• Cache Read/Write Option: Identico al anterior, aunque ahora se trata 

de una secuencia de estados de espera para la cache. Como mas 

pequeno sea este numero, mejor. 

*■ Noncacheable Block: Marca los bloques de memoria que no se 

desean cachear. Solo debe usarse si algunas placas asi lo exigen. 

*- Video BIOS Area cacheable: Permite cachear o no la BIOS de la 

memoria grafica. Es recomendable tenerlo activado, para una mayor 

velocidad, aunque consume memoria. 

Tambien existen otras opciones: 

♦ AUTO CONFIGURATION WITH BIOS DEFAULT: Configura la BIOS con 
los valores por defecto que vienen con la placa. Es una forma de colocar el 
sistema para despues mejorar las opciones que creamos convenientes. 

♦ AUTO CONFIGURATION WITH POWER-ON DEFAULTS: Configura la 
BIOS con el mayor numero de opciones desactivadas. 

Se utiliza si la anterior opcion no funciona. 

♦ CHANGE PASSWORD: Asigna una contrasena para que nadie puede 
cambiar los valores de la BIOS. 

♦ HARD DISK UTILITY: Se trata de una utilidad que permite formatear el 
disco duro, hacer un analisis de su estado y autodetectar su 
configuracion. iMucho cuidado con esta opcion! 

Tras modificar alguna de estas opciones solo queda pulsar en "WRITE TO 
CMOS AND EXIT" para probar la nueva configuracion. Un concienzudo 
estudio de la BIOS puede mejorar enormemente el rendimiento del 
ordenador. 



Pcmania 21 



I i\ 1 R M E 



cualquier modification de estos 
archivos, hacer una copia de se- 
guridad, por si surge algun con- 
tratiempo. El siguiente paso se 
basa en alterar los valores de al- 
gunos parametros, o anadir nue- 
vas ordenes para mejorar la con- 
figuration. Hay que decir que 
estas modificaciones dependen 
de la cantidad de memoria de que 
disponga el ordenador, asi como 
de los programas que se utilicen, 
por lo que no pueden tomarse co- 
mo leyes estrictas, sino como 
consejos cuya utilidad variara de- 
pendiendo de varios factores. 

Vamos a analizar las posibles 
opciones de alteration, y sus con- 
secuencias a la hora de aplicarlas. 

• EMM386.EXE: Este contro- 
lador se encarga de configurar la 
memoria como expandida. Si se 
le anaden las opciones RAM y 
HIGHSCAN, para rastrear todos 
los recovecos de la memoria, se 
conseguiran liberar algunos Ks. 

Otra option consiste en agregar 
tambien el parametro I=B000- 
B7FF, que utiliza esa zona de me- 
moria, util para los monitores 
monocromos, para cargar alii al- 
gunos controladores. La linea 
quedara algo asi: DEVICE=C:\ 
DOS\EMM386.EXE RAM HIGH 
SCAN I=B000- B7FF. 

• BUFFERS: La orden BUF- 
FERS^ define el numero de buf- 
feres de disco donde se almace- 
nan datos durante las operaciones 
de lectura y escritura. Basta con 
asignar a "n" un valor entre 10 y 
15. Cuando se utilizan procesado- 
res de texto o un disco duro con 
muchos subdirectorios, este nu- 
mero debera aumentar hasta si- 
tuarse entre 20 y 30. Cada buffer 
consume 532 bytes de memoria. 
Para ver la cantidad de memoria 
consumida por los biifferes, hay 
que teclear la orden MEM /D /P. 

• FILES: De forma analoga a la 
anterior, la orden FILES=n define 
el niinero de bloques controlado- 
res de ficheros que pueden estar 
abiertos. Cualquier numero entre 
20 y 30 resulta suficiente, aunque 
se puede disminuir para aumen- 
tar la memoria libre. 

• STACKS: Marca el numero de 
pilas de datos para gestionar las 



interrupciones del hardware. El 
valor predeterminado es 
STACKS=9,128, pero los dos va- 
lores pueden ponerse a cero para 
preservar memoria (STACKS= 
0,0) , ya que la mayoria de los pro- 
gramas disponen de sus propias 
pilas. Solo si nos aparece el men- 
saje de error "Desbordamiento 
de division" habra que volver a 
restaurar los valores originales. 
• FCBS: Especifica el numero de 
bloques de archivo que MS-DOS 
puede tener abiertos al mismo 
tiempo. Muy pocos programas 
necesitan tener definido este va- 
lor, por lo que se puede anular 
con la orden FCBS=0,0. Jugando 
con todos estos valores, se puede 
controlar la cantidad de memoria 
liberada. Pero si se dispone de 
una version de MS-DOS anterior 
a la 6.0, entonces habra que reali- 
zar nuevos cambios y anadidos 
que en las versiones 6.0 y supe- 
riores se realizan automaticamen- 
te, gracias al programa «Memma- 
ker». Son los siguientes: 

En primer lugar, hay que incluir 
la orden DOS=HIGH,UMB en fi- 
chero CONFIG.SYS (despues de 
HIMEM.SYS y/o EMM386.EXE) , 
que se encarga de cargar el "ker- 
nel" o nucleo del DOS en la me- 
moria alta, asi como utilizar la zo- 
na de memoria UMB para colocar 
alii algunos controladores. 

Sustituir las ordenes DEVICE 
por DEVICEHIGH (excepto las li- 
neas que contienen los controla- 
dores HIMEM.SYS y EMM386 
.EXE), y anadir delante de todos 
los programas ejecutables (exten- 
sion .EXE o .COM) del fichero 
AUTOEXEC.BAT la orden LH. 
Por ejemplo, C:\DOS\MOUSE. 
EXE se convertiria en LH 
C:\DOS\MOUSE.EXE. 

«Memmaker» realiza todo esto, 
y ademas analiza millones de com- 
binaciones de controladores dife- 
rentes para encontrar la que con- 
sigue liberar mas memoria. 

Con esta serie de consejos, es 
posible disponer de entre 590 y 
620 Ks de memoria convencional, 
que variara dependiendo de los 
drivers instalados. Obviamente, 
un ordenador "limpio" liberara 
mas memoria que otro que tenga 
una unidad de CD-ROM, tarjeta 
de sonido y modem, por ejemplo. 
A la hora de elegir el tipo de me- 



Utilidades como 

Memmaker de 

Microsoft optimizan 

automaticamente los 

ficheros de arranque 

de nuestro sistema 

operativo 



moria, los cam- 
bios son senci- 
llos. Si solo ana- 
dimos al archi- 
vo CONFIG. 
SYS la orden 
DEVICE = C: 
\DOS\HIMEM 
.SYS, entonces 
disponemos de 
memoria exten- 
dida, mientras que, si despues de 
esta incluimos la linea DEVI- 
CE=C:\DOS\EMM386.EXE RAM 
HIGHSCAN, obtendremos me- 
moria expandida. 

No hace falta modificar el fiche- 
ro cada vez que se cambia de me- 
moria, ya que, a partir de la ver- 
sion 6.0, se pueden definir menus 
de opciones para crear varias con- 
figuraciones distintas en un mis- 
mo CONFIG.SYS. Teclead la or- 
den HELP MULTI-CONFIG para 
aprender como se hace. 

Si aun asi, todavia no se dispo- 
ne de memoria suficiente para un 
determinado programa, se puede 
recurrir a los siguientes trucos: 

X Eliminar todos los programas 
residentes que no tengan una utili- 
dad inmediata (antivirus, protec- 
tores de pantalla, macros, orden 
DOSKEY, PROMPT, etc.) 

X Reducir al minimo los valores 
de las variables BUFFERS, FILES 
y STACKS, observando si los pro- 
gramas lo aceptan. 

X Reducir la lista de caminos de 
la orden PATH. 

X Eliminar el mayor numero po- 
sible de variables SET. 

Esto deberia bastar para cual- 
quier programa. Como ultimo re- 



Q Autoexec. dos - WordPad 



firtMw £*dM fa iBBtir £mutt *«i» 

□ MB] alQil Ml i H _ 



curso, se puede 
crear un disco 
de arranque in- 
troduciendo un 
diskette vacio 
en la unidad Ay 
tecleando la or- 
den FORMAT 
A: /S. Despues 
se copian alii los 
ficheros AUTO- 
EXEC.BAT y CONFIG.SYS y se 
eliminan todas las ordenes que 
no se van a utilizar para ese pro- 
grama en particular, como el dri- 
ver del CD-ROM, el de la tarjeta 
de sonido y el del raton, si este no 
los utiliza, asi como las ordenes 
PATH, PROMPT, y las relativas 
al idioma espanol (KEYB y 
COUNTRY), si no se trata de un 
procesador de textos. Basta con 
encender el ordenador con el dis- 
co introducido en la unidad, para 
obtener el maximo beneficio. 

El caso extremo se da con los 
programas que usan el extensor 
del DOS «DOS4GW» (un mensa- 
je indicandolo aparece al cargar la 
aplicacion). Los requirimientos de 
memoria convencional son tan ba- 
jos, que conviene crear un disco 
de arranque eliminando los gesto- 
res de memoria HIMEM. SYS y 
EMM386, y cargar todos los dri- 
vers en la memoria baja borrando 
todas las referencias HIGH. 

UNIDADES DE 
ALMACENAMIENTO 

Haciendo algunos cambios en el 
fichero CONFIG.SYS, tambien se 
puede variar la configuration de 
la cache de disco, que acelera el 



GOTO *CQSJT1C* 



LB C: WIMWS\S!ULJtTDKW.IX« 

tOTO CBHHM 

:MS 

LB C: WLTBIMWffSVSajLRTDOT.IXI 

: C CfflL"TOJE ? 

SffT S'WMD*C:\SB16 

SIT BLiSTIJS«A220 IS Dl US 1330 T6 

LB G: \SB16\®WB\W3.DbSX. SKI ftozBSC&®Bl /¥ /H:1S 

LB C:4SB16*SB165IT ^11:220 /WBC:220 /0&:2Ze /HU>I:22t» /LIKl:ZZdJ /TMBL1:0 

LH 17: .fEie ':. b~BCQHFIL".i::E ' :- 

mmMB 

c:\wtilitT^*e«tt*v*fci«ldl /poly Zlu.dk 

'GiQT'O HEBT 

:TWt£ 

SIT SMmp*€z\SBl€ 

SIT BLLSTIB>~&22® 15 IM BS TJSO !■€ 

LB C: \SBl€X®V&\W&C®&X. IXI /©:K9t»MJI {TW /B:L£ 

LH C- \SBJL6>Sffll«SIT /B:Z2® ^TOC:22U rtD:22'0 /mBDI:2Z13 /LTJII:22IB /TBIBLIr'O 

LB C: \.SB1€\E&COTFIC.IXI '£ 



Pais dblanei Ajwda. presiore f 1 




JltaMcraji zj Autoexec.dos - *•.. 



JjPaint Shop Pro 



^-JB »** 



22 Pcmania 



acceso a los datos de cualquier 
unidad de almacenamiento (dis- 
kette, disco duro y CD-ROM), 
por lo que parece que estas fun- 
cionan mucho mas deprisa. 

Para activar la cache, hay que 
anadir la orden LH C:\DOS\ 
SMARTDRV.EXE A- C+ D 256 al 
fichero AUTOEXEC.BAT. La le- 
tra indica la unidad, el signo "+" 
activa la cache de lectura y escri- 
tura, el "-" desactiva las dos, y sin 
signo para la cache de solo lectu- 
ra, como ocurre con el CD-ROM. 
El numero indica la memoria que 
se utiliza como cache, en Ks, que 
debe ser multiplo de 16. A mayor 
cache, mayor velocidad de lectu- 
ra/escritura, y menor memoria li- 
bre. Los valores correctos varian 
entre 256 y 2 Mbs, dependiendo 
de la cantidad de memoria de que 
disponga el ordenador. 

WINDOWS 95: 
PRESENTE Y FUTURO 

Windows 95 conserva todas las 
ventajas de MS-DOS, pero le ana- 
de toda una larga lista de nuevas 
posibilidades: codigo de 32 bits, 
funcion multitarea, entorno grafi- 
co, Internet, Plug & Play... 

Incluso mantiene un modo de 
arranque del MS-DOS anterior, si 
se configura correctamente, lo 
que asegura la compatibilidad 
100% con todo tipo de software. 

Tambien se han tenido que 
mantener algunas de las limita- 
ciones del anterior sistema ope- 
rativo, como es la existencia de 
los famosos ficheros CONFIG. 
SYS y AUTOEXEC.BAT, que al- 
gunos programas necesitan para 
colocar alii sus drivers y contro- 
ladores especificos. 

El momento de la instalacion de 
Window 95 es muy importante pa- 
ra definir sus posteriores posibili- 
dades. Despues de desconectar el 
parametro HIGHSCAN de 
EMM386.EXE , para no interferir 
con la detection del hardware, 
hay que decidir el formato de la 
instalacion. Conviene siempre 
conservar intacto el anterior di- 
rectorio de MS-DOS, ya que Win- 
dows permite, como hemos dicho, 
arrancar el anterior S.O., y ejecu- 
tar asi algunos programas que dan 
problemas con Windows 95. Si se 
ha instalado sobre una version 
anterior de Windows, hay que sa- 



ber que algunos ficheros intitiles 
no se borran, por lo que conviene 
hacerlo manualmente. Dentro de 
este grupo, se encuentran algu- 
nas versiones de programas me- 
jorados, como Terminal.exe, que 
ha sido sustituido por Hipertermi- 
nal, o programas que ya no se 
usan, del estilo de «Clock», «Ca- 
lendar», «Recorder», y todos los 
ficheros que hacen referencia a 
antivirus para Windows. 

Tambien existen controladores 
que no se emplean, pero que se 
mantienen, como awcas.dll, efax- 
run.dll, netfax.dll, msmail.*, mw- 
backup.*, etc. Todos ellos se pue- 
den borrar, aunque siempre 
haciendo una copia de seguridad 
por si hay algiin problema. 

En el caso de que se decida 
mantener los dos versiones de 
Windows, basta con instalar Win- 
dows 95 en otro directorio distin- 
to al de Windows 3.x. Para con- 
servar los anteriores grupos de 
Windows 3.x en Windows 95, hay 
que copiar los archivos con ex- 
tension .GRP al directorio de es- 
te, y hacer un doble-clic en ellos 
desde el Explorador. Y volver a 
instalar las aplicaciones de Win- 
dows 3.x en Windows 95, o ana- 
dir la secuencia C:\WINDOWS\ 
SYSTEM al PATH del AUTOE- 
XEC.BAT, siendo WINDOWS el 
directorio de Windows 3.x. 

CONFIGURACION 

Es posible obtener un resumen 
de la configuracion actual por la 
impresora, haciendo un doble- 
clic en el icono Sistema del Panel 
de Control. Despues, en Impri- 
mir, dentro de la opcion PC del 
Administrador de Dispositivos. 

Las reglas que hemos utilizado 
anteriormente para aumentar la 
memoria en MS-DOS, tambien 
pueden aplicarse a Windows 95. 
No obstante, Windows 95 aporta 
una serie de sutiles diferencias 
con respecto a MS-DOS. 

En primer lugar, hay una serie 
de comandos que se cargan auto- 
maticamente desde IO.SYS, por lo 
que no hace falta incluirlos en los 
ficheros del sistema, a no ser que 
se vaya a modificar algiin valor. 
Los comandos y valores por de- 
fecto son: HIMEM.SYS SET- 
VEREXE DOS=HIGH,UMB FI- 
LES=60 BUFFERS=30 FCBS=4 



Finalizado - DOSSTART 




:jglniclp| S| Paint Shop Pro 



!Wln95 



Jflg Finalizado - DOS... <f;iB 19:38 



LASTDRTVE=Z STACKS=9,256 
SHELL=COMMAND.COM /P 
Ademas, Windows 95 anade una 
serie de mejoras a alguno de ellos. 

Ahora admite las ordenes 
BUFFERSHIGH, FILESHIGH, 
LASTDRIVEHIGH, STACKS- 
HIGH y FCBSHIGH, para reser- 
var el espacio que ocupan en la 
memoria alta. Basta con susti- 
tuir las viejas BUFFERS, 
STACKS, etc, por estas nuevas. 

Conviene tener en cuenta que los 
comandos ya no se acceden desde 
el directorio DOS, sino desde 
WINDOWS (o el nombre que le 
hayamos dado) para los comandos 
basicos HIMEM. SYS y EMM386. 
EXE, y WINDOWSX COMMAND 
para el resto. Otro hecho muy im- 
portante, es que Windows 95 no 
necesita los controladores del ra- 
ton (MOUSE. EXE, MOUSE. 
SYS...), del CD-ROM y el archivo 
MSCDEX.EXE de este, ya que los 
configura internamente, por lo 
que NO hay que incluirlos en los 
ficheros del sistema. Esto tiene el 
inconveniente de que cuando se 
arranca en modo MS- DOS, el ra- 
ton y el CD-ROM no funcionan. 
Por fortuna, todo tiene arreglo: 
basta con crear un archivo con 
nombre DOSSTART.BAT, situar- 
lo en el directorio WINDOWS, y 
copiar alii los controladores del 
estos perifericos. Este programa 
arrancara automaticamente al ac- 
tivar el modo MS-DOS. 

Si lo que se necesita es mas 
memoria para los juegos, enton- 
ces anadir esta linea al fichero 
CONFIG.SYS puede ayudar: 
DEVICE=C:\WINDOWS\EMM3 



86.EXE NOEMS I=E000-EFFF 
HIGSCAN. Estas son las opcio- 
nes basicas. Pero, Windows 95 in- 
cluye otros tres ficheros de confi- 
guracion. WIN. INI contiene 
datos de configuracion del entor- 
no, como la variation de los colo- 
res, fuentes, impresoras y demas, 
aunque la mayoria de los parame- 
tros se pueden acceder desde el 
propio Windows 95. SYSTEM. 
INI que incluye la information 
usada para el modo de 32 bits, los 
drivers de control de peifericos, 
etc. Y por ultimo, MSDOS.SYS, si- 
tuado en el directorio raiz, es el 
mas interesante, ya que controla 
todas las opciones de initializa- 
tion. Se trata de un simple archi- 
vo de texto que esta oculto y es de 
solo lectura. Para modificarlo, hay 
que activar la opcion "Mostrar to- 
dos los archivos" del menu VER 
al abrir la carpeta del directorio 
donde se encuentra, y desactivar 
las opciones "Solo lectura" y 
"Oculto". Despues se puede cam- 
biar algunos valores con cualquier 
editor de texto, como Notepad. 

iQue es lo que podemos hacer 
con el? Pues, en principio, es po- 
sible activar el menu de arran- 
que cada vez que se enciende el 
ordenador para poder elegir en- 
tre varios modos de acceso al 
Windows (normal, solo simbolo 
el sistema, Modo A a prueba de 
fallos, confirmation de los fiche- 
ros AUTOEXEC.BAT y CON- 
FIG.SYS paso a paso...). Con es- 
to podemos controlar mejor el 
S.O. cuando hay algiin conflicto, 
o se estan modificando los men- 
cionados ficheros. La forma de 



Pcmania 23 






I N 1 R M 11 



hacerlo se basa en acceder al 
mencionado MSDOS.SYS y bus- 
car el menu [Options]. Debajo de 
el hay que anadir la linea Boot- 
Menu^. Si lo que queremos es 
arrancar el ordenador en modo 
dual (con la opcion del anterior 
sistema operativo), entonces hay 
que anadir la linea BootMulti=l. 
Sencillo, ,-no? Otras opciones son: 
•BootGUI=0: Anula el entorao 
grafico de Windows 95, arran- 
cando con el simbolo del siste- 
ma. Para entrar en Windows 95, 
basta con teclear WIN. 
•BootMenuDefault=n: N es 
un mimero que indica la opcion 



del menu de arranque que se es- 
tablece por defecto. Basta con 
pulsar ENTER cuando aparezca 
el menu para activar esa opcion. 
•BootMenuDelay=S: S son 
los segundos que aparece el me- 
nu en pantalla antes de que se 
arranque con la opcion predefi- 
nida con la anterior orden. 
•logo=0: Evita que aparezca el 
logo de Windows 95 en pantalla. 

Este logo se puede sustituir por 
uno disenado por nosotros mis- 
mos, creando un dibujo con re- 
solution 320x400 y 256 colores, 
cuyo nombre sea LOGO. SYS, su 
tamaiio inferior a 127 Ks, y se en- 
cuentre en el directorio raiz. 

Tambien, variando algunos va- 
lores en el fichero SYSTEM.INI, 




situado en el directorio WIN- 
DOWS, podemos obtener algu- 
nas ventajas. Por ejemplo, si sus- 
tituimos la orden SHELL por 
SHELL=PROGMAN.EXE, ma- 
nejaremos Windows 95 con el 
Administrador de Programas de 
Windows 3.1, para los que no se 
acostumbran al nuevo escritorio. 
Anadiendo la orden LocalLoad- 
High=l en la section [386Enh] 
se consigue mas memoria en las 
sesiones DOS. Una vez dentro 



CONFIGURAR OS/2 

OS/2 es un sistema operativo desarrollado por IBM con dos peculiaridades: como Windows, es 
de tipo GUI (Graphic User Interface), o sea, funciona con ventanas; y, al contrario que Windows 
3.1 es multitarea. OS/2 no descansa, como Windows 3.1, sobre otro sistema operativo. Esto 
significa que cuando enciendes un ordenador que funciona bajo OS/2 entras directamente en 
su entorno visual. Como sabeis, para entrar en Windows 3.1 teneis que pasar primero por 
DOS. i,Que significa todo esto ? Que la configuration de OS/2 afecta a todo el entorno, tanto 
el visual como el conventional. Asi como en un entorno DOS/ Windows hay dos 
configuraciones, que se solapan, en OS/2 solo tenemos un fichero de configuration. Para 
entendernos: en DOS la configuration la define el famoso fichero CONFIG.SYS. Cuando entras 
en Windows, necesitas otra configuration para este otro sistema operativo, que se recoge en 
el fichero SYSTEM.INI. Pues bien, como OS/2 no distingue entre ambas partes, solo tiene un 
archivo de configuration, que se llama tambien CONFIG.SYS. Precisamente por esta cuahdad, 
el CONFIG.SYS de OS/2 cobra una gran importancia, y suele tener bastantes mas lineas que el 
de DOS ya que tiene que configurar el entorno conventional y el visual. A la hora de optimizar 
el rendimiento de un sistema operativo, los parametros de configuration a perseguir suelen ser 
los relacionados con la gestion de memoria, tanto fisica como virtual. Esto es asi porque.dada 
la gran velocidad de los microprocesadores actuales, lo que limita el rendimiento es el acceso 
a la memoria. Por tanto, sera en estas variables en las que haya que fijarse del CONFIG.SYS 
de OS/2. Al respecto, destaca la sentencia MEMMAN que define la forma en que OS/2 va a 
gestionar la memoria. En particular, permite decidir sobre tres comportamientos: utilizacion de 
swap o no, agrupacion o no de los fragmentos de memoria de una misma aplicacion, y permiso 
a los programas de usuario el acceso a la memoria protegida. Muy ligada a la posibilidad de 
hacer swap esta la definition del tamaho maximo del fichero a usar para tal accion. Esto se 
hace mediante el comando SWAPPATH, en que tambien se le indica a OS/2 la localization del 
fichero de intercambio o swap. 

Tambien relacionadas con el manejo de memoria hay algunas instrucciones de relacion clara 
con DOS, que se utilizaran en las sesiones de tal sistema, como por ejemplo RMSIZE. 
Mediante esta variable se define el tamaho de memoria baja a utilizar en las sesiones DOS y 
Windows. 

Aparte de la gestion de memoria, tambien hay que atender a los parametros relacionados con 
la gestion de multitarea. Uno de ellos es el llamado THREADS que controla el maximo de 
threads que pueden ejecutarse al tiempo; un thread es cualquier ocurrencia de un proceso 
(dicho de otra forma, hace referenda a una misma tarea ejecutandose varias veces). Otro valor 
de interes es el definido con DYNAMIC, que determina si OS/2 puede variar o no las 
prioridades de las tareas ejecutandose. 

El ultimo parametro de interes en este aspecto es el llamado TIMESLICE ( rodaja de tiempo ) 
mediante el que se pueden establecer el tiempo minimo y el maximo, en milisegundos, a 
conceder a cada proceso en su turno de ejecucion. Al definir un programa en OS/2, en 
especial si se va a ejecutar en sesion DOS o en sesion Windows, se pueden configurar algunos 
de estos parametros y otros mas para optimizar el funcionamiento concreto de una aplicacion. 
A tal configuration se accede mediante una ventana de "Valores de DOS" o "Valores de WIN- 
OS2". Los parametros aqui definidos unicamente se usaran en estas sesiones, dejando 
intacto el resto del sistema. Se relacionan con diversas areas. Por poner un ejemplo, los que 
tienen que ver con el funcionamiento de DOS empiezan por dichas letras (DOS_DEVICE, 
DOS_FILES, DOSJ.ASTDRIVE...). Su utilizaci6n es la misma que en DOS. 
Hay tambien parametros relacionados con los puertos serie, la memoria EMS, el teclado, la 
tarjeta de video o el hardware. . 

Todos ellos los encontraremos perfectamente explicados en la ventana de su defmicion. OS/2 
es la alternativa a Windows 95, un S.O. multitarea, eficiente y configurable por el usuario. Su 
mayor pega es no contar con tanta difusion como la del programa estrella de Microsoft. 



del propio S.O, aiin conviene rea- 
lizar algunas modificaciones, so- 
bre todo en las sesiones DOS, 
para asegurar la maxima compa- 
tibilidad al ejecutar programas 
originales no Windows. 

La forma de acceder al modo 
MS-DOS consiste en buscar su 
icono en el menu Programas del 
menu de Initio. Pinchando en 
propiedades, se localiza el pul- 
sador "Avanzada", dentro de la 
carpeta Programa. Aqui convie- 
ne activar las dos opciones "Evi- 
tar que los programas DOS de- 
tecten Windows" y "Sugerir 
modo MS-DOS segiin sea nece- 
sario", para evitar conflictos. 

En la carpeta Memoria, hay 
que dejar todas las opciones en 
"Automatico", activar "Utilizar 
HMA" y desactivar "Protegida", 
para que Windows 95 configure 
la memoria de la forma mas efi- 
ciente posible, segiin necesite 
expandida o extendida. 

Finalmente, en la carpeta Mis- 
celanea es posible desactivar el 
protector de pantalla con DOS, 
que consume memoria, colocar la 
Sensibilidad Inactiva en modo ba- 
jo, para que los programas DOS 
no se enlentezcan debido al exce- 
sivo control de otras funciones 
Windows, y activar la opcion 
"Siempre Suspendido" de la sec- 
tion Fondo, que desconecta el 
funcionamiento en paralelo del 
programa, pero ofrece mucha 
mas memoria. Con todas estas 
opciones, la mayoria de los pro- 
gramas DOS deben funcionar ba- 
jo Windows 95. Si esto no ocurre, 
queda la posibilidad de arrancar 
Windows 95 en modo MS-DOS, 
con la opcion "Reiniciar" del me- 
nu Apagar el Sistema, dentro de 
Initio. Incluso es posible asignar 
ficheros CONFIG.SYS y AUTOE- 
XEC.BAT especificos a cada pro- 
grama. Esto se lleva a cabo pul- 
sando con el boton derecho en 
el archivo de arranque del pro- 
grama, y seleccionando Propie- 
dades. Picando en el boton 
"Avanzada" de la carpeta Pro- 



24 Pcmania 




grama, se accede a una ventana 
donde se puede activar el modo 
MS-DOS. Basta con seleccionar 
"Especificar una nueva configu- 
ration del DOS" y escribir los fi- 
cheros del sistema especificos. 
Windows 95 arrancara con ellos 
y el programa deberia funcionar. 
Como ultimo recurso, se puede 
ejecutar la aplicacion MKCOM- 
PAT.EXE situada en uno de los 
directories de Windows, que re- 
suelve algunos problemas de 
compatibilidad. 

EL DISCO DURO 
Y EL CD-ROM 

Windows 95 incluye una serie de 
mejoras a la hora de controlar es- 
tos perifericos. La memoria vir- 
tual (espacio en el disco duro que 
se utiliza como memoria, cuando 
esta escasea) , ahora se gestiona 
dinamicamente, es decir, solo se 
asigna cuando se necesita. Es una 
buena idea dejar que Windows 95 
controle el proceso de forma au- 
tomatica, dejando espacio libre en 
el disco duro para estas operacio- 
nes, en una cantidad equivalente 
al triple de la memoria que dipon- 
gamos. Con 8 Mbs de RAM, hay 
que dejar 25 Mbs de disco duro li- 
bre. Sin embargo, si se necesita 
este espacio para instalar progra- 
raas, se puede definir la memoria 
virtual manualmente. Basta con 
pulsar en Panel de Control, Siste- 
ma, Rendimiento, Memoria Vir- 
tual y "Permitir especificar la con- 
figuration de memoria virtual". Se 
puede establecer un valor maxi- 
moy minimo, en Mbs. Dentro de 
la carpeta Rendimiento del pro- 
grama Sistema, tambien se pue- 
de configurar el CD-ROM. Si se 
dispone de memoria suficiente 
(entre 8 y 16 Mbs), es una bue- 
na idea colocar la cache al maxi- 
mo y selecionar el CD-ROM co- 
mo "velocidad cuadruple o 
superior", aunque no lo sea. 
Funcionara mucho mas rapido 
de lo acostumbrado. 

Juan Antonio Pascual Estape 



G L O S A R I O 



■ 8086, 8088, 80286, 80386, 80486, Pentium: De mayor a menor potencia, se trata de 
distintos tipos de microprocesadores Intel. 

■ BIOS: Basic Input/Output System. Chip encargado de controlar las funciones de mas bajo 
nivel del ordenador. Relaciona el hardware particular de cada usuario con el software generico 
que se utiliza. 

■ BIT: Minima cantidad de information que puede manejar un ordenador. Solo tiene dos 
valores: o 1. Cualquier dato puede expresarse como una combination de unos y ceros. 

■ BYTE: 8 bits. 

■ CMOS: Complementary Metal Oxide Semiconductor. Se trata de un tipo especial de memoria 
grabable de 64 Ks que esta alimentada por una batena, con lo que su contenido no se pierde. 
Aqui se guardan los datos de la configuration hardware de cada ordenador en particular. 

■ COPROCESADOR: Chip encargado de realizar las operaciones algebraicas en coma flotante, 
liberando al procesador de esa tarea. 

■ CPU: Central Processing Unit. Es el microprocesador. 

■ DX: Version completa de los procesadores de 32 bits. Utilizan toda la potencia del procesador. 

■ DX2: Version con el reloj doblado de los procesadores DX. 

■ EMS: Expanded Memory Specification. Memoria Expandida. 

■ GB: Gigabyte. Equivale a 1024 Megabytes. 

■ HMA: High Memory Area. Area de memoria superior. Son los primeros 64 Ks por encima del 
primer Megabyte. Aqui se cargan algunos drivers del sistema operativo, para liberar memoria 
conventional. 

■ INTERRUPCION: Mecanismo que permite al hardware y el software llamar la atencion del 
procesador, para que se atiendan sus peticiones. 

■ K, KB: Kilobyte. Equivale a 1024 bytes. 

■ MB: Megabyte. Eguivale a 1024 Kilobytes. 

■ MEMORIA CACHE: Memoria intermedia de alta velocidad que Neva los datos de la memoria 
al procesador yviceversa. 

■ MEMORIA CONVENCIONAL: Los primeros 640 Ks de memoria. 

■ MEMORIA ALTA: 384 Ks que van desde los primeros 640 Ks hasta los primeros 1024 Ks. 

■ MEMORIA EXPANDIDA: Una forma de tratar la memoria extendida, dividiendola en bloques de 
16 Ks llamados paginas, para que pueda ser usada por ciertos programas y microprocesadores. 

■ MEMORIA EXTENDIDA: Toda la memoria excepto el primer megabyte. 

■ MEMORIA GRAFICA: Memoria especial que poseen las tarjetas graficas para manejar los 
graficos y textos que se imprimen en la pantalla. 

■ MEMORIA VIRTUAL: Zona del disco duro que se utiliza como memoria RAM, cuando esta 
es escasa. Es un metodo de aumentar la memoria, aunque los programas funcionan mas 
lentamente. 

■ MHZ: Megaherzio. Indica el numero de ciclos por segundo que puede utilizar un procesador. 
A mayor cantidad de ciclos, mayor velocidad de procesamiento. 

■ MICROPROCESADOR, PROCESADOR: Unidad principal que se encarga de ejecutar los 
programas. 

■ MODO PROTEGIDO: Modo de funcionamiento de los procesadores 80386 y superiores, que 
permite el acceso directo a toda la memoria. 

■ PLACA MADRE: Componente basica del ordenador que contiene al procesador. 

■ POST: Power On Self Test. Se trata de una serie de chequeos que hace la BIOS cada vez que 
se enciende el ordenador, para comprobar que todo el hardware esta en perfectas condiciones. 

■ RAM: Random Access Memory. Memoria de acceso aleatorio. Es la memoria del ordenador, 
donde se ejecutan los programas. Es volatil, por lo que su contenido se pierde al apagar el 
ordenador. 

■ ROM: Read Only Memory. Memoria de solo lectura. No se puede borrar, por lo que aqui se 
guardan las funciones criticas de funcionamiento del ordenador, como la BIOS. 

■ SHADOW RAM: Zona de memoria RAM donde se copia la ROM, ya que la primera es mucho 
mas rapida, por lo que permite que el ordenador funcione mas rapidamente. 

■ SIMM: Single In-line Memory Module. Chips de memoria. Los hay de varios tipos, segun el 
numero de pines, velocidad y cantidad de memoria que acumulan. 

■ SISTEMA OPERATIVO: Conjunto de funciones y librerias encargadas de controlar el 
ordenador. Es el intermediario entre el usuario y el hardware del ordenador. 

■ SX: Version recortada de los procesadores de 32 bits. Al comunicarse con el exterior solo 
utilizan 16 bits. 

■ TSR: Terminate and Stay Resident. Programa residente en memoria que necesita ser 
cargado antes que una determinada aplicacion, para que esta funcione. 

■ UMB: Upper Memory Block. Memoria alta. Abarca desde los primeros 640 Ks hasta el 
primer Megabyte. 

■ XMS: Extended Memory Specification. Memoria Extendida. 



Pcmania 25 



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E K A IYI E N 



Microsoft, continua con su 

politica de actualizacion 

de todas sus aplicaciones 

al sistema operativo 
Windows 95, ahora acaba 

de lanzar la version 
numero 3 de Publisher, el 
programa de autoedicion 

destinado al mercado 

domestico capaz de llevar 

a cabo todo tipo de 

trabajos de diseno 

profesional de la forma 

mas sencilla. 

Mercado domestico y resultados 
profesionales. Esa es la filosofia 
de Publisher. En principio pue- 
den parecer terminos contra- 
dictories, pero como dice el mismo senor 
Gates, ahora mismo la diferencia entre un 
trabajo profesional y otro que no lo es, ya no 
depende de la herramienta, sino del talento 
de quien la utiliza. Tal es el grado de sofisti- 
cacion que han alcanzado las aplicaciones 
informaticas en los ultimos tiempos. Como 
Microsoft Publisher. 



LO QUE HAY QUE TENER 




MlNIMO 


RECOMENDADO 


6 Megas 


RAM 8 Megas 


6 Megas 


Esparto en Disco 34 Megas 


386/33 MHz. 


CPU 486/66 MHz. 


VGA 


Tarjeta Grafica SVGA 


Tarjeta de Sonido 


Raton 


Control Raton 


ESPECIAL No necesita nlngun requirimiento espe- 
cial para su uso. 



FICHA TECNICA 



COMPANIA Microsoft 

TIPO Paquete de autoedicion 
CEDIDO POR Microsoft 



MICROSOFT PUBLISHER 3 

Autoedicion 
asistida 






RVR RECOMENDADO A Consultar 



SENCILLEZ 

Pero dejemonos de frases lapidarias y vaya- 
mos a lo nuestro. Porque tampoco hay que 
enganarse. Publisher no es, ni mucho menos 
un "QuarkXPress" ni un "PageMaker", por 
mucho que se empenen. De hecho, Publisher 
siempre se ha incluido en la gama "Home" de 
Microsoft, aunque esta edition CD Deluxe no 
presente el logotipo correspondiente. Lo que 
si es cierto es que con Microsoft Publisher se 
pueden realizar folletos, boletines, prospec- 
tos, o caratulas, con un aspecto realmente 
bueno, y lo que es mas importante, de una for- 



ma realmente sencilla. La primera ayuda que 
recibimos en nuestro trabajo viene de la ma- 
no de los "Page Wizards" o asistentes de dise- 
no. Se trata de una galeria compuesta por 16 
grupos de propuestas de trabajo que van des- 
de la creation de pancartas, curriculums, o 
sobres, hasta la elaboration de tarjetas de fe- 
licitation, calendarios o membretes. Despues 
de entrar en cualquiera de estos grupos se 
nos pedira que especifiquemos mas, con el fin 
de terminar realizando aquel proyecto exac- 
to en el que estabamos pensando. Un ejem- 
plo: si elegimos el grupo "etiqueta", se nos 



28 Pcmania 



Microsoft 



Publisher 



MwBMHMKIMWH H B I 



Asistentes j Pagina en bianco | Publication existente | 

Seleccione el tipo de publicacion que desee crear, y despues, haga die en "Aceptar" 



E50? 



Boletin 



Mernbrete 





Folleto publicitario Formulario comercial 



Tarjeta de 
presentation 



Tarjeta de 
felicitation 



Publicaciones 
diversas 



Etiqueta 



Sobre 



Pancarta 



Currfculum Vitae Avion de papel 



Figura de papel 



d 



Aceptar 



Cancelar 



Microsoft ha lanzado el Publisher para el 
sistema Windows 95. 



Los asistentes 

de diseno son 

una de las 

formas que 

tiene Publisher 

para facilitar el 

trabajo. 



El programa permite asignar estilos a los 
diferentes formatos de texto. 



uii i iJHnji i i l |i i! i ll | iB,iijniiii> |i ; l ic 





0. 



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Dlc3|y[<g|v I . 1 l(Bl»1 ■oj Hi*! 1 




^.Que estilo desea? 




Microsoft 

Estilo original y atrevido 



Llamativo 




Atrevido 






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Tradrcional 






MDeco 








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rertta 


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ESPACIO PARA TITULAR 



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*3 



THrH°-l Mi - Riau 



Tit wisis enim ad 

' Ho*M*{*dk» j Mod™ 



preguntara por el tipo de etiqueta que desea- 
mos crear. En esta ocasion podemos escoger 
entre portada de cinta de audio, portada de 
disco compacto, direction para remite, borde 
de cinta de video, y asi hasta un total de 8 po- 
sibilidades. Mas tarde, y si el caso lo requie- 
re, se nos pediran mas datos, como el estilo, 
los tftulos, etc. Al momento, Publisher dise- 
fiara para nosotros una pagina -o paginas- con 
todo lo necesario -graficos, bordes, formatos, 
estilos...-, para satisfacer nuestras exigencias. 
Por supuesto, los retoques corren de nuestra 
parte, aunque en muchos de los casos no ne- 
cesitaremos modificar nada de lo que Publis- 
her ha creado para nosotros. 

MAS AYUDAS 

Los asistentes de diseno son tan solo una de 
las formas que tiene Publisher de ayudarnos 
en nuestro trabajo. La clasica ayuda de todo 
programa de Windows, por ejemplo, ha sido 
sustituida por dos botones en la barra de es- 
tado del programa que proporcionan infor- 
mation al instante sobre el tema en el que es- 
tamos trabajando, sin necesidad de recurrir 
a complicadas biisquedas que 
no suelen dar en todos los casos 
el resultado que esperamos. Es- 
ta nueva ayuda, que no estaba 
presente en versiones anterio- 
res de Publisher y que ya tuvi- 
mos oportunidad de ver en la ul- 
tima version de "Works", otro 
producto "home", puede ser ac- 
tivada automaticamente para 
guiar nuestro trabajo. 

Ademas de este nuevo siste- 
ma de ayuda en linea, Publisher 
cuenta con otras funciones que 
facilitan nuestro trabajo, como 
son los globos -cuando menos 
te lo esperas aparece un globo haciendo inte- 
resantes sugerencias, los punteros de utilidad 
-si ponemos el puntero encima de una caja de 
texto aparece un camion con la palabra "Mo- 
ver", para indicarnos esta funcion-, o los men- 
sajes que saltan de vez en cuando a primer 
piano para sugerirnos que seria un buen mo- 



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j Sigmontc > | 




Pcmania 29 



■ 



E X A IYI E N 



mento para salvar nuestro trabajo. Contra lo 
que pudiera parecer, todas estas ayudas, lejos 
de resultar "pesadas", estimulan el trabajo 
con Publisher. 

NOVEDADES 

Si ya sabemos que con Publisher podemos 
crear trabajos de diseno y autoedicion de for- 
ma sencilla, veamos ahora las principales no- 
vedades que presenta esta nueva version 3 
CD Deluxe desarrollada en exclusiva para 
Windows 95. 

Para empezar, ahora es posible girar direc- 
tamente cualquier objeto -cajas de texto, dibu- 
jos, imagenes...-, con solo situar el raton sobre 
una de sus esquinas mientras pulsamos la te- 
cla ALT. En el menu "Formato", encontramos 
asi mismo una nueva funcion mediante la cual 
podemos introducir "letras iniciales decorati- 
vas" o letras capitales al comienzo de un texto. 
La herramienta "copiar fonnato" -con la que 
ya contaban otros productos de Microsoft co- 
mo el procesador de textos "Word"- tambien 
ha sido anadida a Publisher, con el fin de ace- 
lerar el trabajo a la hora de copiar los atributos 
de formato de un objeto a otro. Mention espe- 
cial merece la nueva galeria de disenos, acce- 
sible a traves de un gran boton situado en la 
caja de herramientas. En ella encontramos 
partes de publicaciones predisenadas -ador- 
nos, citas, recuadros, titulares, etc.-, que pode- 
mos anadir a nuestros documentos para dar- 
les un toque de estilo. 

Tambien constituyen una novedad las guias 
de regla, que ayudan a alinear los objetos en la 
pagina de forma automatica. 

El tema del color tambien ha sido renovado, 
para ofrecer ahora muchas mas posibilidades, 
que pasan por la necesidad de utilizar una ma- 
yor gama de colores y efectos -el apartado de 
gradientes es realmente sorprendente, con de- 
gradados en estrella, rosetas, espirales y mu- 
chos mas-. Publisher es ahora ademas un pro- 
ducto de la familia Office, lo que se refleja en 
su nueva barra de herramientas, identica a la 
que encontramos en el resto de los programas 
integrantes de Office. Si conoceis alguno de 
ellos, sabreis utilizar de inmediato las herra- 
mientas de Publisher. 

Por ultimo, y en un esfuerzo para acercar 
Publisher al mundo de la impresion profe- 
sional, el programa cuenta ahora con la po- 
sibilidad de preparar los archivos mediante 
un asistente de impresion exterior para im- 
primirlos en una imprenta comercial. De es- 
ta manera se consiguen los mejores resulta- 
dos. A todo esto hay que anadir la cantidad 
de material que incluye el CD en forma de 
clipart y documentos o parte de documen- 




fircHvo £do*6n Y« [n*wt« famtfo H*r«neniaf Qigarw* I*6U 2 



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,.,p„. b..i.i.,r..i,::.pa..,i!.':j, 




NOTA ESPECIAL SOBRE 
ESTE DISENO ... 

El Asistente ha crsado 
esta tarjeta con un efecto 
graflco especial. La Ima- 
gen de la portada parece 
demaslado grande para 
la tarjeta, pero ae adapta 
a la contraportada. 
iPruebelol 

■ C53 




di T<| Pto r 



TrTfft 




Hey cte«n«t mates dd^op««vlncU«lo*iwco«M<ttoP'>''0'» ESC p««Mltd»*frodoFlijod»l«rto 



Mt» «0«m - Mortwtl hdic* | ~ MownrUA^ioi I 




ITS 




tos predisenados con los que empezara a 
trabajar. 

NUESTRA OPINION 

La evolution es ley de vida. Pero tambien lo 
es la complication inherente a la evolution. 
Microsoft, sin embargo, se ha empenado en 
evolucionar sus productos a la vez que hacer- 
los mas sencillos y faciles de utilizar. Windows 
95 es una prueba. Publisher, ahora, tambien 
lo es. Con esta nueva version, Uevar a cabo to- 
do tipo de trabajos de diseno y autoedicion es 
mas facil que nunca, a la vez que se consiguen 



resultados mas satisfactorios. La en- 
trada en Windows 95 de Publis- 
her, con todo lo que ello significa, 
ha traido consigo toda una serie 
de nuevas caracteristicas destina- 
das a hacer de Publisher un poten- 
te aliado a la hora de disenar do- 
cumentos con un aspecto 
absolutamente profesional, aun- 
que uno no se considere un exper- 
to en la materia. 

Ademas, junto con esta edition 
en CD se incluye un interesantisi- 
mo libro guia en el que se expo- 
nen todos los fundamentos del di- 
seno -desde la idea initial, a la 
tipografia, pasando por la composi- 
tion e impresion de documentos- y 
que resulta de inestimable ayuda 
para el usuario principiante. 

Como deciamos al principio, Pu- 
blisher no es un "QuarkXpress" o 
un "PageMaker", pero tampoco tie- 
ne los inconvenientes de este tipo 
de programas, siendo el mas im- 
portante la dificultad de uso o la ne- 
cesidad de conocimientos previos 
sobre autoedicion. 
Microsoft, otra vez, ha dado en la 
diana con este programa. 

Fco. Javier Rodriguez Martin 

LO bUM^,_. 

• La I Klz de uso. 

• La cantidad de ayudas con las que cuenta. 

• El librotfffa que se incluye junto al CD, 
repleto plis. 



herramientas no son 




30 Pcmania 



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PC CD-ROM 




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28045 Madrid 

Tel.: (91) 539 98 72 

Fax: (91) 528 83 63 



E K A IYI E i 



Un nuevo salto al ruedo 

informatico va a 

producirse en los 

prbximos meses en el 

terreno de los Graf icos 

3D. Macromedia, 
empresa ubicada en San 

Francisco, ciudad 

considerada capital de la 

multimedia, nos muestra 

su reciente creacion, 

que viene a competir 

directamente con otras 

herramientas mas 

conocidas en este 

campo. Un mercado que 

sin duda, ha empezado a 

tener un auge creciente 

en el mundo del PC. 



LO QUE HAY QUE TENER 





MINIMO 



16 Megas 
27 Megas 
486/50 MHz. 
SVGA 

Raton 



RAM 

Espacio en Disco 

CPU 

Tarjeta Grafica 

Tarjeta de Sonido 

Control 



RECOMENPADO 

32 Megas 
27 Megas 
Pentium 
SVGA 



Raton 



ESPECIAL Requiere Windows 3.1 o 3.11 usando 
la libreria Win 32/ s., aunque se recomienda 
Windows 95 o Windows NT. 



FICHA TECNICA 



COMPANlA Macromedia 

TIPO Modelado y animacidn en 3D 

CEDIDO POR SMPS 

RV.R RECOMENDADO 107.000 PTAS. 



32 Pcmania 



EXTREME 3D 

La nueva option 3D 



La necesidad de grandes velocidades 
de proceso y las exigencias de este ti- 
po de programas mantenian apartado 
al PC del mundo del diseno, la ilus- 
tracion y la animation profesional en 3D. Sin 
embargo, la aparicion en el mercado de pro- 
cesadores de gran potencia unido entre 
otras a las mejoras en los sistemas de video, 
estan facilitando la entrada del PC en el 
mundo de los graficos tridimensionales. 

DESCRIPCION 

Anunciado durante la celebration de Si- 
graph 95, Extreme 3D es un programa que 
trabaja en 32 bits para el modelado, anima- 
tion y render en 3D con plataformas PC- 
Windows que pretende incluirse en el hue- 



co existente a medio camino entre produc- 
tos como Caligari TrueSpace, Ray Dream 
Designer, Strata Studio Pro, Specular Infi- 
ni-D y otros productos de ambito profesio- 
nal como Autodesk 3D Studio, New Tek 
Lightware o Electric Image Animation Sys- 
tem y competir sin complejos con cualquie- 
ra de ellos. 

Va dirigido a artistas graficos acostumbra- 
dos al uso de herramientas de autoedicion 
2D, para que de forma sencilla mejoren sus 
documentos con graficos 3D. Tambien se di- 
rige a desarrolladores multimedia y profe- 
sionales del modelado 3D que usan varios 
productos, incluyendo y sumando varias 
funcionalidades en uno solo, como una he- 
rramienta de creacion rapida. 






- 




ADQUISICION 

Extreme 3D 1.0 esta disponible por separa- 
do y tambien se podra adquirir formando 
parte del paquete integrado Graphic Design 
Studio que incorpora FreeHand, Fractal De- 
sign painter y Fontographer o con el paque- 
te denominado Director Multimedia Studio 
que incluye SoundEdit 16, Fractal Design 
Painter y el conocido programa de autor 
multimedia Director. 

Extreme 3D engloba a las hasta ahora he- 
rramientas 3D de esta compania: Macro- 
Model, Three-D, Life Forms, Swivel 3D y 
Model Shop, combinando todas sus capaci- 
dades y aiiadiendo nuevas caracteristicas, 
por lo que cualquiera de los usuarios de al- 
guno de estos productos podra actualizarse 
a un precio sensiblemente inferior. Tam- 
bien podra efectuarse la conocida como ac- 
tualization competitiva desde algunos pro- 
ductos 3D de otras marcas. 

ALGUNAS CARACTERISTICAS 

Este nuevo programa es un completo siste- 
ma de modelado Spline que crea modelos 
3D partiendo de referencias 2D con opera- 
ciones booleanas. Animation Score-based, 
esto es, una ventana que contiene toda la in- 
formation acerca de un objeto y propieda- 
des de una escena que permite que todos 
los elementos editables de la escena se pue- 
dan animar. Para el renderizado cuenta con 



un rapido buffer 
de profundidad z- 
buffer, utilizando 
el metodo de 
sombreado 
Phong para dar 
calidad profesio- 

nal al render final en 32 bits que cuenta con 
la posibilidad de render distribuido sobre 
multiples maquinas. En cuanto a los resul- 
tados puede producir imagenes de alta cali- 
dad, permitiendo exportar las escenas como 
bitmaps o metafiles en 2D y en formato 
DXF para 3D. Tambien puede generar ani- 
maciones en los formatos Quicktime y AVI. 
Ademas posee herramientas de postpro- 
duccion y composition. 

ACCESORIOS Y PREVISIONES 

Junto con la documentation impresa se in- 
cluye un curso multimedia interactivo a mo- 
do de tutor de aprendizaje y un CD con tex- 
turas, patrones, modelos etc., para crear 
rapidamente nuevos materiales, asi como 
500 fuentes para permitirnos crear textos en 
3D. De forma separada Viewpoint Datalabs 
tiene previsto crear un CD con cientos de 
modelos y objetos comunes para usar con 
el programa. Proximas versiones aceptaran 
Plug-in como procesos extemos que anadi- 
ran nuevas funcionalidades. Incluiran tam- 
bien soporte de render QuickDraw 3D y 



RenderMan. Por otro lado esta siendo con- 
siderada la inclusion de metodos Metaball. 

CONCLUSIONES 

Esta nueva option sin duda conseguira una 
parte del mercado 3D entre otras cosas por 
su funcionalidad e integration con Free- 
Hand, Authorware y Director, conocidos pro- 
gramas de creaci6n multimedia de la misma 
compania, y por contar con un interfaz que 
resulta intuitivo y sencillo, sobre todo para 
usuarios de programas 2D para Windows. 

Roberto Yuste 



Lob 

• In 
herrarrl 1 

• Inte 



erfaz c6mo 



funcionalidad con 
multimedia, 
odo e intuitivo. 



Lo ma 

• Esta v^pPh no admite plug-in. 

• No permite NURB.s (Curvas B-Splines 
rationales no uniformes). 



Pcmania 33 



rOOO tO VE NADA SE IE ESCAPA 



E K A IYI E N 



Desde la aparicion del 

entorno Windows en la vida 

de nuestros PCs, es ciertq 

que las aplicaciones son mas 

intuitivas y faciles de usar, 

pero en cambio, cada vez que 

instalamos o probamos algo 

nuevo, el espacio libre de 

disco duro disminuye 

drasticamente y la velocidad 

de ejecucion de Windows se 

ralentiza: se hace 
practicamente imprescindible 

la presencia en nuestro 

ordenador de una aplicacion 

como MAGICEYE 2.0 que 

controle toda actividad y 

cambio, permitiendo corregir 

posteriormente las 

situaciones indeseadas. 

Hace relativamente poco tiempo en 
un disquete de 360K podiamos te- 
ner multitud de programas. Las 
aplicaciones se desarrollaban nor- 
malmente en ensamblador o con compila- 
dores muy sencillos, de forma que los pro- 
gramas ocupaban unos pocos Kb. Nuestros 
flamantes discos duros de 20 Mb nos pare- 
cian un universe «MagicEye 2.0» es una 
aplicacirin de Gebacom realizada totalmente 
en Castellano, desarrollada para Windows 
3.1 (versi6n analizada), que integra una se- 
rie de funciones y utilidades que nos permi- 
tiran corregir todos estos desaguisados, 
siendo las mas importantes las siguientes: 

• Instala y desinstala completamente 
aplicaciones bajo entorno Windows y DOS. 



LO QUE HAY QUE TENER 



MiNIMO 


RECOMENDADO 


2 Megas RAM 4 Megas 


5 Megas 


Espacio en Disco 5 Megas 


386/33 MHz. CPU 486/66 MHz. 


VGA 


Tarjeta Graiica VGA 


Tarjeta de Sonido 


Ratdn 


Control Ratdn 


ESPECIAL 


Versidn no instalable en Windows 95. 



FICHA TECNICA 



COMPANIA Gebacom Gmbh 

TIPO Instalador de aplicaciones Win 

CEDIDO POR Gebacom Software, S.L 

RVR RECOMENDADO 9.500 PTAS. 



*«w* v 



^O" 



La versidn de 

«MaglcEye» para 

Windows 95 se encuentra 

ya disponible en las tiendas y 

sera comentada con todo 

lujo de detalles en un 

proximo numero de 

PCmania. 




MAGICEYE 2.0 

Vigilancia y 

limpieza 
automaticas 



• Localiza y elimina ficheros DLL, DRV y 
FOT inutiles. 

• Monitoriza la ejecucidn de cualquier 
aplicacion o sesion de trabajo. 

• Recupera ficheros borrados indepen- 
dientemente del tiempo transcurrido. 

• Registra todos los cambios produci- 
dos en las sucesivas versiones de un archi- 
vo, permitiendo recuperar cualquier fase 
anterior. Esto es especialmente util para 
los programadores. 

El programa posee una base de datos com- 
primida en la que registra todas las activi- 
dades monitorizadas, permitiendo generar 
informes de todas ellas. Como se aprecia en 
la ilustraci6n, en el grupo de programas te- 
nemos los iconos MagicEye, Lista de Tare- 
as, Busca-Raton, recuperador de Ficheros 
Borrados, Controlador de Versiones, Loca- 
lizador de Ficheros Duplicados y Ayuda de 



MagicEye, siendo el pri- 
mero de ellos el progra- 
ma principal, desde el 
cual se puede tambien 
acceder a las otras utili- 
dades. La funcion mas im- 
portante de MagicEye es la 
^ "^ monitorizacion de la ejecucion e 
instalacion de aplicaciones. Es 
capaz tambien de monitorizar tareas, 
es decir, la actividad de cualquier aplicacion, 
incluidas las propias de Windows, incluso de 
varias simultaneamente, de forma que es po- 
sible controlar aperturas de ficheros, modi- 
ficaciones e intercambios de datos. 

CONTROL AUTOMATIZADO 

Mediante el Menu Opciones de Configura- 
cion se puede ajustar el control que Magic- 
Eye efectua sobre las aplicaciones, de forma 
que podemos por ejemplo seleccionar indivi- 
dualmente las operaciones que queramos 
que aparezcan en la ventana de monitoriza- 
cion, tales como apertura de ficheros de solo 
lectura, apertura de ficheros de lectura-escri- 
tura, ficheros y directorios creados y borra- 
dos, cambio de atributos, renombramientos, 
operaciones fallidas, etc., e incluso seleccio- 
nar la automonitorizacion de todas las insta- 
laciones, de forma que en el momento que se 
ejecute cualquier programa de los contenidos 
en una lista configurable por el usuario, se 
arranca automaticamente la monitorizacion 
de esta por parte de MagicEye. 

CONCLUSIONES 

Se trata de una aplicacion, podriamos decir 
que imprescindible para nuestro ordenador, 
con un coste muy asequible y unas presta- 
ciones excepcionales. 



Rafael de las Heras 



1uy I ■ tente 



Lobd 

• MuPI Atey versatil 

• M0tqjM|Bfticiones y utilidades 

• Inforrg^nuiy completos 

• Totall Ben Castellano 




Lo maF 

• Algo lenl^n determinadas configuraciones. 



34 Pcmania 




■■^^^■^■^■^^^■^■^■^^H 





KITS MULTIMEDIA DE CREATIVE LABS 




Si no conoces los Kits multimedia 

de Creative Labs, apresurate a 

descubrirlos. 

Si ya estas familiarizado con ellos, 

pasate a la nueva generation. 

Cada Kit multimedia 

de Creative Labs incluye*: 

Una tarjeta audio Sound Blaster 

Un lector de CD-ROM 

Un par de altavoces 

Una selection del mejor software 
para trabajar, aprender y jugar 



* El contenido de un Kit puede variar segtin la 
configuration elegida. 



...i Y TU ORDENADOR 

TE COMPRENDERA CADA 

VEZ MEJOR! 

Equipado con alguno de los numerosos Kits Multimedia de Creative Labs, comprobaras que tu 
ordenador te entiende cada vez mejor porque sera lo que tu realmente esperas de el: mas efi- 
ciente en el trabajo, mas docente en el ambito educativo y por supuesto mas creativo y diverti- 
do en los juegos y programas de entretenimiento. Con todos los productos de Creative Labs, 
tanto actuales como futuros, tu ordenador podra evolucionar hasta el infinite Ffjate en un solo 
ejemplo: al insertar la nueva tarjeta Sound Blaster Plug and Play en tu ordenador, esta es reco- 
nocida automaticamente por Windows 95, sin ninguna intervention portu parte. En funcion de 
tus necesidades y pasiones, podras hablar de reconocimiento de voz, Videoconferencia o 
Telecomunicaciones... la solution estara siempre presente. Nada de lo que estamos contando te 
sorprendera ya que de todos es sabido que Creative Labs es Ifder mundial en productos 
Multimedia... jSin embargo, estos Kits lograran sorprenderte una vez mas! 
Al inventar el concepto de Kit multimedia, CREATIVE Labs marca la pauta a seguir ... juna vez mas! 



Revolution en todos los sentidos 

CRE TIVE 



Mayoristas autorizados: Compumarket, Computer 2000, Ingram Micro, Sintronic, UMD. 



C R E ATI VE LABS 



Para recibir mas informacion rellenar y enviar 
este cupon a Creative Labs Esparia, Apartado 
de Correos 38 ■ 08960 ■ Sant Just Desvern 



Nombre Apellidos 

Direccion 

Codigo Postal I I I i i I Poblacibn 



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HimMffffiMI 



£to E* ¥»» Fjmv» Tj««fam look fiiunge yfrdm Hefc 

nlgl»li»l.r&M xlnalrl H--I -8l»|»|r| al tela I n| x?j »|F|B 



l-ialx 

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IrMq?! ; 6il<5lll--llql3lal 



□I 



Open the last document edited 

E* Bib latt CorrflOW Ha which mat wofcad on. 

Choose a template to begin your graphic 

Thais are 50 profefjionaty tjejigr*d lempWei rangng 
Iron GANIT Aagramt to tug chart) 



Show this Welcome Screen at start-up 



En Corel no 
descansan. 
Ultimamente 
e s t a m o s 
asistiendo a 
la aparicion 
de nuevas 

aplicaciones, o mejor dicho, 
nuevas versiones de algunos 
de los programas mas repre- 
sentatives de la firma cana- 
diense, cuyo denominador 
comun suele ser la conver- 
sion del codigo a 32 bits, pa- 
ra su perfecta integracion en 
Windows 95. En esta ocasion 
Corel Flow es el protagonis- 
ta. El programa de esquemas 
de todo tipo, diagramas de 
flujo, y planif icacion, alcanza 
su version numero 3 rodeado 
de la mas alta tecnologia que 
Corel es hoy capaz de ofre- 
cer a sus usuarios. 




Start a new CorelR-OW diagram 

Start a new diagram given the emery delau* selling) 



fllial Olalqil alftlw 



ma 

Pi b|b| ftj telail H 



LO QUE HAY QUE TENER 



K0ra 



MINIMO 


RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 16 Megas 


26 Megas 


Espacio en Disco 38 Megas 


386/40 MHz. 


CPU 486/66 MHz. 


VGA 


Tarjeta Grafica SVGA 


Taijeta de Sonido 


Raton 


Control Raton 


ESPECIAL Requiere Windows 3.x o Windows 95. 



FICHA TECNICA 



COMPANiA Corel 

TIPO Diagramas y planificacidn 

CEDIDO POR BSI 

RV.P RECOMENDADO A Consultar 



36 Pcmania 



you can create col 

and impressive busii 

documents. Clipart 

photos will add 




jE^uummmmrr rrm mmmrrrrmmmmmmrrr rm m 

Swfed Naire None __^_ 



Corel Flow dispone de una serie de 

herramientas y funciones basicas de dibujo, 

algunas de ellas contenidas en ia caja situada 

en la parte izquierda de la pantalla. 



COREL FLOW 3 



* 



Diagramas de 
ultima generation 



Lo que esta claro es que Corel no quie- 
re perder su liderazgo como produc- 
tora del mejor software de diseno 
grafico a todos los niveles para PC. Y 
su Corel Flow ultimamente tenia algun que 
otro competidor, como es el caso de Visio 
-del cual ya tuvisteis cumplida information 
en PCmania-, otra excelente aplicacion de 
diseno de esquemas. Veamos pues cuales 
son las nuevas armas de Flow para seguir 
en la cresta de la ola. 

FUNCIONES BASICAS 

Como todo buen programa de diseno de es- 
quemas, Corel Flow dispone de una serie de 
herramientas y funciones basicas de dibujo, 
algunas de ellas contenidas en la caja de he- 
rramientas situada en la parte izquierda de 
la pantalla. En ella, encontramos herra- 



mientas para dibujar poligonos regulares, 
rectas, curvas, lineas a mano alzada, circu- 
los, elipses, etc., es decir, las formas basi- 
cas. En esta misma section encontramos 
ademas otras herramientas con fines bien 
distintos: desde la que gira las formas a gol- 
pe de clic, hasta la que conecta automatica- 
mente poligonos -algo imprescindible en un 
programa de estas caracteristicas-, pasando 
por aquellas que definen el relleno de los 
objetos y su contorno, sin olvidar, por su- 
puesto, el zoom y la funcion de texto. 

Pero la caja de herramientas es solo una 
de las barras de botones con las que cuenta 
Corel Flow. Como es habitual, tenemos a 
nuestra disposition un conjunto de barras 
de botones que podemos ver u ocultar, re- 
dimensionar, hacer que "floten" sobre el es- 
critorio, y lo que es mejor, personalizarlas a 



. 




mmtwmuma 



DltflHl sialyl *telfel I -I I h-|r| I »|ai| n| nv| 



nuestro antojo, de la misma manera que lo 
hacemos con el grupo de programas que 
conforman el "office" de Microsoft. De he- 
cho, los botones de las barras de Corel Flow 
son identicos a los de las aplicaciones de 
Microsoft -casi se podria hablar de un "es- 
tandar"-. 

Aparte de las herramientas, cuestion fun- 
damental a la hora de realizar un diagrama, 
Corel Flow cuenta con multitud de caracte- 
risticas para automatizar el trabajo, y acele- 
rar asi el proceso de creation de un grafico. 
El uso de plantillas -documentos pre-forma- 
teados que constituyen un marco del que 
podemos partir para realizar un diagrama-, 
nos ayudan a comenzar, las famosas "Smar- 
tLibs" totalmente configurables -ventanas 
con librerias clip-art agrupadas por temas-, 
de las que ya hiciera gala Corel Flow en sus 
versiones anteriores, contienen todos los 
simbolos que necesitamos en principio para 
construir diagramas -solo hay que "arrastrar 
y soltar" para Uevar los dibujos de las libre- 
rias al documento-, y la utilization de capas, 
para organizar en niveles los diagramas, 
con la posibilidad de mover y copiar objetos 
de una capa a otra asi como de bloquear 
cualquier capa para evitar errores acciden- 
tales, son solo algunas de las funciones que 
encontramos en Corel Flow y que nos ser- 
viran de gran ayuda a la hora de planificar y 
organizar nuestro trabajo. 

Ademas, Corel Flow cuenta con la posibi- 
lidad de agrupar diagramas -y cualquier otra 
clase de documentos creados con otras apli- 
caciones- en proyectos organizados de for- 
ma jerarquica, mediante conexiones entre 
objetos. De esta manera, es posible tener en 
un mismo proyecto ficheros de diversa in- 
dole -diagramas, hojas de calculo, texto, gra- 
ficos, etc.- fisicamente separados, pero uni- 
dos a traves de conexiones definibles 
mediante la doble pulsacidn del objeto en 
cuestion. Asi, por ejemplo, si estamos reali- 
zando un diagrama al estilo de arbol genea- 
logico, podemos crear una conexion entre 
los objetos que muestran el nombre de cada 
miembro familiar y ficheros de texto que 
aporten mas information sobre cada indivi- 



JSJJU 




■ Hal m[£*\m\ 




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lOMMMFrrrrMnrrrrrrrrrrrrrrr 

n Move tv 138783,5.3756) 




IptwcuSahctedonUwiUwri 



duo. Cuando veamos el diagrama, no ten- 
dremos mas que pulsar dos veces sobre ca- 
da nombre para que aparezca el texto aso- 
ciado. Sin ir mas lejos, el tutorial que 
presenta esta version de Corel Flow esta 
realizado a base de diagramas conectados 
mediante esta tecnica. 

LO NUEVO 

Despues de repasar algunas de las caracte- 
risticas generales mas importantes de Co- 
rel Flow, veamos las novedades principales 
que presenta su nueva version para Win- 
dows 95. Antes de nada, destacar todo lo re- 
lacionado con la migration al sistema ope- 
rative de 32 bits: protagonismo de menus 
contextuales -en las barras de botones, en 
los objetos, reglas, barra de estado... -, pre- 
via pulsation del boton derecho del raton, 
modulo de desinstalacion, pre-visualizacion 
de ficheros, etc. 

Para empezar, se han anadido "wizards" o 
asistentes, que nos guian paso a paso en la 
realization de graficos como lineas de tiem- 
po, calendarios, arboles familiares, o los ti- 
picos diagramas de flujo. El interface de do- 
cumento multiple recientemente 
implementado en Corel Draw!, que permite 
tener abiertos varios documentos simulta- 
neamente, tambien ha sido incorporado a 
Corel Flow. Y hablando de Corel Draw!, hay 
que decir que todas las capacidades grafi- 
cas de este gigante del diseno han sido 
transferidas al nuevo Corel Flow, con el fin 
de producir una salida de imagen de la mas 
alta calidad, tanto en pantalla como en co- 



pia impresa. El apartado de texto tambien 
ha sido mejorado, con la posibilidad de con- 
trolar el espaciado entre palabras, parrafos 
y lineas, asi como la inclusion de guiones 
automaticos, sinonimos, correction orto- 
grafica y "type assist" -el equivalente a la 
"autocorreccidn" de las aplicaciones de Mi- 
crosoft-. En cuanto al tratamiento de lineas 
de conexion entre formas, ahora estas se si- 
tiian automaticamente al mover los objetos 
-"autorouting"- y ademas pueden presentar 
patrones graficos -como huellas humanas, 
o vias de tren-. 

A todo esto hay que anadir mejoras en el 
tratamiento de capas, transformation de ob- 
jetos -con calculos de superposition "trim" 
"weld" "intersect", etc.-, relleno y contorno 
de formas, sombras, y la inclusion de los 
modulos "Corel Script" -para grabar y re- 
producir series de comandos- y "Corel Me- 
mo" -para incluir notas e imagenes en cual- 
quier programa que soporte OLE, a modo 
de "post-it"-. 

Fco. Javier Rodriguez Martin. 



Lob*no 




• Lafosibi 


Wad de conectar documentos 


-el llamado 


gfeyperlink"-. 


• La cal^P 


fd de librerias de simbolos 


suministrad 




• Todas las 


posibilidades de 


personaliza 




Lo malo 




• Pocos asistentes. 



Pcmania 37 



V.7~ 



w* 



JP 




!»'-•: 



Acceder 
a Internet 






BH 



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1 M if I 1 S U I H 



Siemens Nixdorf es una 

poderosa compania alemana 

que lleva mucho tiempo 

trabajando en disenos 

revolucionarios de hardware. 

Su nuevo producto, el 

Multimedia Star, surge como 

algo mas que un PC. Es uno 

de los primeros ejemplos de 

lo que sin duda seran las 

maquinas del futuro. 

Aparatos que integran todos 

los componentes multimedia 

y que tendran un lugar de 

honor en el salon de 

nuestros hogares. 

El Multimedia Star presenta, en un 
unico aparato, un PC, un televisor, 
un fax, un contestador automatico y 
un reproductor de peliculas en vi- 
deo CD. No le falta practicamente de nada. 

EL ORDENADOR PERSONAL 
El Hardware 

Empezamos por el equipo mas interesante pa- 
ra todos: el ordenador. Se presenta en dife- 
rentes configuraciones, desde un 486DX/4 
hasta un Pentium 166 MHz. Para la prueba 
hemos dispuesto de un Pentium 75 de Intel, lo 
que no esta nada mal. 

En su interior encontramos 16 Megas de 
RAM EDO, un tipo de memoria con mayor ve- 
locidad que la convencional. El disco duro es 
de 807 Megas reales, no duplicados con nin- 
guna utilidad, lo que de momento parece ser 
suficiente para el usuario medio junto con una 
disquetera de alta densidad de 1'44 MB. 

Una tarjeta grafica TSENG W32 PCI, de 1 
Mega de memoria ampliable a 2, que lleva in- 
corporado un chip de descompresion de 
MPEG 1, asi como otro chip para la captura 
de video digital proveniente de una fuente ex- 



FICHA TECNICA 




MULTIMEDIA STAR 
FD 202 M6 

El futuro del PC 



COMPANIA Siemens Nixdorf 

TIPO Ordenador personal 

CEDIDO POR Siemens 

P.UP. RECOMENDADO 399.000 PTAS 



terior. El monitor es de 15 pulgadas /40 cm. 
de reception analogica, lo que da una calidad 
de imagen optima, e incorpora dos altavoces 
de 6 watios cada uno de potencia y 10 watios 
de subuffer. 

Tambien encontramos un lector de CD- 
ROM 4X de Mitsumi, preparado para leer dis- 
cos normales de PC, CD de audio, Photo CD, 
discos multisesion y Video CD con MPEG 1. 
Esta ultima caracteristica de gran importancia 
por algo que veremos mas adelante. Como 
complemento a este lector de CD el ordena- 
dor incorpora una tarjeta de sonido compati- 
ble SoundBlaster 16, una buena election pero 



que se nos antoja un poco corta en compara- 
cion con lo que demanda el mercado, por lo 
menos una AWE32. 

Lo mas importante es la tarjeta de modem, 
capaz de transmitir datos a 57.600 baudios 
compatible con la norma V.32bis y V.42bis. Y 
todo esto con un raton de Microsoft (el mode- 
lo mas reciente) y un teclado AT de 102 teclas, 
con dos niveles de altura regulados manual- 
mente. Por ultimo, destacar los puertos: 1 RS 
232 C de alta velocidad, 1 Centronics EPP, 
EPC bidirectional (paralelo), 2 puertos para 
joystick y otros tantos para conectar un ins- 
trumento MIDI. 



40 Pcmania 




El Software 

Sin embargo, todo este equipo no serviria 
de nada si no contase con unos programas 
capaces de sacarle el maximo rendimiento 
sin necesidad de que el usuario tenga que 
buscarlo. Es decir, que venga ya con el pro- 
pio ordenador, dispuesto a ser instalado. Y 
es incluso en este aspecto en el que Sie- 
mens hace la vida lo mas sencilla posible al 
usuario, de modo que todo el software que 
incluye lo ofrecen en un disquete y un CD- 
ROM que se instala cuando arrancamos por 
primera vez el equipo. Tras encender el apa- 
rato introducimos el disquete y se encarga 
por si solo de crear las particiones oportu- 
nas, darlas formato y escribir en ellas los da- 
tes necesarios. Todo esto de una forma to- 
talmente automatica, sin que el usuario 
tenga necesidad de decidir nada en el pro- 
ceso, pues es el propio programa el que se 
encarga de realizar los ajustes oportunos. 
De modo que hasta el usuario mas inexperto 
es capaz de hacer que su equipo funcione 



El equipo viene muy bien surtido de software 
para todo tipo de tareas. 



BE3E3"UaFir' 



t£AME-TXT I 

h ^ b i b— ji ' b. y M a k b -s/:-Fi.i' fa.;: Ha, .]..■,, .hj,,.hp.,.j.?... to.,.h>.. 



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nchndanenelMiii 
A,iid» de MS-DOS 

) Hon; mm .1. t 

2 MrmMdirr. EM) 

3 Wedowf 

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5 Prcg^m: tic Mil 

6 ii-o i"i- 

7 DooUrSpi 



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tip— irim I 



EL TELEVISOR 

El Multimedia Star cuenta con un televisor 
en el mismo equipo, que como antes 
mencionabamos es de 15 pulgadas. 
Cumple la Multinorma PAL, Secam-L y NTSC, 
y posee sonido estereo NICAM. En cuanto al 
control de volumen, brillo, contraste y 
demas funciones se realiza mediante el 
sistema OSD (On Screen Display -algo asi 
como "mandos de control en pantalla")-. 
Tambien incluye teletexto asi como un 
euroconector y dos entradas de audio y 
video, y un mando a distancia con el que 
podemos controlar las diferentes funciones 
del televisor, 
asT como 
cambiar del 
PC al TV o 
viceversa 
simplemente 
apretando un 
boton. 



EL VIDEO CD 

El equipo incluye una tarjeta 
descompresora de MPEG 1, de modo que 
podemos visualizar tanto a traves del 
televisor como de una ventana en Windows 
las peliculas grabadas en este formato. 
Solo tiene un pequefio inconveniente, y es 
que con tan solo 1 Mega de memoria, 
puede darse que el video se reproduzca con 
"basura" en la pantalla si tenemos abiertas 
otras 




aplicaciones 
que consumen 
recursos del 
sistema. Para 
evitarlo es 
mejor instalar 
otro mega 
adicional que 
nos evite 
estos posibles 
problemas. 




Podemos trabajar tanto en el entorno DOS 
como en Windows. 



desde el primer momento sin problemas. Y 
cuando esto ha sucedido, encontramos que 
se sigue facilitando la vida al comprador, 
pues el ordenador directamente cuando 
arranque en sesiones posteriores, iniciara 
Windows para Trabajo en Grupo. Y como 
precisamente esta version de Windows no 
es excesivamente sencilla de manejar, en 
Siemens han decidido ofrecer un interfaz lo 
mas sencillo posible para el usuario. Consis- 
te en una imagen que representa una habi- 
tacion, en el que encontramos encima de 



Pcmania 41 



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una mesa un ordenador, un telefono, un re- 
loj, cajones..., es decir, los elementos norma- 
les que hay en un escritorio. Tambien en la 
pared observamos una estanteria con libros, 
asi como algunos posters. Pues bien, todos 
estos objetos tienen una funcion especifica, 
que consiste en llamar a las aplicaciones mas 
corrientes de uso, tales como la agenda 
(Schedule +), el paquete de programas 
(Works 3.0) o el programa de dibujo (Paint- 
Brush) , por poner tan solo tres ejemplos. To- 
do ello destinado a facilitar el trabajo con el 
ordenador lo maximo posible en aquellas 
personas que no les guste mucho lo de las 
"ventanas". 

La relation completa de programas que 
trae el Multimedia Star es la siguiente: 

• MS-DOS 6.2. 

• Windows para Trabajo en Grupo 
3.11. 

• Microsoft Works 3.0, 

• SNI Deskware Tools (para la tarjeta 
grafica). 

• Software TV/CD. 




COMPUSERVE 

Dentro de la gran cantidad 

de software que incorpora, 

el que nos proporciona 

acceso a CompuServe se 

merece una mention 

especial. Desde el momento 

en que nos registramos 

siguiendo las instrucciones 

que vienen con el equipo 

disponemos de 10 libras 

gratis de conexion. Ademas 

de acceder a CompuServe, 

podemos tambien hacer lo 

propio con Internet a traves 

del primero, con lo que el 

camino hacia las llamadas "autopistas de la informacion" esta asegurado. 




El equipo 
Multimedia Star 
de Siemens es 
un modelo con 
unas 

prestaciones 
muy completas. 



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• Software Teletexto. 

• Software Telefono/Contestador Auto- 
matico. 

• Software FAX. 

• Software Audio/Musical (la tarjeta de 
sonido). 

• Microsoft Entertainment Pack - Soft- 
ware CompuServe. 

CONCLUSIONES 

El equipo Multimedia Star de Siemens es de 
lo mas completo que podemos encontrar ac- 
tualmente en el mercado. Ideal para aquellos 
que se adentran por primera vez en la infor- 
matica, posee todas las caracteristicas nece- 
sarias para hacerlo con comodidad y seguri- 
dad. Uno de los aspectos negativos que se le 
achacar a este equipo es que tiene un precio 
algo alto en comparacion con los equipos que 
se venden actualmente (si nos referimos ex- 
clusivamente a lo que se entiende por orde- 
nador personal de uso casero). Sin embargo, 
esta maquina es mucho mas que eso, pues 
con ella tenemos television, video de alta ca- 



lidad, equipo de comunicaciones y ordenador 
en un mismo equipo que ocupa muy poco es- 
pacio, y que ademas es muy sencillo de ins- 
talar y utilizar. Realmente este es el equipo 
del futuro, el que se terminara imponiendo 
en todos los hogares del mundo debido a 
sus enormes posibilidades que hacen que 
sea ideal para cualquier miembro de la fami- 
lia y para realizar practicamente cualquier 
tarea. En definitiva, el equipo perfecto para 
casa, y por que no decirlo, para el trabajo. 



Oscar Santos 

• Insfl Bhnes en castellano. 

Monitor jytoulgadas en estereo. 

ComplqJO paquete de software tanto de 
aplicacBJBHomo de comunicaciones. 

ComfH Bcon video CD por hardware. 



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npatible coi 

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Lo maio 

• Precio efevado para lo que suele costar 
los equipos multimedia en el mercado. 



42 Pcmania 




tf 



Mas de 30 personajes interactivos 

Calidad cinemafografica en alta resoluridi 

Juegafela a una parfida de poker, eon una fragaperras 

o en un duelo a muerfe 

Nominado para mejor avenfura grdfica del ano 95 

Compatible con Windows 95 



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E K P A N S I N 



Existe un inmenso abanico 

de posibilidades de uso que 

podemos dar a nuestro PC 

tanto para el ocio, como 

para el trabajo. Pero sin 

duda ver la TV en la pantalla 

de nuestro ordenador es una 

posibilidad muy atractiva a 

nuestro alcance gracias a 

esta tarjeta de CEI. 

Ver la television en la pantalla de 
nuestro PC, mientras trabajamos, 
claro, es lo que nos faltaba. Otra 
option que convierte nuestro orde- 
nador en aun mas multimedia si cabe. Creo 
que somos muchos los que vemos algo la 
television y si, ademas, es en la pantalla de 
nuestro monitor. iQue mas se puede pedir? 

INSTALACION 

Para instalar la PrimeTime TV, necesitamos 
un slot libre de 16 bit y nuestra tarjeta grafi- 
ca ha de disponer del denominado "feature 
conector", pero no necesitaremos recolocar 
nuestras otras tarjetas ya que para la cone- 
xion de ambas contamos con un cable de la 
suficiente longitud. 

Nos advierte el manual que todas las ope- 
raciones a realizar en el interior del ordena- 
dor deben hacerse con este conveniente- 



LO QUE HAY QUE TENER 




MINIMO 



RECOMENDADO 



4 Megas 


RAM 


4 Megas 


1 Megas 


Espacio en Disco 


1 Megas 


386/33 MHz. 


CPU 


486/66 MHz. 


VGA Feature Conector 


Tarjeta Grafica 


SVGA 


Tarjeta de Sonido 


Raton 


Control 


Raton 


ESPECIAL Es necesario tener instalado el 
Windows 3.1 o Windows 95. 



FICHA TECNICA 



COMPANIA CEI (Chartered Electronics Ind.) 

TIPO Sintonizador de video y TV 

CEDIDO POR Informatica Trading 

RVCR RECOMENDADO 44.900 + IVA 




PRIMETIME TV 

La television 
conquista el PC 



mente apagado y desconectado. Tambien 
nos sugiere descargarnos de cualquier car- 
ga estatica residual tocando una superficie 
metalica, precauciones que siempre convie- 
ne adoptar en operaciones similares para no 
danar los componentes del ordenador. 

La tarjeta cuenta con los cables necesarios 
para su conexion: Un cable piano para el 
"feature conector" de nuestra VGA, otro pa- 
ra conectar a la salida de la tarjeta grafica y 
de un adaptador para la toma de antena. Ya 
solo nos queda conectar el monitor a esta 
tarjeta y la antena a la toma correspondien- 
te. En lo que se refiere al audio, dispone de 
una salida interna y de una externa para co- 
nectar a nuestra tarjeta de sonido. De todos 
modos, no es necesario disponer de ella pa- 
ra poder oir nuestros programas favoritos. 



Podemos igualmente utilizar una fuente de 
video externo, ya sea de video compuesto o 
SVHS, para lo que cuenta con el cable ade- 
cuado. La election entre video compuesto o 
SVHS ha de seleccionarse, al igual que la 
IRQ a utilizar y la direction de memoria de 
trabajo, mediante los tipicos puentes o "jum- 
pers". En estos dos ultimos casos los valo- 
res especificados de fabrica no suelen tener 
conflictos con otros dispositivos que pudie- 
semos tener instalados. El manual es claro 
en todos estos aspectos pero como de cos- 
tumbre esta en ingles. 

UTILIZACION Y 
CARACTERISTICAS 

Cuando tengamos conectada la placa debere- 
mos instalar el programa de control que viene 



44 Pcmania 




en un solo disquete. Este disco 
incluye tambien un controlador 
para captura de video en forma- 
te AVI, si disponemos del soft- 
ware adecuado. La calidad del vi- 
deo capturado dependera en gran medida de 
las caracteristicas y prestaciones de nuestro 
ordenador. 

El manejo es sencillo y podemos 
trabajar con la tarjeta de varias ma- 
neras: usando el teclado, con el con- 
trol remoto (un pequefio panel en 
pantalla al estilo de un mando a dis- 
tancia de un televisor) o con el ra- 
ton eligiendo los comandos corres- 
pondientes del programa de control 
instalado. Disponemos de los con- 
troles tipicos de un televisor, per- 
mitiendo visualizar sefiales NTSC/ 
PAL y SECAM con una resolution 
de hasta 1.024 x 768 y 64K colores 
en pantalla completa o en una ven- 
tana escalable y movible. En Espa- 
na debemos elegir en el menu correspon- 
diente, senal de tipo PAL BG. Entre otras 
funciones cuenta con biisqueda automati- 
ca de frecuencias. Tambien podemos ha- 
cer zoom digital sobre los ejes X/Y. Pro- 
gramar nuestras emisiones favoritas (dia, 



Tenemos varias maneras de visualizar la TV. 



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Una television 
de bolsillo dentro 
del ordenador. 



hora, canal y tipo de senal), hasta 
15 sucesos diferentes para encendi- 
do y el apagado automatico, es otra 
posibilidad con la que contamos. 

Ademas, se puede dividir la pan- 
talla en 16 imagenes diferentes (en 
vivo una sola) , congelar la imagen 
y como no, capturar imagenes en 
los formatos graficos BMP, TAR- 
GA, TIFF, PCX y MMP. Como op- 
tion existe la posibilidad de afiadir 
una tarjeta accesoria que dotara a 
la PrimeTime TV de las funciones 
de teletexto. 



version anterior de la tarjeta analizada en 
el numero 29 de la revista, y Windows 3.1 y 
no tiene limitaciones en cuanto a la canti- 
dad de RAM instalada. Sin embargo, echa- 
mos de menos algiin programa de retoque 
fotografico y de edition y captura de video 
para sacar el maximo partido a esta intere- 
sante tarjeta. 



Roberto Yuste 



ueno 



EN RESUMEN 

Este nuevo dispositivo que con tecnologia 
de Philips tiene una funcion clara: ver la 
TV en el PC con calidad aceptable. Funcio- 
na bajo Windows 95, algo que no hacia la 



Lob 

• Manejo tan sencillo como el de una 
televisHRrsera. 

Calidao«le imagen. 

No nfl Hmos tarjeta de sonido. 




Lo male 

• No incorp'ora teletexto de serie. 

• No incluye ningun programa adicional. 



Pcmania 45 



■ 



f A Nl S il 



El uso de un ordenador, 
aunque cada dia es mas 

sencillo, no es precisamente 

un camino de rosas para 

todo los usuarios, y aun 

queda mucho camino que 

recorrer. Sin embargo, poco 
a poco van apareciendo 

pequenas ayudas que hacen 
que nuestro trabajo con el 

PC sea mas comedo, a la vez 

que ahorramos tiempo y 

somos mas productivos. 

Este sistema busca ese 

proposito. 

Lo primero que debemos decir es que 
bajo el nombre de este producto se 
incluye el programa JustVoice pro- 
piamente dicho junto con una tarjeta 
de sonido compatible Sound Blaster deno- 
minada Voice Card con las salidas y entra- 
das tipicas, y que cuenta con control de vo- 
lumen y conexion para joystick. Ademas, 
tiene un pequeno auricular con microfono 
incorporado, similar a los utilizados por 



LO QUE HAY QUE TENER 




MiNIMO 


RECOMENDADO 


4 Megas 


RAM 4 Megas 


1 Megas 


Espacio en Disco 1 Megas 


386/33 MHz. 


CPU 486/66 MHz. 


Tarjeta Grafica 


Tarjeta de Sonido 


Raton 


Control Ratdn 


ESPECIAL Windows 3.1 o Windows 95 segdn ver- 
sion. 




FICHA TECNICA 



COMPANIA Interactive Products Inc. 

TIPO Reconocimiento de voz 

CEDIDO POR Informacidn & Software 

RVR RECOMENDADO 34.900 PTAS + IVAy gastos * en* 



46 Pemania 







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Trr ri 
JustVoice para Window 3.1X. 




las/os telefonistas. Pero como vere- 
mos es el programa JustVoice el te- 
nia a tratar principalmente. 

&QUE ES JUSTVOICE? 

JustVoice es un programa que per- 
mite controlar aplicaciones Windows 
mediante la voz. Para que podamos 
utilizarlo debemos asociar comandos 
(palabras) a una lista de teclas que 
activaran una o varias funciones de la 
aplicacion que estemos utilizando. 
Cuando pronunciamos un determi- 
nado comando JustVoice lo recono- 
ce, y ejecuta por nosotros las teclas 
definidas o activa los procedimientos 
que se asociaron a ese comando. Se 
pueden asignar tres tipos de accio- 
nes a un comando de voz: podemos 
ejecutar programas, abrir un docu- 
mento o desactivar el control por 
voz. Tambien se puede combinar en 
un solo comando varias acciones, 
quiere decir esto que podemos crear 
nuestros macros accionados por la 
voz. Por ejemplo, podemos ejecutar 
un procesador de textos, abrir un do- 
cumento y reproducir un archivo de 
sonido a modo de aviso. 
Con JustVoice no es necesario definir uno a 
uno todos los comandos del programa que 
utilicemos, ya que su funcionamiento se ba- 
sa en examinar las estructuras de los me- 
nus y registrar las combinaciones de teclas 
que se utilicen. De todas maneras incluye 
un potente editor para definir los comandos 
que necesitemos. 

HARDWARE 

No es necesario usar la tarjeta Voice Card 
para poder usar JustVoice, ya que podemos 
utilizar cualquier otra. Sin embargo, su fun- 
cionamiento esta optimizado para ofrecer el 
maximo rendimiento con este sistema de 
reconocimiento de voz. De todos modos 
puede coexistir con otras tarjetas de sonido 
sin producir conflictos en nuestro sistema, 
para lo cual deberemos elegir los valores 
del puerto E/S, la IRQ y el canal DMA dife- 
rentes a los de la tarjeta que tengamos pre- 
viamente instalada. La Voice Card es una 
tarjeta de 8 bits por lo que podremos conec- 
tarla en cualquier slot ISA. El manual que 
se incluye es lo suficientemente explicito en 
cuanto a la instalacion. 

SOFTWARE 

En cuanto al programa, tanto su instalaci6n 
como su manejo es muy sencillo. Basica- 
mente consiste en repetir delante del micro- 



fono dos veces la palabra (comando de voz) 
que asociaremos a la tarea o action que que- 
remos que se efectue. El manual nos guia de 
forma excelente para su correcta utilization. 
La version de JustVoice incluye de forma es- 
tandar las plantillas para controlar las fun- 
ciones generales de Windows 3.1 y 3.11, asi 
como las funciones de Write, Paintbrush, 
Administrador de Programas, etc... 

Pero de forma separada se pueden adqui- 
rir los de las aplicaciones mas comunes del 
mercado tales como MS Office, PerfectOffi- 
ce, SmartSuite, AutoCad, WinFax etc... 
Tambien tuvimos ocasion de probar una 
version preliminar para Windows 95 que es- 
tara disponible a partir de febrero, resultan- 
do igual de sencilla y eficiente. 

CONSEJOS PRACTICOS 

Para trabajar en entornos ruidosos es pre- 
ferible un microfono de alta calidad. El pro- 
grama permite que se muestre el nivel de 
volumen, si no se muestra, la velocidad de 
reconocimiento es mayor. En caso de aco- 
plamiento entre el altavoz y el microfono se 
deben modificar los niveles de ganancia pa- 
ra trabajar con un volumen menor. Utilicese 
la funcion de eco durante la creation de co- 
mandos para oirse al pronunciarlos, lo que 
permite comprobar la existencia de ruidos 
asociados a la voz. Realice plantillas para los 
vocabularios de comandos que cree. Use 
siempre el mismo tono de voz y no utilice 
monosilabos o palabras cortas. 

RESUMEN 

Este sistema de reconocimiento de voz su- 
pone una nueva forma de trabajar con nues- 
tro PC totalmente diferente a la que esta- 
mos acostumbrados, aunque logicamente 
su intention no es sustituir el teclado o el 
raton. Pero gracias a este metodo ahorrare- 
mos tiempo y esfuerzo evitando realizar ac- 
ciones repetitivas. Sin duda es una de esas 
esperadas utilidades que nos haran mas co- 
modo el uso de nuestro PC. 

Roberto Yuste 

Lo bueno 

• Facilidad de uso. 

• M«|taompleto y traducido. 

• PeB ^.edition de comandos no 
este 



iere cierta practica 




Lo male 

• Su 
metoc 

• Se neiSpfa' microfono de calidad en 
ambientes ruidosos. 



Pcmania 47 



EHPAHSIOn 



ATI Technologies nos 

presenta un nuevo producto 

que eleva un poco mas el 

liston de calidad de las 

tarjetas SVGA. 

Esta compania basa la 

potencia de sus tarjetas en 

el chip acelerador MACH64, 

uno de los mas avanzados 

del mercado. 

Este modelo posee 2 Mb de VRAM 
(no ampliables) y soporta hasta 
1280x1024 con 256 colores. Incluye 
norma VESA DPMS para ahorro de 
energia y esta disponible para ISA, VESA y 
PCI. Su instalacion es tan sencilla como inser- 
tar la tarjeta en el slot y arrancar el equipo. Una 
vez hecho esto, Uega el momento de instalar 
los controladores y programas de utilidad in- 
cluidos; esta operation se gestiona desde un 
programa de instalacion que nos permite una 
amplia gama de posibilidades: una de ellas nos 
facilita information sobre los parametros in- 
ternos de la tarjeta asi como la configuration 
del PC y por ultimo del contenido de los archi- 
vos Config.Sys y Autoexec.Bat. 

Posteriormente se nos permite, con la Insta- 
lacion Rapida, inicializar la tarjeta automatica- 
mente para la mejor configuration posible. Es 
importante comentar el hecho de que la tar- 



LO QUE HAY QUE TENER 



MiNIMO 


RECOMENDADO 


4 Megas 


RAM 8 Megas 


5 Megas 


Espacio en Disco 5 Megas 


386/33 MHz. 


CPU 486/33 MHz. 


Tarjeta Grafica 


Tarjeta de Sonido 


Raton 


Control Rat6n 


ESPECIAL Es aconsejable tener instalado el 
Windows 95. 



FICHA TECNICA 



COMPANIA ATI Technologies 
TIPO Tarjeta SVGA 
CEDIDO POR Informatica Trading 
RWR RECOMENDADO 54.900 + IVA 




ATI WINTURBO 

Potencia a 64 bits 



jeta almacena la configuration con que se 
iniciara y es conveniente fijar la resolution 
de la misma antes de instalar los drivers, 
puesto que por defecto se establece a la ma- 
yor posible. 

WINDOWS 3.X Y WINDOWS 95 

Al instalar los controladores de Windows 3.1, 
tambien se crea en este entorno el ATI Desk- 
top, una especie de panel de control desde el 
cual se puede modificar el comportamiento 
de la tarjeta bajo Windows. 

El icono 'FlexDesk' da acceso a una ventana 
en la que se puede cambiar el tamano de la 
pantalla, del escritorio "virtual" (por el que 
nos podemos desplazar y hacer "scroll") y el 
numero de colores. Otros iconos incluidos 
son 'DPMS' (para configurar las prestaciones 
de ahorro de energia), 'Color Correction' 
(permite calibrar los colores visualizados), o 
Video Acceleration', que permite ajustar los 
parametros de aceleracion de la tarjeta. 
La instalacion en Windows 95 es guiada por 
un asistente interactivo en espanol. Una vez 



reiniciado el sistema en el extremo derecho 
de la barra de tareas veremos un nuevo icono 
con el logotipo de ATI. Al activarlo notare- 
mos que el panel de control de la tarjeta ha si- 
do integrado en el menu "Propiedades de 
Pantalla" propio de Windows 95, anadiendole 
las "pestanas" "Ajuste", "Color" y "Toma Pa- 
noramica", desde las cuales podremos reali- 
zar las mismas operaciones que con sus ho- 
monimas de Windows 3.1. 

CONCLUSIONES 

Se trata de un producto de calidad, fiable y 
muy avanzado. Destaca su integration con 
Windows 95. 



Javier Guerrero Diaz 



Lob 



Excelente rendimiento. 



• Excelente r 

• DrivfJJespecificos para Windows 95. 

Lo malo 



• Man 



masiado escueto. 













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Contqusoon 




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— 2057 




48 Pcmania 







TO PA TU KAIi-rUPAP A FFrj^B-A 7TLJS hTEPVTOS AL [JA/JTJE 



39 PISTAS CON MORPHINGS CONTINUOS 
"**S. QSOUMD--EI SONIDO MAS REAL 
R^PIDISIMO ENTORNO 3-D 
i POR MODEM Y RED 



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uez, 10-5. 9 Dcha. 
! 08 - Fax: 577 90 94 
28001 MADRID 



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C'tV. 



EDUTAINMENT 





Los ultimos programas que se encuadran 
bajo la denomination "edutainment", un 
curioso vocablo que viene a aunar dos 
palabras inglesas, "education" y 
"entertainment", ban llegado a nuestra 

. redaction. Con este 

termino se representa 
un tipo de software 
destinado a un publico 
eminentemente joven, 
en el que se intenta 
ensenar los mas 
diversos temas al 
usuario de una forma lo 
mas entretenida posible. 
Y es que la mejor 
manera de aprender es 
divirtiendose. 



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LADIVERTIDAAVEN1 



CARMEN SANDIEGO 
DETECTIVE JUNIOR 

BRODERBUND 

Los programas protagonizados 
por la ladrona mas famosa de los 
ordenadores, Carmen Sandiego, 
han dado la vuelta al mundo pu- 
blicandose en una gran cantidad 
de paises. Con ella hemos reco- 
rrido desde la superficie de to- 
dos los paises de nuestro planeta 
hasta el espacio exterior, aunque 
siempre pensando mas en los 
adultos que en los ninos. Un de- 
fecto que han subsanado los res- 
ponsables de BrOderbund con 
este programa destinado a los 
mas jovenes de la casa. Para 
aquellos que no conozcais este 

50 Pcmania 



tipo de programas, resenar bre- 
vemente su desarrollo. Nosotros 
adoptamos el papel de un detec- 
tive de una agencia llamada 
A.C.M.E., que tiene como traba- 
jo perseguir maleantes por cual- 
quier lugar conocido. Y muy es- 
pecialmente se encarga de 
intentar capturar a la ladrona 
mas famosa y escurridiza de 
cuantas han nacido. Pero para 
llegar hasta ella, primero hay 
que arrestar a toda su banda, 
persiguiendo a sus componentes 
a donde quiera que vayan. Y es 
este principalmente nuestro tra- 
bajo: salir a la caza y captura de 
estos personajes. Para ello, con- 
tamos con un potente ordenador 
conectado a cualquier rincon del 



planeta, con el que podemos in- 
vestigar lo que alii sucede, y ob- 
tener importantes datos que pue- 
dan llevarnos a la captura de 
algun malhechor. 

En este programa BrOderbund 
ha simplificado bastante el siste- 
ma de juego, de modo que si en 
los anteriores las pistas que nos 
iban dando las personas de cada 
lugar teniamos que interpretar- 
las para saber el proximo desti- 
no, en esta ocasion dichas pistas 
son lo suficientemente claras co- 
mo para saber donde ir en cada 
momento. Esta simplification 
obedece al hecho de que el usua- 
rio al que esta destinado el pro- 
ducto no tiene unos conocimien- 
tos tales que le permitan seguir 



pistas mas o menos encriptadas. 
De esta forma, aprende cosas a 
la vez que se entretiene persi- 
guiendo delincuentes. 

THE ADVENTURES OF 

HYPERMAN 

ILLUMINA/IBM 

Ahora que IBM se ha introduci- 
do dentro del desarrollo y distri- 
bution de software de entreteni- 
miento, todos esperamos 
encontrarnos con algun que 
otro producto educativo. El pri- 
mero de estos titulos es «The 
Adventures of Hyperman», un 
programa destinado para ninos 
de 7 anos en adelante, en el que 
se convertiran en salvadores de 



■ 



■ 








A Sheila Rae no le tenia mledo a nadaS-* • 

Ella no le tenia miedo a la oscurtdad. v-^*Uoa| 




Ella no le tenia mledo a los truenos ni a los rayos.; 
Y ella no le tenia miedo al perro negro grande 
que vivia al final de la cuadra. 

a cd 



d 





J7URADEAPRENDER 



la Tierra. Y salvadores de que 
peligros, os preguntareis. Pues 
de unos gamberros extraterres- 
tres que se han escapado de 
una prision espacial debido a un 
accidente, y que han venido a 
nuestro planeta a destruirlo. Pa- 
ra impedirselo, el superheroe in- 
terestelar Hyperman ha venido 
a la Tierra, pero no conoce co- 
mo funcionan las cosas aqui, de 
modo que tiene que aprender 
con la ayuda de una inteligente 
nina llamada Emma. Gracias a 
una serie de puzzles y similares 
Hyperman y nosotros aprende- 
remos interesantes cosas que 
luego se pueden utilizar para 
capturar a los extraterrestres. 
Tal es el caso de una simple ca- 



tapulta, que investigando su fun- 
cionamiento hara que Hyper- 
man pueda introducirse en un 
castillo. 

Todo esto salpicado con cons- 
tantes notas de humor, aunque 
eso si, en ingles. 

No parece ser que el "gigante 
azul" este por la labor por el mo- 
menta de traducir sus produc- 
tos, asi que no queda mas reme- 
dio que aguantarse. Como 
complemento a esto, dentro de 
la caja del programa se incluyen 
una lupa que tiene una doble 
funcion: aumenta el tamano de 
las cosas y revela secretes en 
pantalla, invisibles de otro mo- 
do. Y por ultimo, tambien en- 
contraremos unas cartas con al- 



gunos de los personajes del jue- 
go con el fin de obtener mas da- 
tes acerca de ellos. 

MULTIMEDIA KIDS 
OLR SOFTWARE 

Bajo esta denomination encon- 
tramos cuatro productos -por el 
momento, pues con el paso del 
tiempo apareceran mas- disena- 
dos para ninos/as que tengan 6 
anos o mas. La compania crea- 
dora de dichos titulos es OLR, 
vieja conocida de los usuarios 
por algunos programas anterio- 
res dedicados a un publico mas 
adulto como «Barcelona 
Tour'95» o «The Motorcycle 
World». Los programas de los 



que os hablabamos al principio 
son «Mis Primeras Palabras en 
3 Idiomas», «Mi Primer Atlas», 
«Mis Primeras Preguntas y Res- 
puestas» y «Conoce a los Ani- 
males». Del propio titulo de ca- 
da producto ya podemos sacar 
alguna idea de lo que sera posi- 
ble obtener de cada uno de 
ellos. En el primero de ellos se 
introduce al nino en los idiomas 
Ingles, Frances y Espanol gra- 
cias al empleo de mas de un mi- 
liar de palabras acompanadas de 
numerosos dibujos y locucio- 
nes. Los dibujos son precisa- 
mente uno de los puntos fuertes 
de este programa, pues son in- 
fantiles de modo que crean un 
entorno familiar al nino. El se- 



reportaje 



ill 





MWroMsaheWan -SaiiTB* Mum a rmw y. i«yoty1ruan 

t> pnwiaiooaaaaabananpoiki "Ail qua •" *x*»r n» BijO|>ta«smo« ur 

plk* - Ayar por ft rranam «BnDr proviaona* d fcranay y laeaa* - . 

altitrneWnonaviaisnowal "Atorai dabeiataairann qi»d«w w 

*, bafl oon banoara bbnoa", mwroi oirni/' 




Julio Verne: Padre deja C 

El autor cte esta obra nactf en Nantes el 8 cte 
febrero de 1828. Hip mayor de unatamilia^ 
numerosayacomodada. Siempre 
sintid pasidn por la literatura. 
Mientrasestabaen la Universidad 
esc rib id algunasobras de teatro,; 
ademas de un libro sobre un 
viaje a Escocia, pero ninguro 
de estostrabaps tue publioado';; 
antes de su muerte. Por tin 
reoibto el premio a todos sus 
esfuerzos literarbs ouando logrd I 
publioaren 1862 'Cinoo semanas"' 5 
en globo'. Estaobra se convirtic> 
enseguida en un exito mundial, y a 
continuacion, en 1864, escribi6 Viaje al ce'ntltT 
de laTierra', el gran relato que te otreoemos. 
Despu^s, Verne con si gu id exito tras exito, 





la Ftalria. Verb 
losiardlnaroa 



nssquiio o» soldadoiy 



al Cona^ Blanco, que uenB 
haWando muy rwrviofc y pes} a tu la<to B 
rata rarer alia 

DsspuSS uerla la Jola d» Coiazorss, 
IkmantC b corona <tsl Ray an un oojtn at 
tsrccpec purpura. V por flllrro, imnisn «i 
Ray y la Ralna d* Cerazonae 

Cuancfc al oortap WgO Iran* a Alcia, 
D«5 * paraion para mrarta 

■(,06mo la lemaa, nil*?". pregun*S la 



■Ma lame Alicia, para servlr a su 
lufejattad", oontes*} Albia. muy aduoada. 

Y para * irrtma, anadU: "Da»pua» as 
todo. Wk) ion un monttn da cartas " "|No 
lengo por gua laner m)a<b da alosl* 

LaRalr«9lcaAiioB."tSaba>|ugaral 
oroquatT" 

-|Sir, onillo Aloia. 

■iPuMajjaa/arilo'ioasr, ruotflaRalna 

Allola n piaqurW qua paiarta a 





WC/ktiiCtib %* ki#*» >-%ii 


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/ M 


1 





e I Ciencia Ficcion 

esorilmcfo emoclonantea novelas que & 
desi«banentodoel munds> y por 
^Jdrra, aire o mar, tanto dentro oomo 
fuera de ellos. & mlsmo recorrid 
treseorrtinentes, pero en 1886 
v»ndki al '/at* que habla 
ssrvido para sus vlajes llenos 
d* aventuras. Est© no le trajo 
demaslada suerte: poo© 
despues un sobrino suyo, 
mantalmente perturbado, le 
dlepard y le dej© una herlda 
permanente. Julio Verne murio 
en Amiens el 24 de marzo de 
b06. Como legado dej© mas de 
sesennovelas que le han heoho 
mer»*r<tttltub de 'El Padre de la 
Cienc Ftookin', 




gundo de los cuatro permite 
descubrir los paises del mundo 
gracias a dibujos que describen 
la cultura, las gentes y el modo 
de vida de cada nation. Tambien 
se incluyen los himnos, las ban- 
deras y fotografias llamativas de 
cada uno de ellos. Dentro del ter- 
cero encontramos un excelente 
trabajo llevado a cabo por un 
equipo de pedagogos en el que 
se pretende dar respuesta a las 
primeras cuestiones que se hace 
el nino. El programa abarca te- 
mas tales como el Universo, la 
Tierra, los animates y las plantas. 
Para finalizar, el ultimo progra- 
ma amplia el tema de los anima- 
les mostrando como son, escu- 
chando sus sonidos y viendolos 
en su habitat natural. Los anima- 
tes estan agrupados en cuatro 
secciones bien diferenciadas: la 
granja, el jardin, la casa y el bos- 
que. Todos estos programas se 
apoyan, ademas de en un len- 
guaje sencillo y facilmente en- 
tendible por un nino, en algunos 
juegos con los que se diviertan 
de modo que se haga mas atrac- 
tivo el aprendizaje. 

LOGICAL JOURNEY OF 

THE ZOOMBINIS 

BRODERBUND 

BrOderbund, de la que hemos 
hablado antes en el programa de 
«Carmen Sandiego Junior De- 



tective» y de la que volveremos 
posteriormente con el ultimo 
programa de la serie «Iiving Bo- 
oks», ha desarrollado una idea 
nueva en lo que se refiere a pro- 
gramas educativos. Se trata de 
unos simpaticos personajes 11a- 
mados "Zoombinis", los cuales 
resulta dificil catalogar en algu- 
na de las categorias existentes, 
pero que vienen a ser algo asi 
como unos lemmings pero sin 
esa tendencia a suicidarse de es- 
tos ultimos. Realmente son unos 
bichejos bastante simpaticos en 
cuanto a apariencia fisica, y mas 
aiin en cuanto a movimientos. El 
programa esta disenado para ni- 
nos de edades comprendidas 
entre los ocho y los doce anos. 

Para empezar, el programa nos 
permite que "fabriquemos" a 
nuestro ejercito de zoombinis a 
traves de cuatro caracteristicas 
modificables: el pelo, los ojos, la 
nariz y los pies. Asi encontra- 
mos que los hay calvos, bien pei- 
nados, con la nariz de variados 
colores, con gafas, de un solo 
ojo, tristes, que van andando, 
sobre patines o con la ayuda de 
una helice. Las combinaciones 
son muchas, de modo que si no 
deseamos fabricar a todos los 
zoombinis, podemos dejar que 
el ordenador se encargue de 
combinar los parametros antes 
mencionados. En total hay que 
crear a 16 de estos seres, que se- 
ra el grupo del que disponga- 
mos antes de iniciar un viaje 
muy interesante en busca de su 
ciudad de origen. 

A lo largo de nuestro camino 
encontraremos diferentes obsta- 
culos que nos impiden el paso. 
Dichos obstaculos son de diver- 
sos tipos: la mayoria de ellos 
son cuestion de logica, en los 
que tras pensar durante un bre- 
ve espacio de tiempo podremos 
encontrar la regla que hace que 
podamos hacer pasar a los 
zoombinis o no. Por lo general 
hay al menos dos caminos por 
los que hacer pasar a nuestros 
nuevos amigos, pero algunos lo 
hacen por uno y los restantes 
por otro. Tambien la colocacion 
de los mismos es importante, 
pues habra ocasiones en las que 
en funcion de como esten colo- 
cados podremos avanzar o no. 



En definitiva, se trata de un 
programa cuanto menos origi- 
nal en algunos de sus aspectos, 
con graficos muy cuidados y 
muy divertido, pues mientras el 
nino se divierte, desarrolla la in- 
teligencia pensando en la forma 
de seguir adelante con un viaje 
inolvidable. 

LIVING CLASSICS 

EUROPRESS 

SOFTWARE 

Europress Software nos sorpren- 
de con una serie de programas 
creados con su programa «Hik 
and Create». No, no penseis que 
nos hemos equivocado de nom- 
bre y nos estamos refiriendo a 
«Klik and Play», sino a su herma- 
no mayor, que permite la realiza- 
tion de programas multimedia de 
la misma forma sencilla que su 
predecesor en el tiempo con los 
juegos. Dicha herramienta estara 
pronto disponible y no os preocu- 
peis, que os hablaremos de ella 
puntualmente. 

Dentro de esta coleccion, Eu- 
ropress engloba por el momento 
tres titulos, tres novelas de gran 
exito desde su publication con- 
cretamente. Dichos libros son 
«Alicia en el Pais de las Maravi- 
llas» de Lewis Carrol; «Viaje al 
Centro de la Tierra» de Julio 
Verne; y «La Isla del Tesoro» de 
Robert L. Stevenson. A ellos 
pronto se unira otra novela co- 
nocida de sobra por todos: "Pe- 
ter Pan». Todos ellos poseen 
una serie de caracteristicas co- 
munes que hacen que con ha- 
blar de ellas podamos tener una 
clara vision de lo que estos pro- 
gramas ofrecen. Para empezar, 
y como no podia ser de otro mo- 
do, el programa contiene el tex- 
to de la obra, tanto de forma es- 
crita como hablada. Segiin se va 
leyendo el texto por el narrador, 
se va iluminado lo que se dice 
para que el nino sepa el punto 
exacto de la narration. Todo ello 
ilustrado con bonitas imagenes 
sobre las que encontramos ani- 
maciones de los personajes prin- 
cipales, como por ejemplo en el 
primero de los programas men- 
cionados, a Alicia y el Conejo 
Blanco. Dentro de cada escena 
podemos con la ayuda del raton 



explorar los distintos objetos 
que la conforman, algunos de 
los cuales al ser pulsados con el 
boton izquierdo del raton cobra- 
ran vida de las mas diversas ma- 
neras. Y ademas, como colofon 
a estos cuentos, verdaderas jo- 
yas de la literatura, se encuen- 
tran cuatro juegos dentro de ca- 
da programa. Dichos juegos, a 
pesar de su simplicidad, son en 
alguno de los casos bastante en- 
tretenidos, y estan basados logi- 
camente en determinadas se- 
cuencias del propio libro. Asi 
por ejemplo, uno de los juegos 
de «La Isla del Tesoro» consiste 
en defender el fuerte del ataque 
continuo y masivo por parte de 
los piratas. Alguno de estos jue- 
gos estan disenados para dos ju- 
gadores y cuentan ademas con 
diversos niveles de dificultad, de 
modo que no se hagan aburri- 
dos para nadie. Por ultimo, es 
destacable el hecho de que el 
cuento esta grabado como pista 
de audio, de modo que puede 
ser escuchado en un lector de 
CD-Audio normal. 

SHEILA RAE, THE 

BRAVE 

BRODERBUND 

Con este son ya tres titulos que 
BrOderbund nos ofrece en esta 
ocasion. Y es que una de las 
companias mas importantes de 
desarrollo de este tipo de pro- 
gramas no podia pasar desaper- 
cibida en un reportaje como el 
que os presentamos. En esta 
ocasion se trata de un programa 
de la serie "Living Books», que 
tanto exito y tan buena acogida 
han tenido no solo en nuestro 
pais, sino en todos aquellos en 
los que ha aparecido. No en va- 
no, esta coleccion ha logrado 
mas de 60 premios en diferentes 
paises desde que apareciera ha- 
ce relativamente poco tiempo. 
El ultimo programa tiene como 
titulo «Sheila Rae, The Brave», 
que sigue la estructura de sus 
predecesores aunque incorpora 
dos novedades importantes dig- 
nas de mention. 

La primera de esas novedades 
es una funcion de karaoke. Se 
han incluido una serie de can- 
ciones sencillas, con las que los 



reportaje 




reporta je 



ninos pueden cantar al 
mismo tiempo mejoran- 
do la pronunciation asi 
como cogiendo el senti- 
do del ritmo desde pe- 
quenos. La otra nove- 



Mis Primeras Prej 


_ - , . , '^Ljjw^ 


••« ,^ *; 


^B* ' ■ JL,' 


i 4t# Oil ■ i 

Ml KIDS 





dad es la 
inclusion de 
un mapa del 
juego. Esto es 
debido a la 
historia del 
programa, en 
la que nuestra 
amiga Sheila 
es la mas va- 
liente de la ve- 
cindad, pero 
que un dia se 
pierde en el 
camino de ca- 
sa al colegio 
por culpa de 
esa "cualidad" 
tan discutible. 
De este mo- 
do, el mapa se 
convierte en 
una ayuda pa- 
ra resolver 
ciertos pro- 
blemas. Por lo 
demas, el programa mantiene la 
misma estructura de anteriores 
titulos. Textos acom- 
panados de dialogos 
tanto en ingles como 
en castellano que 
describen la acci6n, 
y animaciones al fi- 
nal de cada relato al 
pulsar con el cursor 
en diversos objetos 
de la pantalla. Esta 



ultima option, sin duda, la que 
mas atrae a los ninos, y a los no 
tan ninos. 

IONA SOFTWARE 

Esta compania irlandesa, hasta 
el momento no demasiado co- 
nocida en nuestro pais, nos trae 
dos titulos diferentes en cuanto 
a contenido pero similares en 
cuanto a objetivo: aprender di- 
virtiendose. 

Los programas son «Thinkin 
Things 2»y «LecturayPronun- 
ciaci6n con The Muppets». 
Mientras que el primero de 
ellos esta pensado para desa- 
rrollar las capacidades intelec- 
tuales que ayuden al nino en la 
escuela y la creatividad. En el 
estan contenidas una serie de 
herramientas y juguetes con las 
que se desarrollan capacidades 
como la auditiva, la creatividad 
tanto artistica como musical, la 
memoria y la visual entre otras. 
Todo esto con programas que 
permiten la creaci6n de melo- 
dias, de dibujo, de representa- 
ciones en tres dimensiones o de 
recordar objetos. 

En lo que se refiere al segundo 
de los programas, en el vamos a 
encontrarnos con los entrana- 
bles Telenecos. Con todos ellos, 
-Gustavo, Peggy, Fozzie Bear...- 
que acompanaran al nino que 
quiera aprender con ellos a leer 
y pronunciar las palabras. 

Gracias a una gran variedad de 
lecciones disenadas por presti- 
giosos educadores y mas de 60 
actividades documentadas tanto 
de forma escrita como hablada, 
los ninos aprenden a distinguir 
entre palabras y letras, y los fa- 
miliariza con los sonidos mas 
frecuentes para que los reconoz- 
can sin dificultad. 

Dos programas interesantes, 
en especial este ultimo debido a 
la inclusi6n de personajes tan 
entranables, conocidos y diverti- 
dos como los telenecos, esos 
simpaticos personajes que cre6 
Jim Henson para educar divir- 
tiendo a los pequenos de la casa. 

Oscar Santos 




9 B...del primero hasta el ultimo 







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6.650 IVA INCLUIDO 



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7. 


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a ^Bi 


m<l SCCRCTO d£l a\, 

iJErriPLARiy 




^^^^^J 



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ORDEN ADORES 




Las texturas constituyen uno de los pilares basicos en infograffa para realizar proyectos 

de calidad. Sin duda, disponer de una buena y surtida biblioteca de 

acabados puede ayudarnos considerablemente a 

elevar el liston de calidad de 

nuestras imagenes. Con ese fin, 

vamos a hacer un repaso de 

algunas de las posibilidades 

existentes en el mercado. 

56 Pcmania 




Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direccion de correo electronico 

infografia.pcmania@hobbypress.es 








a aplicacion de texturas a 
los objetos generados por 
ordenador fue una de las 
primeras implementacio- 
nes que se necesitaron pa- 
ra conseguir un resultado 
lo mas real posible. Es ob- 
vio que una malla geometrica po- 
ligonal carece por sf misma de 
capacidad de representation de 
material alguno, maxime cuando 
este requiera algiin tipo de pecu- 
liaridad como la rugosidad, las 
discontinuidades de color o la re- 
presentation de patrones. Por 
ello, los pioneros de los graficos 
por ordenador inventaron un me- 
todo de aplicacion de una imagen 
fotografica a un objeto que per- 
mitia a este dotarle de realismo 
que hasta ahora le faltaba. Ade- 
mas, la aplicacion de texturas a 
los objetos 3D ayuda enorme- 
mente a simplificar la geometria 
necesaria para conseguir un re- 
sultado realista en un modelo, ya 
que en muchos casos evita el te- 
ner que modelar detalles que po- 
dra suplantar la propia textura. 
Esta tecnica fue inventada a 
grandes rasgos 




por E. Catmull, actualmente pre- 
sidente de PIXAR, y posterior- 
mente refinada por J.F Blinn y 
M.E Newell a mediados de los 
anos 70. 

A dicho procedimiento se le de- 
nomino Texture Mapping o ma- 
peado de texturas y a grandes 
rasgos consiste en asignar una 
serie de coordenadas espaciales 
bidimensionales U, V a la ima- 
gen, cuyos elementos primarios 
pasaremos a denominar Texels 
(Texture Elements) en lugar de 
Pixels (Picture Elements) . Las 
coordenadas de la textura son 
asignadas a los vertices del obje- 
to en cuestion, segun diversos 
procedimientos, de tal forma 
que se identifique cada uno de 
los pixels de dicho objeto duran- 
te el render con uno de los te- 
xels de la textura para sustituir, 
o alterar, alguna de las caracte- 
risticas de superficie del pixel 
original, como el color, el brillo 
o la transpa- 
rencia, por 
aquellas que 
indique la 
propia tex- 



r a% 



tura. En funcion del tamano visi- 
ble del objeto, la resolution de 
render y la de la propia textura, 
podra resultar que un pixel del 
objeto se corresponda con va- 
rios texels, promediando los va- 
lores de estos, o que un texel ha- 
ga lo propio con varios pixels, 
aplicando entonces sus valores 
a todos los pixels afectados. 

Existen otro tipo de tecnicas 
diversas, algunas de las cuales 
utilizan algoritmos de calculo de 
patrones en lugar de usar una 
imagen, para asignar diferentes 
valores a los pixels de un objeto. 
A este tipo de texturas se las de- 
nomina Procedural Textures o 
texturas matematicas. 

Bibliotecas 
comerciales 

Como antes deciamos es funda- 
mental disponer de una gama lo 
mas extensa posible de texturas 
capturadas de objetos reales pa- 
ra poder realizar modelos de ca- 
lidad. Estas texturas se 
pueden 



obtener de muy diversas for- 
mas y la mayor parte de los 
programas comerciales dispo- 
nen de una selection previa 
que podemos usar para nues- 
tros proyectos. 

La forma mas habitual de incre- 
mentar esta base, aunque no ac- 
cesible a todo el mundo, consiste 
en disponer de un escaner de so- 
bremesa con el que podamos 
capturar directamente los mode- 
los e imagenes reales. 

Posteriormente, deberemos 
editar y retocar las imagenes ob- 
tenidas para optimizarlas lo me- 
jor posible para el uso en info- 
grafia. De esta forma es posible 
que ademas de variar el color, la 
saturation o el contraste deba- 
mos realizar ajustes en el patron 
de la textura para hacer que ten- 
gan autorepeticion (Tiling) y que 
no surjan discontinuidades en 
los extremos al ser repetidas en 
un mismo objeto. 

El segundo metodo, por suerte 
esta al alcance de todo el mundo 
ya que consiste simplemente en 
adquirir alguna de las bibliotecas 
comerciales de texturas que em- 
piezan a surgir en el mercado. 
Companias como Autodesk dis- 
tribuyen desde hace tiempo se- 
lecciones de texturas de gran ca- 
lidad especialmente concebidas 
para su uso en infografia. Inclu- 
so ya comienzan a aparecer pro- 
gramas especificos para la crea- 
tion de dichas texturas como 
son el caso de KPT Texture Ex- 
plorer, Adobe Texture Maker o 
Virtus Alien Skin Texture Shop. 

Veamos las diferentes posibili- 
dades que se nos ofrecen. 



L#W 




Texture Universe 

Esta coleccion de Autodesk dis- 
pone de cerca de 500 texturas 
repartidas en diversas categori- 
as. Desde materiales sinteticos 
como plasticos o pinturas hasta 
pieles, maderas o metales, entre 
otros. Cada textura la encontra- 
remos a una resolution de video 
o similar, 768 x 576, a 24 bits de 
color. Ademas, disponemos de 
versiones del mismo archivo en 

58 Pcmania 



formatos BMP y GIF de menor 
resolution y profundidad de co- 
lor, lo cual siempre es interesan- 
te. 

Texture Universe esta espe- 
cialmente pensado para los 
usuarios de 3D Studio, aunque 
puede ser usado con cualquier 
programa de diseno que trabaje 
con archivos .TGA, BMP o GIF. 
Debido a ello junto a los directo- 
ries de texturas encontramos 



Para realizar 
modelos de 
calidad es 
indespensable 
contar con 
una extensa 
variedad de 
texturas. 



Texture Universe es 

una coleccion de 

Autodesk que dispone 

de 500 texturas. 



una serie de bibliotecas de mate- 
riales en format MLI listas para 
ser usadas con dicho programa y 
ficheros de tipo IDX que permiten 
ver de un vistazo las imagenes 
contenidas en cada directorio me- 
diante el Image Browser de 3D 
Studio. En cualquier caso tambien 
disponemos de un visualizador in- 
corporado en el programa que nos 
permitira reconocer todas las tex- 
turas desde DOS o Windows. La 
calidad de las texturas es uno de 
los puntos mas positivos, ya que 
han sido cuidadosamente escane- 
adas y tratadas para que puedan 
ser repetitivas sin ofrecer errores 
en las juntas. Disponemos de los 
siguientes muestrarios: Animales, 
Arquitectura, Hormigon, Telas, 
Tierra, Metales, Minerales, Orga- 
nicas, Pinturas, Plasticos, Paisajes, 
Senates, Agua y Madera. Sin duda 
es una coleccion que no debe fal- 
tar en el estudio de ningun disena- 
dor infografico. 

Kai's Power Tools 

Casi todo el mundo conoce ya la 
amplia variedad de filtros y efec- 
tos que existen para Photoshop 
o 3D Studio bajo esta denomina- 
tion. Los filtros de Photoshop 
pueden ser aplicados a cualquier 
imagen o capa, permitiendonos 
en muchas ocasiones crear efec- 
tos de textura sobre las image- 
nes que editemos o incluso defi- 
nir nuevas y sugerentes texturas 





En funcion del tamafio visible del objeto, la resolucldn de render y de la textura, puede resultar que un pixel corresponda con 
varlos texels, promedlando los valores de estos o que un texel haga lo proplo con los pixels. 



que posteriormente utilizare- 
mos con cualquiera de nuestros 
programas de render. 

Dentro de la version para Pho- 
toshop encontraremos multitud 
de m6dulos especialmente con- 
cebidos para crear efectos, tex- 
turas y variaciones de todo tipo 
sobre las imagenes. Por ejem- 
plo, con Texture Explorer, po- 
demos definir un patrbn de tex- 
tura basado en materiales 
predefinidos como madera, mar- 
mol o metal que posteriormente 
podremos manipular y mutar ba- 
sandonos en unas variaciones 
que el propio programa nos 
ofrece. De esta forma podemos 
hacer "evolucionar" el primer di- 
sefio hasta acercarlo mas a 
nuestras preferencias. 

Para ello, el programa utiliza 
una serie de algoritmos de crea- 
cidn de imagenes, muy simila- 
res a los de las texturas mate- 
maticas de 3D Studio, cuyos 
valores son alterados en funcion 



de las preferencias del usuario. 
Tambien podemos realizar alte- 
raciones clasicas como el cam- 
bio de matiz, brillo, desenfoque 
o saturaci6n, cuyo rango de apli- 
cacion puede ser definido en to- 
do momento. 

La version 3.0 de KPT para 
Photoshop 3.0 hasta ahora esta 
s61o disponible en Mac, aunque 
pronto hara su aparicion en PC. 
La version para 3D Studio de 
KPT recibe el nombre de Gra- 
dient Designer, ya que esta espe- 
cialmente pensada para crear 
fondos animados, texturas m6vi- 
les o degradados de color. Su 
funcionalidad es increible y per- 
mite desde realizar efectos de 
opacidad nunca vistos anterior- 
mente hasta proyecciones de tex- 
turas animadas en luces o efec- 
tos gaseosos de gran realismo. 

Para lograr dicha funcionali- 
dad se basa en la utilizaci6n de 
un tipo de archivo propio con ex- 
tensi6n GRD en el que se guar- 



dan las transiciones, gradientes 
y efectos animados que el usua- 
rio haya definido. Este fichero 
podra ser asignado despues en 
el editor de materiales tal y co- 
mo hariamos con cualquier ma- 
pa de texturas, o incluso en 3D 
Editor al definirlo como Back- 
ground. De hecho al usarlo des- 
de 3D Editor nos permite visua- 
lizar una imagen, mientras que 
en Keyframer nos permite ver 
todos los frames de la animation 
que contenga. 

Al definir esta podemos ani- 
mar todos los componentes que 
intervienen en un cambio de co- 
lor o material, desde el color, ob- 
viamente, hasta la transparen- 
cia, el origen o final del 
degradado, o la borrosidad. 
Tambien puede ser usado en Vi- 
deoPost, como cualquier otra 
imagen con lo que se nos ofrece 
la posibilidad de crear efectos 
complejos a base de capas mul- 
tiples de ficheros GRD. 



Adobe 

Texture 

Maker 

Este nuevo progra- 
ma de Adobe con- 
siste en un genera- 
dor de texturas 
independiente que 
nos permite definir 
multiples formas y 
patrones. 

Disponemos de 
tres focos de luz 
para iluminar la 
imagen y producir 
efectos de relieve o 
bump mapping. Es- 
tas tres luces pue- 
den ser modifica- 
das en su color, 
intensidad, direc- 
tion de igual foma 
que el material de 
la textura, en el 
que podemos alte- 
rar su color, rugosi- 
dad o reflectividad. 
Disponemos, al 
igual que en el Tex- 
ture Explorer de 
una biblioteca basi- 
ca conteniendo una 
serie de materiales 
predefinidos, madera, nubes, aga- 
ta, etc, que podremos editar para 
conseguir el acabado que desea- 
mos. Una gran ventaja es que nos 
permite acceder desde dentro del 
mismo programa a cualquiera de 
los filtros de Photoshop. 

Tambien dispone de la posibili- 
dad de crear texturas animadas 
en base a una serie de efectos 
predeterminados que pueden ser 
editados, tales como ondas, des- 
plazamientos, abombamientos y 
elevaciones, y otros. 

Posteriormente el fichero ani- 
mado puede ser guardado en for- 
mato Quicktime. 

La unica pega es que por el mo- 
mento Adobe Texture Maker es- 
ta solo disponible para ordenado- 
res Apple Macintosh aunque 
esperamos que pronto saiga la 
version para los PC compatibles 
o sea incorporado en el proximo 
Adobe Photoshop V4. 

Roberto Potenciano Acebes 



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Discos Duros 



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1,2 GB 
1,6 GB 
2,0 GB 
1GB SCSI 
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Software 



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Cont NCR 810 SCSI TO 5.900 

T. Ethernet NE-2000 BNC ISA/ PCI 2.900/5.900 

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Modem-Fax 28.800 V34 int/ ext ... 16.900/ const 

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ISA Combo (sin drivers ni doc) 10.900 ~ 

ISA Coax (sin drivers ni doc) 8.900 5 

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Office Standard (Art. Competitiva) 51.200 

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Memoria 



SIMMS 1 MB T900 

SIMMS 4 MB (72p) 8.600 

SIMMS 8 MB (72p) 17.500 

SIMMS 16 MB (72p) 33.900 

EDO SIMMS 4 MB (72p) 10.000 

EDO SIMMS 8 MB (72p) 18.900 

EDO SIMMS 16 MB (72p) ... 44.700 

VIDEO 1MB DRAM 5.500 

dine Cache 256k 3.500 

sline Cache 512k 9.900 



Micros y Co-Pro 



Co-Pro 80387 40 DX 2.500 

amdH 

Micro 486DX4/120 9.900 

Micro 486DX5/133 11.500 

iny® 

Intel Micro 486DX4/100 10.900 

Intel Micro Pentium® 75 15.900 

Intel Micro Pentium® 100 26.500 

Intel Micro Pentium® 120 32.900 

Intel Micro Pentium® 133 43.900 

Intel Micro Pentium® 150 56.100 

Intel Micro Pentium® 166 83.900 

Intel Micro Pentium® PRO/ 150 77.900 

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Placets Base 



PB 486 Pa c/BDE 8.900 

con 2.88fdc 2x16550 PP/EPP/ECP ... 11.900 

PB Pentium® 75 - 180 hz 

cont/EIDE 2.88fdc 2x16550 PP/EPP/ECP: 

PB Pentium® Triton 15.900 

Con cont SCSI-II Adaptec 42.900 

PB Pentium® Endeavor 29.900 

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PB Aurora (por Pentium® PRO) 117.900 

Pentiunf is a trademark of Intel Corporation 



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SONY® 

CD-ROM Grabadora 5.25" SCSI int 119.900 

CD-ROM Grabadora SOI ext 179.900 

Disco CD-ROM Grabable 63min 1.100 

Disco CD-ROM Grabable 74min 1.100 

CD-ROM 4X SCSI ext 42.900 

p?foisx 

Track Ball 3.500 

Raton Primax/ VENUS 1.300/2.900 

Protector Sobretensiones 1.490 

Joystick Primax ; 1.100 

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T. Sonido Wavetable (Gravis) MCD 11.900 

Scanner Mono 256 Grtses 8.500 

Scanner Mono 16.7 Millones Colors 16.900 

Scanner Colormobil® PP Direct 23.900 

Scanner Colormobil® Pro 1200 dpi 25.900 

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CD-ROM 8X IDE 24.900 

Tarjeta Sonido 16 Bits (comp) IDE 5.500 

Con Ahavoces 5.900 

Ahavoces20W/40W 2.800/3.900 

CREATIVE 

CREATIVE LABS 

Kit Discovery PnP 4X SB16 Atv 30.900 

Kit Discovery PnP 6X SB16 Atv 45.900 

Sound Blaster 16 Bits PnP 11.300 

Sound Blaster 32 Bits PnP 18.900 

Sound Blaster AWE 32 ASP 27.200 

Video Blaster MP400 (mpeg) 25.900 

Video Blaster RT300 48.900 

KrtMBedtaTx^T. 38.900 

Tarjeta Sonido 16 Bits Comp 9.900 

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CD-ROM 6X IDE con CD-I 19.900 

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Sound Expert FM Stereo Radio 4.500 

Sound Booster 10.900 

PCTV Home Video Card JJFS- 25 - 900 

* Home Cinema Module AJ const 

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Microfono Trust 1.500 

FAX/Modem 14,400/28.800 8.900/19.900 

Scanner A4 2400 DPI SP 57.900 

Scanner A4 9600 DPI SP 69.900 

Teclado MIDI Home 10.900 

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Raton Tres Botones 850 

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+***■ tt&eUc* d caMto+ta. Uf* Lu** *jjLe*cU*. ti <*** AjAUtclo*. t*. U. /j«t te/*i n~t fAiUt *C«4o<vCjak At ******** Mm~i*Xc*. ... 

El Sistema Operativo del proximo milenio 

n posible futuro 

ie bien podrian ser 

las primeras escenas de 

pelicula o un libro de 

ciencia fiction, esta loca- 

in duda, en el futuro, pero 

bien es cierto, es que 

futuro se nos esta acercando, 

\ vez, a mayor velocidad. 

LA EVOLUCION 
DE LOS SISTEMAS 
OPERATIVOS 

El tema mas de moda en las revis- 
tas del sector informatico, y uno 
de los que mas preocupa a los 

usuarios es c6mo 

sera el sistema ope- 
rativo del milenio 

que viene. Y lo que 

mas preocupa a las 

companias desarro- 

lladoras es quien 

sera capaz de in- 

ventarlo y ponerlo 

al alcance de todos. 
Si revisamos la 

historia de los siste- 

mas operativos nos 

daremos cuenta de 

que han sucedido 





varias cosas simultaneamente. 
Por una parte, hemos pasado de 
sistemas que solo soportaban un 
usuario (monousuario) a sistemas 
capaces de soportar miles de ellos 
de manera concurrente (multiu- 
suario). De igual manera hemos 
cambiado de sistemas que solo 
ejecutaban unatarea (monotarea) 
a sistemas capaces de ejecutar 
muchas tareas a la vez (multita- 
rea) . Tambien se ha evolucionado 
stomas capaces de ejecu- 
tarse enm^iiMJrocesador (mo- 



noprocesador) a otros que se eje- 
cutan en un niimero elevado de 
procesadores (multiprocesador), 
de tal manera que no sabemos 
donde se ejecuta realmente cada 
tarea. Al mismo tiempo, se ha pro- 
ducido una evolution espectacu- 
lar en las comunicaciones, desde 
redes de area local (LAN) hasta 
redes de area global (WAN) de tal 
manera que antes los individuos 
que trabajaban en un proyecto es- 
taban todos en la misma habita- 
ci6n, pero ahora, sin embargo, los 



Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direction de correo electronico: 

metaformatica.pcmania@hobbypress.es 



grupos de trabajo se han ido 
haciendo mas y mas difu- 
sos, asi como los recursos, tan- 
to de proceso como de al- 
macenamiento, que estos 
necesitan, de tal manera que 
ya pueden no estar en el mismo 
edificio, ni en la misma ciudad, ni 
siquiera en el mismo pais. 
Esto desde luego ya no es ciencia 
ficcibn y hay muchos casos que po- 
driamos citar, siendo el Proyecto 
GNU el ejemplo mas palpable de 
esta realidad. Personas, que no se 
conocen entre si fisicamente, sino 
por los mensajes electr6nicos que 
intercambian a traves de Internet 
han desarrollado una pleyade de 
utilidades, incluyendo compilado- 
res que han puesto a disposici6n 
de todo el mundo [GRATIS!, y con 
el c6digo fuente disponible. 

LA EVOLUCION DEL 
INTERFAZ DE USUARIO 

Pero quiza, el usuario final (es 
decir, nosotros, los sufridores), 
donde mas nota la evolution es 
en el interfaz de usuario, en esa 
parte del sistema que se comuni- 
ca con el mundo exterior, y que 
es el m6dulo de todo sistema 
operativo donde existen las ma- 
yores posibilidades de mejorar e 
innovar (incluso un cambio de 
look es acogido con todo tipo de 
alborozo y felicidad, si no, vease 
el caso Windows 95 respecto a 
Windows 3.1), ya que los usua- 
rios, somos, sin lugar a dudas, el 
elemento mas complejo con el 
que tiene que enfrentarse un or- 
denador. En la evolution histori- 
ca del interfaz de usuario vemos 
que se ha pasado desde un inter- 
faz lineal (de dimensi6n 1 6 ID) 



como era la linea de comandos 
por ejemplo en MS-DOS, a un in- 
terfaz de dimension 2 (2D) forma- 
do por ventanas e iconos que re- 
presentan objetos 16gicos cada vez 
mas parecidos a los objetos reales. 

Quiza podriamos hablar de un 
interfaz de dimension 2 y media 
puesto que tenemos muchas ven- 
tanas que se apilan unas con 
otras tapandose parcial o total- 
mente (nuestros queridos inter- 
faces graficos) . Tan grande ha si- 
do la revoluci6n en este campo 
que han aparecido los lenguajes 
visuales (ayudados, eso si, por 
otro cambio de paradigma a la 
hora de programar como ha sido 
la introducci6n de la programa- 
cion orientada a objetos y a even- 
tos). iQuien no ha oido hablar 
del Visual Basic, o del Visual C, 
incluso del Visual C++? , menuda 
herejia para los puristas de la 
programacion, solo les falta ver 
Visual Assembler para que les de 
una apoplejia. 

En los lenguajes visuales gran 
parte de la "programaci6n" con- 
siste en establecer las relaciones 
entre los objetos implicados. Po- 
driamos decir que se trata de una 
metodologia Zen de programa- 
cibn: uno se limita a relacionar 
los objetos y deja a estos com- 
portarse correctamente. 

SISTEMA OPERATIVO 
DEL ANO 2000 

Asi pues, ,;c6mo sera el sistema 
operativo del proximo milenio? 
Si extrapolamos las tendencias 
historicas que hemos esbozado 
hasta ahora nos podemos hacer 
una idea bastante precisa de co- 
mo sera (o al menos, de como 










nos gustaria que fuera) dicho 
sistema. Aunque es obvio que 
debera funcionar en el PC de 
nuestra casa de manera autono- 
ma, (que por aquel entonces 
contara con varios procesadores, 
una cantidad de memoria que 
hoy nos hace sonar y una canti- 
dad de disco que se medira en 
"tropecientostrillonesdebytes", 
una unidad aun no inventada), 
su verdadera fuerza estribara en 
las comunicaciones, de tal mane- 
ra que sera capaz de ponernos 
en contacto con todo el resto de 
servidores repartidos por todo el 
planeta para proporcionarnos to- 
dos los recursos, procesador y 
datos, necesarios para la tarea 
que tengamos en marcha. 

La evolution del interfaz de 
usuario debe llevarnos a un sis- 
tema 3D. Es decir, todos los ob- 
jetos seran tridimensionales y 
estaremos inmersos en mundos 
virtuales donde nuestros datos y 
procesos se representaran de 
manera grafica, y seran objetos 
de esos mundos virtuales. Ob- 
viamente estos objetos tendran 
propiedades fisicas (virtuales) y 
estaran sometidos a leyes natu- 
rales (tambien virtuales, obvia- 
mente) . Por poner un ejemplo, 
en la novela en la que se acuno 
el termino Ciberespacio, Neuro- 
mancer, de William Gibson, los 
sistemas de seguridad informati- 
ca aparecen como grandes bkkf : 
ques de hielo que rodean los blo- 
ques de datos que aparecen 
como torres de formas y colores 
variados. No obstante, esto no 
impide que podamos alterar di- 
chas propiedades a nuestro an- 
tojo de tal manera que podria- 



mos no estar sujetos a la gr; 
dad, por ejemplo, o que los obf 
tos podrian ser solidos o no. 

Y olvidemonos de utensilios 
tan obsoletos como el raton, 
puesto que la naturaleza nos ha 
dotado de 10 magnificos apunta- 
dores en forma de dedos, o de 
nuestros ojos, que han tenido 
2000 millones de anos de evolu- 
ci6n y perfeccionamiento (ya 
existen camaras de fotografiar 
que determinan en que punto 
del visor estamos mirando y nos 
dan la medida exposimetrica de 
acuerdo a ese punto). £Y que de- 
cir del teclado? este elemento in- 
ventado solo con el proposito de 
castigarnos por todo el mal rea- 
lizado en nuestras reencarnacio- 
nes anteriores y que hos hace 
perder todo el tiempo del mun- 
do, pues los que no somos me- 
canografos de profesi6n tene- 
mos que invertir un tiempo 
precioso intentando plasmar una 
idea (con el resultado de que paj 
ra cuando hemos escrito la rrjP 
tad de la misma ya se nos ha ol- 
vidado la otra mitad y nabstra 
mente vaga por otros derrote- 
ros, dejandonos con la mirada 
perdida intentando fecordar que 
era lo que queriamos decir) . Po- 
dremos verlos en los museos de 
Historia metidos en urnas, acu- 
mulando polvo, olvidados por to- 
dos excepto por los mas viejos 
de nosotros. Sin lugar a dudas el 
sistema operativo respondent no 
solo a nuestros gestos sino tam- 
bien a nuestras ordenes verba- 
les. Por fin disfrutaremos de 
nuestro HAL 9000 (como recor- 
dareis de "2001. Una odisea es- 
pacial"). Nos entendera en nues- 

Pcmania 63 



\ 




&&i$£- 





tro idioma, aunque de igual for- 
ma que ahora tenemos que lu- 
char con las paginas de eodigo 
para que nos salgan las enes, 
luego tendremos que luchar con 
las paginas de fonemas y grama- 
ticas multilinguales, por que, si 
no, nos obligara a hablar en in- 
gles (y con acento americano). 

>mo las interacciones seran 
del tro del mundo virtual podre- 
mos adoptar la personalidad y fi- 
;i()iioi , i ia con la que queremos 
que el resto del mundo entre en 
eonta< ■ con nosotros (jfuera 
i onipl.-ji) )!, podremos ser como 
qut raim s). i i ncluso Adremos 
i-ambiai Lamas veces como que- 
!,,;.- [>od -emos crear tantas 
instan; a; n itrosiiismos 
lavatares) cu <s seamos capa- 
ces de man ' ra el paraiso 

de lo; squi/.ol nicos, donde 
podi-i nosm todas sus perso- 
ilidades a la vez) . 

NTRAS TANTO 

iini abate} hasta que Ue- 
-aslem; nado tendre- 
mos qj^i^H -marnos con bur- 
das apjigM :iones, que, no 
obstantey i ervir para po- 
ner de nra . >s pros, pero, 

sobre?8B| contras de esta in- 
teffa5i^»lidad virtual. 

vosotros podais tam- 

|iei inujBrtar hoy, lo que 

: ■ sma operativo 

11 imos, queri- 

-. i, a CYBERS. CY- 

BKRScsun rao ddRealidad 

• irlua! )S, en el que se 

I rata : : manifiesto las 

^fcrmundo 

. ! ma era que la interfaz cn- 

iii sy ordenador sea lo 

ral posible para noso- 

I ra Hi s elementos que 

ben tel mundo del orde- 

ladoi no son ficheros, directo- 

imas ejecutables, etc., 

recencomo objetos 

i iai 1 1 1 ; nosotros con propie- 

dades fisicas (virtuales se entien- 

de), modeladas segun el mundo 

natural. W 

Por otra parte CYBERS trata de 
poner de manifiesto tambien que 
la actual organization y estructu- 
ra de nuestros datos en el orde- 
nador jKisiblemente no sea la me- 



jor solution para un interfaz de 
este tipo ya que por ejemplo aun- 
que las operaciones con fichero^ 
individuals son muy comodas, 
las operaciones con conjuntos de 
ficheros, o con ficheros en direc- 
tories diferentes son muy compli- 
cadas. Esto ocurre tambien en 
nuestro mundo, uno no puede es- 
tar leyendo un libra en el salon de 
su casa a la vez que escribe un in- 
forme en la oficina o esta toman- 
do el sol en la playa. Mientras la 
situation ideal llega, en CYBERS 
tenemos que seguir utilizando ra- 
ton y teclado, pero se ha tratado 
de limitar al maximo dicho uso. 

En CYBERS cada directorio es 
un "Mundo" tridimensional de 
cesped verde y cielo azul y los fi- 
cheros aparecen como objetos, 
dentro de este mundo, que pue- 
den ser manipulados por noso- 
tros. La perspectiva desde la que 
se controla este mundo es prime- 
ra persona. Tenemos total liber- 
tad para movernos por el mundo 
y sus objetos. El movimiento pue- 
de realizarse con las teclas del 
cursor o con el raton. 

De momenta, los objetos no son 
solidos por lo que podemos atra- 
vesarlos impunemente. 

Los objetos que se presentan 
dentro de cada mundo son: 

• Cubos: Ficheros normales no 
ejecutables. 

• Esferas: Corresponden a fi- 
cheros ejecutables (.EXE y 
.COM) y .BAT. y estan perma- 
nentemente rotando. 



• Puertas: Indican el camino a 
otros directorios o discos. 

Los objetos estan sombreados 
4e acuerdo a cuatro focos de luz, 
que se activan o desactivan pul- 
sando las teclas '0', 1', '2' y 'b'. 

Por defecto estan activos B y 0. 
Cuandd §e esta lo suficientemen- 
te cerca aparece un letrero ama- 
rillo sobre el objeto con su nom- 
bre. Se interrumpe la ejecucion 
de CYBERS Jiulsando 'Esc'. 

ACCIONES 

Sobre los objetos se pueden rea- 
lizar las siguientes acciones: 

• Seleccionar ; El objeto que- 
da de color rojo. Alpartir de este 
momento arrastrajiios el objeto 
con nosotros a meiida que nos 
movemos. Se realizaicon la tecla 
'M' o con el boton izquierdo del 
raton. Solo se marcan los objetos 
que estan lo suficientemente 
cerca de nosotros. 

• Deseleccionar: El objeto 
vuelve a su color normal y queda 
en la position a la que le hemos 
movido. Se realiza con la tecla 'U' 
o con el boton derecho del raton. 

• Copiar: Sobre un objeto mar- 
cado. Se realiza con la t&la 'C. Se 
realiza una copia del objeto marca- 
do, tanto si es un fichelo como si 
es un directorio en cuyo caso se 
copian tambien sus subdirecto- 
ries. El nuevo objeto aparece sin 
nombre y espera a que introduz- 
camos por teclado un nombre vali- 
do (menor de 13 carasteres). Con 
'Esc' se anula la action de copia. 




• Borrar: Sobre un objeto 
marcado se realiza con la tecla 
'D'. Borra tanto ficheros como 
directorios (con todos sus fiche- 
ros y subdirectorios). 

• Mover: El objeto marcado se 
mueve con el observador. Si cam- 
biamos de directorio con objetos 
marcados y se deseleccionan se 
realiza el movimiento de los fi- 
cheros desde el directorio origen 
al nuevo directorio, por lo que se 
aconseja utilizar con precaution. 

• Ejecutar: Los objetos ejecu- 
tables se ejecutan si se esta muy 
cerca de ellos y se pulsa la tecla 
'Intro'. Si Uevamos marcado algun 
objeto el programa ejecutable se 
ejecutara utilizando como parame- 
tro de entrada ese objeto marcado. 
Por ejemplo, se puede arrastrarun 
fichero a un editor de texto. 

• Crear: Sobre un objeto mar- 
cado se puede crear un nuevo ob- 
jeto vacio, si es un fichero se crea 
otro fichero de longitud 0, si el 
objeto marcado es un directorio, 
se crea otro directorio vacio. Si 
creamos un objeto ejecutable va- 
cio e intentamos ejecutarlo dara 
un error de memoria. Esta action 
se reliza con la tecla 'N'. 

Para cambiar de directorio hay 
que situarse muy cerca de una 
puerta y pulsar 'Intro'. Al entrar 
en un directorio el directorio pa- 
dre ( el '..') se encuentra a nues- 
tra espalda, por lo que si quere- 
mos subir a el tendremos que 
andar unos pasos hacia atras 
hasta llegar a '..' 

ERRORES 

Los errores se dan con voz digita- 
lizada por lo que se necesita para 
su ejecucion una tarjeta de sonido 
SoundBlaster. Se ha digitalizado a 
8 bits, en mono y a 11025 KHz por 
lo que deberia funcionar con todas 
las tarjetas SoundBlaster. 

De todas maneras en caso de 
error conviene mirar tambien el fi- 
chero cybers.out ya que ahi se 
describen los errores con algo 
mas detalle. 

Si lo utilizais y encontrais errores 
o problemas me gustaria saber de 
vosotros. Vuestros comentarios 
son siempre muy bien recibidos. 

Rafael Hernandez 



JikV 



Cerca del 97% de los usuarios de 
Windows no aprovechan al maximo 
la potencia de su PC. ^Y Vd.? 



■*fC 



Casi todos los prog ram as de Windows que instala dejan basura, en su disco 
duro y en ficheros de configuracion. Esta basura provoca caidas del sistema y 
ralentiza el trabajo con su ordenador. 



£ 



jOperacion 
limpiar PC! 



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Con el nuevo MagicEye 2.0 arreglelo 
ahora. Sistematico y profesional. Seguro 
y sin riesgo. Descubra rapidamente con 
MagicEye 2.0 todo lo que molesta a su 
sistema: Entradas superfluas en los 
ficheros INI, inutiles DLLs cargados. 
Esto le pr.oporcionara hasta un 



M* 



uty e 



13 



j50°/o mas de velocidad! 



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del sistema! 



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auro « otr ° I^Y eon***] 






I Magics 

z.o| 



MagicB 
2.0| 



MagicEye I 
2.0 



Ademas elimine datos que no necesite o 
duplicados existentes: Programas, 
ficheros li brerias o controladores. Libere 
asi, hasta ESEEG3y mas. 
Con MagicEye 2.0 limpie su sistema al 
complete Como si su ordenador fuera 
nuevo o hubiera trabajado dias para 
optimizarlo. 

Y lo mejor: su ordenador se mantiene 
limpio. Porque MagicEye 2.0 vigila de 
ahora en adelante su PC con los ojos de 
un aguila. 



el control sobre si 
estas utilidades « 



m i 

Con MagicEye 2.0 ahora tiene 
. Porque tambien obtiene todas 
it* combinadas entre si: 



£^ DESINSTALADOR 

Ahora tambien programas que 
al instalarse no fueron 
controlados con MagicEye 2.0. 
Elimine sin dejar restos cualqu 
programa con tan solo hacer die 
con el raton. jCon Extra-Backup 
para maxima seguridad!. 



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LOCALIZADOR 
DE DUPLICADOS 



Rapidamente todos los ficheros 
presentes repetidas veces se 
muestran en una clara lista. 
Con toda la informacion 
importante: Tamaho, fecha, 
atributos... 




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STeh (91) 319 08 81 

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VIRU MANIA 



EL VIRUS 

"ANTI-AZNAR" 

Parece ser que, definitivamente, Virusmania se esta 
afianzando como una de las secciones favoritas de los 
lectores, dadas las abundantes consultas telefonicas y 
postales que estamos recibiendo. Precisamente, este 
mes vamos a analizar un novedoso virus enviado por 
el lector Aleixandre Guzman, de Valencia. 
En el momento de escribir este texto, ningun 
antivirus detectaba este virus; unicamente el 
Thunderbyte, un producto shareware de gran calidad 
y eficiencia, haciendo uso de su deteccion heuristica, 
lograba reconocer el codigo virico, aunque logicamente era 
incapaz de determinar la denominacidn del virus. 

De esta forma, nuestro encriptada es facilmente visible EL VIRUS 
amigo Aleix consigui6 con cualquier editor o visualiza- El ANTI-AZNAR es un virus sim- 
aislarlo para enviarlo a la dor de ficheros. Desde aqui volve- pie en su funcionamiento, y su co- 
revista. Os lo incluimos, mos a animar a todos los interesa- digo es ideal para principiantes, 

puesto que esta programado en 
un estilo sencillo, elegante y con- 
ciso; solo infecta archivos COM, 




La vacuna muestra el contenldo de ia 
memorla Infectada. 




Se puede eliminar el archlvo con la 
tecla SUPR. 





e esta forma, nuestro 
j amigo Aleix consiguio 
! aislarlo para enviarlo a la 
revista. Os lo incluimos, 
en el apartado "Como se descu- 
bri6 el Anti-Aznar", el informe de 
detecci6n del antivirus Thun- 
derbyte, al que iremos haciendo 
referencia a lo largo del articulo 
para que comprobeis la potencia 
de las tecnicas de deteccion heu- 
ristica. Se ha determinado el, 
cuando menos, curioso nombre 
del virus en base a una cadena de 
texto incluida en todos los archi- 
vos infectados, y que al no estar 

FICHA TECNICA: 



encriptada es facilmente visible 
con cualquier editor o visualiza- 
dor de ficheros. Desde aqui volve- 
mos a animar a todos los interesa- 
dos en el tema a que envien sus 
sugerencias, dudas, consultas y/o 
virus para destripar, de esta forma 
lograremos una section mas inte- 
resante, didactica y participativa. 
Para los interesados, al final del 
articulo hemos incluido una expli- 
cation del metodo a seguir para 
aislar un virus y enviarlo a la re- 
vista. Y sin mas preambulos, pa- 
semos a analizar este nuevo en- 
gendro informatico. 



NOMBRE: Anti-Aznar. 



ALIAS: Ninguno. 



ZONAS INFECTADAS: Archivos COM. 



LONGIT UD: 666 bytes. 



CIRCUNSTANCIA DE ACTIVACION: Ejecucion del virus el 7 de 

Julio de cualquier ano. 

EFECTO DESTRUCTIVO: Ninguno. Se limita a alterar la salida 
en pantalla de los caracteres 'P' y V. 

VIRUS CEDIDO POR: Aleixandre Guzman (Valencia). 



aumentando su tamaiio en 666 
bytes, queda residente en merao- 
ria y no usa tecnicas Stealth. No 
incluye comprobaci6n de errores, 
por lo que puede delatarse con re- 
lativa facilidad. Por ultimo y mas 
importante, no tiene ningun efec- 
to destructivo; se limita, el dia 7 
de julio de cualquier ano, a fijar la 
fecha del sistema al dia 0, mes 
del ano 2000 y mostrar su cadena 
de texto propia. A partir de este 
momento, en cada palabra que el 
sistema visualice, las letras 'F y 
'0' seran cambiadas por 'F y 'E', 
respectivamente; el resultado: un 
autentico mamarracho. Para los 
que os guste trastear visualizan- 
do el contenido de los archivos, 
os adelanto que en todo fichero 
infectado con este virus son visi- 
bles las cadenas de texto 'JoDT, 



Este es el aspecto de la vacuna 
BUSCAZNAR. 



'COMEON' y "VIRUS ANTI-AZ- 
NAR por JoDT VM'. 

EL ANALISIS 

Este es el primer virus que apare- 
ce en la secci6n cuyo metodo de 
infection es de pre-inserci6n, en 
vez de post-insertion; es decir, la 
mayoria de los virus anaden su co- 
digo al final del archivo contami- 
nado. Sin embargo, ANTI-AZNAR 
copia su cuerpo al principio del fi- 
chero, ejecutandose el primero, 
por supuesto. Sin embargo, y al 
contrario de lo que nuestro amigo 
Aleixandre nos comenta en su 
carta, el virus 'si' necesita hacer 
uso de una instruction JMP para 
iniciar su ejecuci6n, ya que debe 
saltarse una de las cadenas de tex- 
to anteriormente citadas, que in- 
cluye al principio del archivo. 

Lo primero que realiza es una 
comprobaci6n de instalacion, pa- 
ra discernir si ya se encuentra en 
memoria; se lleva a cabo ejecu- 
tando la Int 21 pasando en el re- 
gistro AX el valor hexadecimal 
CACA. Si recibe en el registro 



66 Pcmania 



BX el valor hex. FEA (fijaros en 
que valores usa el virus) , significa 
que ya se encuentra en memoria. 
Si observais el informe de detec- 
cion delThunderbyte, vereis que 
esta rutina es descubierta por el 
antivirus en el flag If. 

INSTALACION EN RAM 

En caso contrario, procede a ins- 
talarse residente en memoria, 
usando el conocido metodo del 
MCB (indicado por el Thun- 
derbyte en su flag 'A'). Consiste 
en obtener el tamano en memo- 
ria del ultimo programa instalado 
y restarle el tamano del virus; y 
en esa zona de memoria se copia 
el codigo virico. Asi no se produ- 
ce un descenso en la cantidad de 
memoria disponible del sistema, 
que pueda delatar su presencia. 
Bien, tras esto recoge el vector 
correspondiente a la Int 21, guar- 
dandolo.para despues poder eje- 
cutar la verdadera interruption, y 
fija el nuevo vector para que 
apunte a su segmento de codigo, 
desplazamiento hexadecimal 241. 
Con estas rutinas, el virus ya ha 
conseguido instalarse residente 
en memoria (el Thunderbyte re- 
fleja esto con su flag 'M'). Por ul- 
timo, solo le resta incrementar 
dos contadores, que almacena al 
final de su codigo y a los que no 
he encontrado utilidad, puesto 
que no se usan en ninguna otra 
parte del codigo virico. 

SU EFECTO VISUAL 

Tanto si ya se encontraba resi- 
dente como si se ha acabado de 
instalar, al ejecutarse el virus 
comprueba si se dan las condicio- 
nes necesarias para realizar su 
efecto visual. Estas condiciones 
se basan en la fecha actual del sis- 
tema (fijaros en el flag 'f del in- 
forme de detection del antivirus 
TB): mediante la funcion 2Ah del 
DOS, que proporciona la fecha 
del sistema, comprueba si esta es 
7 de julio de cualquier aflo. En ca- 
so afirmativo, imprime en panta- 
Ua su cadena de texto identificati- 
va: 'VIRUS ANTI-AZNAR por 
JoDT VM', y modifica el vector 
de la interrupcion lOh (servicios 
de video de la BIOS) para que 
apunte a su propia rutina de tra- 
tamiento de la interrupcion. 



LA NUEVA INT 10 

En ella, se comprueba si se ha in- 
vocado a esta interrupcion para 
escribir un caracter en pantalla. 
En ese caso, se analizan todos los 
caracteres enviados, cambiando 
las 'F y las '0' (mayiisculas y mi- 
niisculas) por 'F y 'E', respecti- 
vamente; esto lo hace restando 
10 al codigo ASCII del caracter 
en cuestion. De esta forma, se ve 
modificada la salida a pantalla no 
solo de los textos visualizados por 
todos los programas, sino tam- 
bien los comaridos que tecleemos 
en el Prompt del DOS; es decir, si 
escribimos 'COPY obtendremos 
'CEFY, y asi siempre. 

Tanto si la fecha cumplia los re- 
quisites como si no, el virus debe 
ceder el control al programa por- 
tador, y lo hace mediante una cu- 
riosa tecnica (reflejada en el flag 
heuristico '0' del Thunderbyte) 
que consiste en copiar el cuerpo 
del programa original sobre el 
del virus, sobreescribiendo este 
de forma temporal y luego trans- 
firiendole el control para que fi- 
nance su ejecucion. 

&COMO INFECTA? 

Como vimos al principio, el virus 
comprueba si se encuentra resi- 
dente ejecutando la interrupcion 
21 con unos parametros propios. 
Si obtiene el resultado correcto 
de dicha llamada es porque ya ha- 
bia parcheado esta interrupcion; 
pues bien, en dicho parche tam- 
bien comprueba si se ejecuta la 
funcion 4Bh del DOS, usada para 
cargar y ejecutar un programa 
(como podeis ver, esto mismo es 
lo que nos dice el antivirus Thun- 
derbyte en su flag 'L') . De esta ru- 
tina parte todo el proceso de in- 
fection del virus; en caso 
afirmativo, recoge los atributos 
del ficheros que se va a ejecutar, 
los guarda y los modifica (por si 
tuvieran activado el atributo de 
solo lectura) para poder grabar 
en el. Acto seguido, abre el archi- 
vo y se sitiia al initio del mismo, 
leyendo sus seis primeros bytes; 
los dos primeros le permiten de- 
terminar si se trata de un archivo 
EXE, puesto que en ese caso es- 
tos bytes deben constituir la ca- 
dena 'MZ' (el Thunderbyte avisa 
de esta tecnica con el flag 'Z') . En 



caso de tratarse de un fichero 
EXE, el virus se abstiene de infec- 
tarlo, devolviendo el control al 
programa portador, puesto que 
como vimos al principio, solo con- 
tamina archivos COM. 

El siguiente paso es comprobar 
que el archivo no se encuentra ya 
infectado; para eso sirven los si- 
guientes 4 bytes (vaya, se nos es- 
capo la marca de infection!), que 
el virus analiza para determinar si 
ha de seguir con el proceso. Si 
continua la infection, el virus se 
desplaza al final del fichero para 
obtener la longitud del mismo, 
evitando la infection si el tamano 
es mayor de 64.859 bytes o menor 
de 676 bytes. Si no es el caso, el 
virus anota el tamano del fichero 
y le suma el valor lOOh; el resulta- 
do sera la direction de comienzo 
del programa portador (recordad 
que un programa COM se ejecuta 
siempre en el desplazamiento 
lOOh del segmento de codigo). 

Tras esto, vuelve al initio del ar- 
chivo y lee en memoria los prime- 
ros 666 bytes del programa legiti- 
mo (fijaros que esta cantidad es el 
tamano del virus) . Una vez hecho 
esto, escribe su cuerpo virico al 
principio del fichero, machacando 
los dates antiguos; no importa, ya 
que previamente los ha leido y 
guardado en memoria, y solo le 
resta aiiadirlos al final del fichero. 
En el apartado 'El proceso de in- 
fection' incluyo un esquema so- 
bre estas operaciones que el virus 
realiza para contaminar. 

Esta curiosa tecnica es la prime- 
ra vez que la vemos en esta sec- 
tion, y es realmente ingeniosa; re- 
cordad que, al ejecutar un archivo 
infectado, vimos que el virus copia 
el codigo legitimo sobre el suyo 
propio. Pues bien, son esos ulti- 
mos 666 bytes legitimos que se 
encuentran al final del fichero los 
que machacan al codigo virico, 
quedando el programa en memo- 
ria como si nada hubiera ocurrido. 

Tras esto, solo le queda cerrar 
el archivo y devolverle sus atribu- 
tos, ejecutando la antigua inte- 
rrupcion 21 y devolviendo el con- 
trol al sistema (todas estas 
operaciones son advertidas por el 
Thunderbyte en su flag 'F'). Por 
cierto, en sus manipulaciones del 
archivo, el virus no contempla la 



posibilidad de que se produzca un 
error, por lo que se puede delatar 
con cierta facilidad; por ejemplo, 
basta con ejecutar un archivo 
COM en un disquete protegido 
contra escritura, estando el virus 
residente. Al intentar la infection 
y no poder escribir sobre el disco, 
veremos el tipico mensaje: "Error 
de protection contra escritura; 
Anular, Repetir, Descartar?" 

LA VACUNA 

Reconocemos que, cuando ana- 
lizamos un virus para escribir un 
articulo, una de las partes que 
mas nos gustan y con la que mas 
disfrutamos es desarrollar su va- 
cuna correspondiente; quizas es 
como dar el 'tiro de gratia' al ya 
indefenso virus, una vez que se 
conoce su funcionamiento. En 
esta ocasion, la vacuna se llama 
BUSCA-AZNAR, y su funciona- 
miento es el habitual; en primer 
lugar, busca al intruso en memo- 
ria, visualizando un volcado de la 
misma en caso de encontrarlo. 
Posteriormente, analiza los ar- 
chivos en busca del virus; si es 
detectado, ofrece la posibilidad 
de eliminarlo pulsando la tecla 
'SUPR'. Como siempre, la forma 
de hacerlo es invirtiendo el pro- 
ceso de infection. En este caso, 
basta con leer los ultimos 666 
bytes del archivo, que os recuer- 
do son los primeros 666 bytes 
del programa legitimo, y copiar- 
los al principio del fichero. Tras 
esto, truncamos el tamano del 
mismo, con lo que se elimina to- 
talmente el virus, y el archivo 
vuelve a su estado previo a la in- 
fection, con su tamano original. 
En resumen, una elimination 
limpia y efectiva. 

RINCON DEL LECTOR 

Hacemos un hueco para dar paso 
a una carta enviada por Ramon 
Cutillas, de Valencia; en ella, Ra- 
mon nos envia en un disco la 5 a 
variante de la familia del virus 
Manuel, es decir, el Manuel 5. 
Nuestro amigo recibio la visita de 
este virus en las pasadas Navida- 
des, y como en ese momento nin- 
gtin antivirus podia limpiarlo, el 
mismo analizo el virus y creo su 
propia rutina en Pascal. Tal y co- 
mo Ramon comenta en su carta, 



Pcmania 67 




VfJtUSMANiA 




En la imagen el antivirus Thunderbyte detecta al intruso 




Este es el efecto que causa el virus en el sistema 

el virus es "uno de los buenos", 
muy avanzado y depurado: tecni- 
cas Stealth, polimorfico, encrip- 
tado, y un largo etc. Creo que de- 
bido a sus caracteristicas, se 
merece aparecer en nuestra sec- 
tion, asi que lo pondremos en 
nuestra lista. Ramon nos incluye 
un archivo de texto en el que se 



encuentran anota- 
ciones sobre el vi- 
rus surgidas du- 
rante su analisis 
(y tambien sobre 
futbol, que parece 
ser otra de sus pa- 
siones). Ypor ulti- 
mo, nos pregunta 
que programas 
usamos en nues- 
tros analisis; 
pues, para seguir 
el codigo virico 
empleamos, al 
igual que tii, el 
Turbo Debugger 
de Borland (aun- 
que es el que se 
incluye en el pa- 
quete Borland 
C++, suponemos que sera identi- 
co al del Pascal), y para compro- 
bar sus efectos sobre el disco, 
pues las Utilidades Norton de to- 
da la vida. Respecto a tu pregunta 
sobre algiin ensamblador/desen- 
samblador parecido al IDE del 
Turbo Pascal, hemos de decirte 



que ignoramos si existe alguno; 



&COMO SE DESCUBRIO EL ANTI-AZNAR? 

mejor dicho, ique antivirus consiguid detectar este virus? Al tratarse de un 

virus nuevo, ningun detector basado en ia cISsica busqueda de oadenas pudo 

encontrar al intruso. En estos casos, solo la deteccidn heuristica (para mSs 

informacidn os remito al artfculo 'TECNICAS DE PROTECCION' publicado en 

PCmania) puede ser util; concretamente. el lector que amablemente nos envi6 el 

virus lo detecto con el antivirus Thunderbyte V6.S1. Este producto shareware es 

uno de los mas potentes del mercado. ya que combina la tradicional busqueda de 

cadenas con los algoritmos heuristlcos para obtener un gran porcentaje de 

deteccion. A tal efecto, Thunderbyte posee una serie de indicadores, llamados 

'flags' heuristlcos, que avisan de la exlstencia de c6digo sospechoso en los 

archives revisados. En este caso, el antivirus produjo el siguiente informe: 

Thunderbyte virus detector v6.51 - (C) Copyright 1989-199&,, Thunderbyte B.V. 

TbScan report, 02-19-1996 15:33:32 

D:\ANTIAZNA.COM probably infected by anoUbwn. 

F Suspicious file access. Might be able to u 

A Suspicious Memory Allocation. The program uses a non st3^rd way to search 

for, and/or allocate memory. V 

L The program traps the loading of software. Might be a virus that intercepts 

program load to infect the software. 

M Memory resident code. The program might stay resident in memory 

U Undocumented interrupt/DOS call. The program might be just trjeky but cat 

also be a virus using a non-standard way to detect itself. 

2 EXE/COM determination. The program tries to check whether a file is a COM or 

EXE file. Viruses need to do this to infect a program. 

Found code that can be used to overwrite/move a program in memory. 

t Program contains a time or date triggered event. 

Como veis, junto a cada aviso de codigo sospechoso se adjunta una letra, es 

'flag' heurtstico; concretamente, este software ha podido reconocer, entre otras, 

la existencia de rutinas para determinar el tipo de archivo ejecutable, rutinas que 

usan llamadas a interrupciones no documentadas del DOS, o codigo que accede 

sospechosamente a los archives. En el texto del articulo se indica que rutinas 

nan sido reconocidas por este antivirus. 




EL PROCESO DE INFECCION 

Mediante este esquema, podremos observar de forma mas 
grafica el proceso de infeccion del virus ANTI-AZNAR (en el texto 
del articulo se ofrece una explicacion mas concreta): 

1024 bytes 

Archivo limpio: III III I III 

666 bytes 
Virus en memoria: ■■■■ 

1) Lectura de los primeros 666 bytes del archivo limpio, y 
adicion al final del mismo: 

1024 bytes+666 bytes 

I > 

II Ill llll 

2) Escritura del virus al comienzo del fichero, machacando los 
primeros 666 bytes 'legitimos': 

1024+666 bytes 
MMMillllltli 

3) Se trasladan los ultimos 666 bytes a su lugar original para 
ejecutar el programa portador: 

1024+666 bytes 




inn mi 

4) A efectos de ejecucion, el programa no sufre cambios: 
1024 bytes 
llllllllll 



tar una funcion del DOS de salida 
del programa, y el resto del archi- 
vo son simplemente bytes a cero 
que no hacen nada. i Por que es- 
tan ahi entonces? Pues porque la 
mayor parte de virus de fichero 
solo infectan archivos de un tama- 
no superior a unos cientos de by- 
tes, por lo que si nuestro 'conejillo 
de indias' es demasiado pequeno, 
no sera contaminado y por tanto 
no nos serviria. c Por que un archi- 
vo EXE y otro COM ? Es evidente, 
hay virus que solo infectan archi- 
vos COM o solo EXE, por lo que 
incluimos las dos alternativas. 

Bien, una vez ejecutados estos 
dos programas, debereis com- 
probar su longitud; si esta es su- 
perior a 1024 bytes (en el COM) 
o superior a 1792 bytes (en el 
EXE), habremos obtenido una 
copia 'limpia' del virus. 

No teneis mas que copiarla en 
un disquete y enviarnosla a la re- 
daction de la revista, indicando 
'para la seccion Virusmania', o 
bien a la direction del redactor 
de este texto que aparece en el 
codigo del software en el CD. 

jHasta pronto! 



como sabes, con el Turbo Debug- 
ger se puede ensamblar directa- 
mente, pero es mas incomodo 
que un ensamblador normal, que 
permite directivas y otras utiles 
caracteristicas. En definitiva, 
buen trabajo el de Ramon; janimo 
y a seguir cargandose virus! 

iCOMO ENVIAR 
VIRUS? 

Para finalizar, os informaremos de 
como podeis aislar un virus que 
haya invadido vuestro PC, para 
poder enviarlo a esta seccion para 
su analisis y desarrollo de la perti- 
nente vacuna. Este metodo fue 
usado por Aleixandre Guzman pa- 
ra enviarnos este virus, y tambien 
nosotros lo usamos con mucha 
frecuencia. En el disco que rega- 
lamos siempre en la revista, he- 
mos incluido los programas 'CO- 
BAYA.COM' Y 'COBAYA.EXE'; 
su objetivo es ser infectados por el 
virus. Cuando sepais positivamen- 
te que un virus se ha apoderado 
de vuestra maquina, ejecutad es- 
tos dos archivos, para que el in- 
truso pueda pegarse a ellos. Estos 
programas son identicos en su 
funcionamiento; sus primeros 8 
bytes de codigo se limitan a ejecu- 



Javier Guerrero Diaz 



68 Pcmania 



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El mes pasado presentamos 3D-Ware, una libreria de 
funciones de Virtek International Corp. que, apoyada 

por diversas utilidades incluidas en el mismo 
paquete, pueden emplearse para crear videojuegos o 

programas de Realidad Virtual de notable calidad. 

(De hecho, con la version registrada de 3D-Ware se 
han creado conocidos juegos poligonales). 3D-Ware 
se caracteriza por su potencia y facilidad de manejo 

y por ello hoy dedicaremos nuestro espacio a un 
examen mas profundo de este producto. 



Las funciones de 3D-Ware 
descargaran al programador 
interesado en este tipo de 
aplicaciones del trabajo que 
supone el desarrollo del bajo ni- 
vel, o sea de la parte del progra- 
ma encargada de calcular y vi- 

70 Pcmania 



sualizar el entorno tridimensio- 
nal. Sin embargo 3D-Ware no es 
el primer motor 3D que estudia- 
mos en esta section; ique le hace 
diferente? Para empezar su faci- 
lidad de manejo: aunque las ruti- 
nas de calculo y rasterization (di- 



bujo) estan escritas en ensam- 
blador, las funciones que invocan 
a la parte "dificil" estan escritas 
en C, un lenguaje conocido ya 
por la inmensa mayoria de los 
programadores. La libreria tam- 
bien adjunta funciones para usar 



el raton, la paleta, los ficheros, 
etc., por lo que no resultara nece- 
sario que nos preocupemos por 
desarrollarlas nosotros mismos. 
Por otro lado, en otros motores 
resulta dificil 
crear los mode- 
los 3D que van a 
aparecer en 
nuestros pro- 
gramas. 3D-Wa- 
re, en cambio, 
incorpora un 
lenguaje de mo- 
delado para 
crearlos y pue- 
de tambien im- 
portar los obje- 
tos DXF que 
generen diversos programas de 
modelado. Ademas, en el paque- 
te vienen diversas utilidades pa- 
ra visualizar los objetos, crear 
mundos, etc. Por ultimo, y esto 
es muy importante, con 3D-Ware 
se adjunta un completisimo ma- 
nual (en formato pdf) y ejemplos 
de uso de cada funcion, siendo 
cada ejemplo un pequeno pro- 
grama que podemos compilar y 
probar. 

CREANDO 
FICHEROS 3D 

Todos los objetos que se usan 
en las aplicaciones hechas con 
3D-Ware se leen de los ficheros 
con termination 3D. Estos ar- 
chivos emplean un formato es- 
pecial disenado para este pro- 
ducto. Ahora bien; ^como 
podemos crear un fichero .3D? 
Hay tres posibles caminos. El 
primero pasa por el empleo de 
un editor de texto para escribir 
manualmente un fichero ascii 



. 




Podeis dirigir vuestras consultas a la slgulente 
direccion de correo electronico: 

tiemporeal.pcmania@hobbypress.es 



H-e-m-p-o r-e-fl- 








con termination sh. Para hacer- 
lo tendremos que estudiar el 
pseudolenguaje escenico que 
admite la utilidad 3DC para 
crear ficheros 3D a partir de los 
sh. Un segundo camino es el 
empleo de otra herramienta; 
Dxf2sh, con la que podremos 
crear un fichero sh a partir de 
un Dxf estandar. Despues pro- 
cesaremos el fichero sh resul- 
tante con 3dc y obtendremos el 
necesario archivo 3D. Finalmen- 
te, tambien podemos escribir 
una pequena utilidad que con- 
vierta los ficheros ascii de 3D 
Studio o de otros modeladores 
al formato sh. 
En cualquier caso, es muy con- 
veniente estudiar un poco el for- 
mato sh. Esto es asi porque en 
estos ficheros, aparte de los da- 
tes correspondientes a la geo- 
metria de los objetos, se guar- 
dan otras informaciones que 
indican la paleta escogida para 
el modelo o que afectan al modo 
en que nuestra aplicacion 3D- 



Ware va a visualizar los objetos. 
Ademas, pueden darse ciertos 
problemas que solo pueden re- 
solverse alterando manualmen- 
te el fichero sh. 

Por ultimo, teniendo cierta 
idea del formato sh, podremos 
optimizar manualmente el obje- 
to y conseguir otras ventajas. 

LOS FICHEROS SH 

En cada linea del fichero sh solo 
puede haber una orden y estas 
estan separadas por, al menos, 
un espacio de los valores que las 
siguen. Ademas, los valores nu- 
mericos empleados deben ser 
enteros. En cuanto a las orde- 
nes, la primera que suele figurar 
en los ficheros sh es palette. 
Con ella indicamos que el objeto 
va a usar el fichero de paleta 
(terminaci6n col) con el nombre 
que sigue. Ahora, para construir 
o manipular la geometria de los 
objetos, debemos saber como 
funciona el sistema de coorde- 
nadas de 3D-Ware. Cada fichero 



sh contiene la description de 
una shape (forma) , donde cada 
punto de la misma sera definido 
con tres valores enteros para los 
ejes X, Y y Z. Suponiendo que 
imaginemos que el centro de co- 
ordenadas (0,0,0) del universo 
3D este situado en el centro del 
piano de esta pagina, el eje X se- 
ria horizontal (como estas li- 
neas) y creceria positivamente 
hacia la derecha del valor X=0. 

El eje Y seria vertical y crece- 
ria NEGATIVAMENTE hacia 
arriba a partir de Y=0 (o sea en 
sentido opuesto al que debeis 
seguir al leer estas lineas) . 

Por ultimo el eje Z entraria per- 
pendicularmente a esta hoja cre- 
ciendo positivamente al alejarse 
de nuestros ojos. Logicamente 
los lados opuestos de cada eje se 
alejarian del origen tomando va- 
lores crecientes con un signo 
opuesto al del otro lado. Este sis- 
tema no se corresponde ni con 
el usado por POV ni con el de 
3D Studio y es llamado (en el 



manual) de "mano derecha in- 
vertida". Para definir cada forma 
se precisan dos listas; una de 
vertices y otra de caras. 

La primera es una lista de li- 
neas como... 

VERTEX 03,-110,-100,-90 

...donde el primer valor es el mi- 
mero del vertice y luego siguen 
los correspondientes para los 
ejes X, Y y Z, pudiendo oscilar 
estos entre -2048 y 2048. El nii- 
mero maximo de vertices permi- 
tido por cada forma es de 450 
(jatencion a esto!) . Una vez crea- 
da la lista de vertices, defmire- 
mos la lista de caras. En ella, pa- 
ra describir cada faceta, los 
vertices seran referenciados por 
su niimero en el mismo orden 
que seguirian las manecillas de 
un reloj viendo el poligono des- 
de fuera. Para elaborar esta lista 
disponemos de diferentes orde- 
nes, segun el "acabado" que pre- 
tendamos darle a cada poligono. 

Pcmania 71 



# 



H-e-m-p-o r-e-a- 




Podemos ver los formatos de al- 
gunas de estas ordenes en la figu- 
ra 1. La primera, Drwdot, dibuja 
un punto vl de color col. Drw- 
quad es muy similar, dibujando 4 
puntos del color col en la position 
correspondiente al vertice vl. Es- 
tas ordenes pueden ser emplea- 
das, por ejemplo, para represen- 
tar campos de estrellas en 
movimiento. Drwline dibujara 
una linea del color indicado entre 
los dos vertices dados y Drwpoly, 
Drwgour y Drwtxtr dibujaran un 
poligono descrito por 3 o (como 
maximo) 4 vertices. Drwpoly ha- 
ce un fill (llenado) del poligono 
empleando el color dado, mien- 
tras que Drwgour emplea el som- 
breado Goraud y Drwtxtr aplica 
una textura. Estas dos ultimas or- 
denes no funcionaran con la ver- 
sion no registrada de 3D-Ware 
(jhumpff..!). Conviene senalar 
que, en teoria, la lista de facetas 
puede construirse con cualquier 
combination de estas ordenes y 



que la definicion de poligonos de 
4 vertices plantea algunos proble- 
mas al usuario (y por ello, a pesar 
de su mayor velocidad, no la re- 
comiendo) . La definicion de la for- 
ma concluye con una orden END. 
Por otro lado en un fichero sh 
pueden guardarse varias defini- 
ciones para una misma forma. 
jPara que? En el universo virtual 
los objetos pueden estar situados 
a diferentes distancias del obser- 
vador. Sin embargo, sin importar 
lo grande que pueda ser esta dis- 
tancia, el tiempo necesario para 
calcular su orientation y posicio- 
namiento espacial seguira siendo 
el mismo que requieren los obje- 
tos cercanos. Esto puede ser bas- 
tante inutil porque, a partir de una 
distancia determinada, los defa- 
lks del objeto empezaran a per- 
derse, e incluso llegara un mo- 
mento en que solo se dibuje un 
linico punto. ^Para que, pues, cal- 
cular todos los vertices del obje- 
to? Para dedicar mas tiempo a los 



objetos cercanos y menos a los 
mas lejanos podemos escribir va- 
rias definiciones en nuestro fiche- 
ro sh. Cada una de ellas estara en- 
cabezada por una orden SHAPE 
seguida de un valor numerico pa- 
ra la distancia. Por ejemplo, su- 
pongamos que queremos tener 
tres niveles de detalle para un ob- 
jeto dado a las distancias 25000, 
10000 y 5000. La primera defini- 
cion para el objeto sera la menos 
detallada y estara encabezada por 
la orden SHAPE 25000. La si- 
guiente definicion, con un mayor 
nivel de detalle, empezara con 
SHAPE 10000 y por ultimo, para 
la definicion con mayor detalle es- 
cribiremos SHAPE 5000. Como el 
lector puede imaginar, todo esto 
significa que cuando el objeto este 
a una distancia del observador de 
a 5000 unidades el programa 
3D-Ware empleara la tercera defi- 
nicion. Para distancias entre 5000 
y 10000 unidades se usara la se- 
gunda definicion y asi sucesiva- 
mente. Para distancias muy gran- 
des podemos emplear las ordenes 
Dot y Quad que representaran el 
objeto como uno o cuatro puntos 
respectivamente. 

Otras ordenes posibles de los 
ficheros sh afectan a la visualiza- 
tion y a la definicion de las for- 
mas pero lo que sabemos basta 
para trastear con los ficheros re- 
sultantes de las importaciones 
de objetos DXF. 

IMPORTAR 
OBJETOS DXF 

Hay algunos problemas relacio- 
nados con la importation de ob- 
jetos DXF. Uno de ellos se debe, 
por supuesto, a la limitation de 
450 vertices por forma. 

Pero, con algo de habilidad, es 
posible crear modelos resulto- 
nes con esta cifra. Otro detalle a 
tener en cuenta es que los mo- 
delos DXF importados no tienen 
color. Hemos de darselo y lo 
mas sencillo es leer los ficheros 
3D resultantes de la conversion 
desde Paint3d y ponerselo des- 
de alii. Al grabar el modelo, los 
colores aplicados tambien se 
grabaran. Un detalle preocupan- 



* 





4f^ 



te es, por otro lado, que la utili- 
dad Dxf2sh se haga un lio al leer 
los ficheros DXF. Esto es lo que 
me ha sucedido a nosotros al in- 
tentar usar modelos DXF graba- 
dos por 3D Studio. Al procesar 
estos ficheros con Dxf2sh, los fi- 
cheros sh generados suelen te- 
ner mas vertices que los defini- 
dos en realidad en el modelo. 
Algo que puede ocasionar pro- 
blemas si el niimero total de ver- 
tices obtenidos excede la cifra 
maxima permitida. 

Afortunadamente estos vertices 
superfluos parecen tener siem- 
pre valores para X, Y y Z, por lo 
que no resulta dificil localizarlos 
y eliminarlos desde un editor de 
texto. La lista de facetas, en cam- 
bio, parece estar correcta. 

Otros problemas estan estre- 
chamente relacionados con la vi- 
sibilidad del modelo DXF con- 
vertido. Si traducimos una simple 
esfera DXF no tendremos pro- 
blemas de visibilidad pero para 
modelos mas complicados puede 
que tengamos que descomponer 
el modelo en varios archivos, tra- 
ducir cada uno separadamente y, 
despues de "pegar los trozos" en 
un linico fichero sh, usar las sen- 
tencias de visibilidad IFVIS para 
decidir que modulo se pinta enci- 
ma de otro. 

CREANDO 

Y USANDO MUNDOS 

El mes pasado se explico que 
con la utilidad World podiamos 



72 Panama 









crear y editar mundos que pos- 
teriorraente podrian ser leidos y 
usados por nuestras aplicacio- 
nes. No obstante, sabemos que 
los linicos objetos que pueden 
leerse desde un programa 3D- 
Ware son los definidos en los fi- 
cheros 3D. <;Significa esto que 
un mundo es un enorme fichero 
3D? iY en ese caso que hay de 
la limitacion de los 450 vertices? 
En realidad cuando se graba un 
fichero "mundial" desde World, 
se crea un fichero ascii de ter- 
minacion wld cuyo formato no 
tiene nada que ver con los wld 
de otros paquetes como VRBA- 
SIC. El formato de este fichero 
es bastante simple (podemos 
ver un trozo del fichero de- 
sert, wld en la figura 2). En pri- 



mer lugar se indica el mimero 
de versi6n, luego la fecha de 
creacion del mundo, despues el 
modo de dibujo para el horizon- 
te (0=ninguno, l=plano, 2=difu- 
minado?, sigue el nombre de la 
paleta y por fin, una por cada li- 
nea, la lista de formas que com- 
ponen el mundo. En esta lista fi- 
gura en primer lugar el nombre 
del fichero 3D donde esta la sha- 
pe, sigue despues la posicion X, 
Y y Z donde aparecera el objeto 
leido dentro del mundo y luego 
su orientacion angular dentro 
de este. Dichas posiciones y 
orientaciones iniciales han sido 







PDLyDDMS = □ 
3DURRUD5 = D ,, '' 


i 


TEXTURES = D y./ 


4& 


□aHEa niCRD5ECOND5 \|Wbrr£) 

s 

o 




w 


' f*8BK. 


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% : A \\\ 




WSim 


m 
>> 


CRtll PF1 1 ' I ' i I 







— 


w 





definidas desde el programa 
World y seran las que tomen los 
objetos al ser cargado el mundo 
desde la aplicacion 3D-Ware. 
,iY como podemos leer el fi- 



chero wld? Lo cierto es que no 
hay ninguna funcion en la libre- 
ria para hacer esto pero no hay 
que desesperar porque si existe 
una funcion-plantilla en el pro- 



grama de ejemplo explore, c, que 
se adjunta con 3D-Ware. Nada 
mas facil pues, que copiar la fun- 
cion LoadWorldO a nuestra pro- 
pia aplicacion y asunto conclui- 
do. LoadWorldO ira leyendo 
cada una de las lineas y cargara 
y definira todos los objetos pre- 
cisos en sus posiciones iniciales 
correspondientes (conviene 
pues estudiar esta funcion y sus 
variables con detalle). 

Con el paquete 3D-Ware se ad- 
juntan dos interesantes ejemplos 
de programacion usando 3D-Wa- 
re. Uno es show3d.c con el que 
podemos visualizar un fichero 3D 
y el otro es explore.c, con el que 
podremos cargar un mundo wld 
del tipo descrito y navegar con el 
usando las teclas de flecha y el ra- 
ton. Ademas, se adjuntan dos 



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mundos de ejemplo; desert, wld y 
sea.wld. Podemos compilar 
show3d.c usando la version 3.1 
de Borland C/C++ con la linea... 

bcc -mh explore. c ..\3d- 
ware\dddware.lib 

...y luego, despues de copiar el 
ejecutable obtenido al directorio 
de uno de los mundos, teclear 
por ejemplo: 
explore sea.wld 

LA LIBRERIA 
3D-WARE 

Vamos a enumerar algunas de las 
funciones mas importantes de la 
libreria a fin de que el lector se 
haga una idea de la potencia del 
sistema; dddShapeLoadO nos 
permite leer un fichero 3D y re- 
torna un mimero short con un 
handle a la shape leida. Este 
handle sera empleado en diver- 
sas funciones de servicio. 

dddSetViewPosO indica la posi- 
tion inicial X, Y y Z del observa- 
dor dentro del mundo y dddSet- 
ViewAnglesO toma la orientacion 
inicial del observador dentro del 
universo virtual. Sin embargo adi- 
vinar la orientacion adecuada que 
debe tener el observador para mi- 
rar hacia una position dada es 
muy dificil y por ello existe la fun- 
cion dddLookAtl). 

En esta funcion los tres prime- 
ros parametros especifican el 
punto al que vamos a mirar y los 
tres siguientes la colocacion de 
la camara y la distancia al punto 
a mirar. Esta funcion podria ser 



empleada para la tipica camara 
del "objeto en movimiento que 
va mirando a otro tambien en 
movimiento". En la libreria de 
ejemplos del subdirectorio libex, 
se ilustra esta funcion en los fi- 
cheros libex081.c y libex082.c. 

Otra funcion interesante es 
dddlsCollisionO que detecta la 
posible colision entre dos obje- 
tos. Para ello necesita una es- 
tructura, para cada una de dos 
shapes, en la que se indican las 
coordenadas, la orientacion y el 
handle de la forma. La funcion 
devuelve un si no hay choque, 
un 1 si lo hay y un -1 si hay error. 

ESTUDIAR LOS 
EJEMPLOS LIBEX 

Cada uno de los 174 fuentes de C 
guardados en el subdirectorio li- 
bex es un ejemplo de alguna de las 
funciones de la libreria. Estos 
ejemplos pueden compilarse y es- 
tudiarse aisladamente unos de 
otros. En muchos casos no suelen 
tener mas de una pagina de largo 
y nos muestran graficamente el re- 
sultado de su ejecucion. Por ello 
su compilation y estudio resultan 
muy recomendables (sobre todo 
si nos hacemos un lio con las ex- 
plications del manual). Como an- 
tes, podemos compilar un ejemplo 
cualquiera, tecleando esto... 

bcc -mh ejemplo. c .S3d-ware^ddd- 
ware.lib 

DOS APLICACIONES 
DE EJEMPLO 

En el directorio demo hay dos 
pequenos ejemplos de aplicacio- 




ALGUNAS ORDENES DE DESCRIPCION 
DE POLIGONOS 

DRUDOT coli vl 

DRUflUAD col-, vl 

DRWLINE col-, vl-. v5 

DRWPOLY col-, vl-, vSi v3 [,vH] 

DRUGOUR vl-. vB-i v3 C -. vM31 

DRUTXTR vl-, vB-. v3 E-ivMJ 



INICIO DEL FICHERO DESERT.WLD 

WORLD FILE VERSION: l.QDDDDD 

Created on 50th July lT^ at m:4fl:13 

HORIZON: 2 CURRENT PALETTE: DAYLIGHT-COL 

SHAPENAME: XPOS: YPOS: ZPOS: XANG: YANG: 

ZANG: FLAT: 

FI1T1 C3-3D -3D72D D fllll D 

FI1T1 CM. 3D -BaSSI D fllll D D 





5 6 ? ,£»£. 1 

ttwLt*HJ'u-t a j 3r 


d , :d 

D 5 
5 5 
D 3D 


'J 

n 



nes 3D-Ware. En shedit.exe po- 
demos editar un modelo 3D em- 
pleando 4 ventanas de trabajo 
que podemos escalar a distintos 
tamafios. El modelo podra ser 
visto en modo de malla de hilos 
o de llenado sobre un horizonte 
de varios estilos, y podra ser ro- 
tado o escalade (Notese como el 
modelo se anima bajo las venta- 
nas de opciones) . En el progra- 
ma birds tenemos una bandada 
de pajaros que vuela sobre un 
fondo de cielo. El numero de ele- 
mentos de la bandada va cre- 
ciendo poco a poco y podemos 
aumentarlo o disminuirlo despla- 
zando con el raton el boton hori- 
zontal. Con el boton restante po- 
demos expandir o contraer el 
volumen espacial dentro del cual 
vuela la bandada de sprites. 



UN NIVEL 
PARA DOOM 

Vamos a despedirnos presen- 
tando un nivel para Doom crea- 
do por los hermanos Jose Ma- 
ria y Ramon Perez. 

Esta pensado para un solo ju- 
gador y fue creado con el edi- 
tor Deu 5.21. Jose Maria y Ra- 
mon nos piden que lo 
publiquemos si es posible (jfal- 
taria mas!) y que le hagamos 
una critica, lo cual dejaremos 
para un proximo articulo ya 
que el nivel parece bastante ex- 
tenso y hace tiempo que no te- 
nemos el placer de trastear en 
DOOM. 

Pero eso no nos va a impedir 
disfrutar del nivel <;verdad? 

Jose Manuel Munoz 



7 A Pcmania 




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T ;l *f 



rendeff /iMilA 

Todas las tecnicas conocidas de render tienen 
sus limitaciones y el trazado de rayos no es 
una excepcion. Aunque el ray-tracing ofrece 
un nivel de realismo superior al de la mayoria, 
existe otra solucion llamada "radiosidad" que 
consigue un nivel de realismo aun mayor, al 
menos en algunos aspectos. Para ilustrar esta 
afirmacidn presentamos a Raysmith, un pro- 
grama que genera magnificas escenas a par- 
tir de ficheros 3Ds de 3D Studio. Su autor, 
Eduardo Bustillo Iceta lo escribio hace un par 
de anos como proyecto de fin de carrera. ";The 
hispano-tools strikes again" una vez mas! 




"J 



Una buena prueba de la cali- 
dad que se consigue con la 
radiosidad la proporciona 
el hecho de que la version 
3 (beta) de Pov incluye 
una opcion para generar 
escenas con esta tecnica (ademas 
del habitual trazado de rayos). 

Pero lo cierto es que la radiosi- 
dad no es algo nuevo; progra- 
mas como Rayshade y Radiance, 
que llevan mas de 5 anos funcio- 
nando, la emplean. 

Tenemos que confesar que, 
por ahora, sabemos muy poco 
acerca de los principios por los 
que se rige la radiosidad. Tan 
solo se que trata la luz difusa de 
una manera mucho mas realista 
que los trazadores de rayos co- 
mo POV, el cual usa una ilumi- 
nacion "de ambiente" a fin de 
que las zonas sobre las que no 
inciden directamente los rayos 
no queden totalmente a oscuras. 
En POV o Polyray las fuentes 
de luz son puntuales, esto es; to- 



dos los rayos parten de un mis- 
mo punto espacial infinitamente 
pequeno y por ello, salvo que se 
empleen trucos como las areas 
de luz, las sombras quedan de- 
masiado precisas, sin el tipico 
aspecto borroso de los bordes. 
Adicionalmente, y debido a que 
las fuentes son puntos, las luces 
son invisibles. (Aunque aqui hay 
que recordar a POVAFX: la 
compilacion particular de los 
fuentes de POV, a los que Mar- 
cos Fajardo anadio sus efectos 
atmosfericos con el resultado de 
que las luces si son visibles). 

Todos estos problemas se evi- 
tan con la radiosidad, donde las 
fuentes de luz pueden tener 
cualquier forma geometrica y 
generar la iluminacion adecuada 
a dicha forma (al menos de ma- 
nera aproximada) . 

Ademas, la luz difusa tambien 
afecta al color de los objetos: 
una mesa blanca situada en un 
cuarto pintado de rojo deberia 



ll 





La luz difusa 
afecta incluso al 
color de los 
objetos, pero con 
la "radiosidad", las 
fuentes de luz 
pueden tener 
cualquier forma 
geometrica. 




Lo que hemos 

dado en llamar 

"radiosidad" evita 

muchos problemas 

con la luz. 




76 Pcmania 



H 



lOCRATES RIZGUEZ 1 5 



n fn ^ i 



I I 



Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direction de correo electronico: 

rendermania.pcmania@hobbypress.es 



*l 



C7 




*^il 




mostrar una tonalidad roja que 
apreciariamos en un programa 
basado en la radiosidad, pero no 
en un trazador de rayos. Por ul- 
timo, la radiosidad es, teorica- 
mente, mucho mas lenta que el 
trazado de rayos pero existen 
programas que, segun parece, 
aunan el ray-tracing con la ra- 
diosidad y consiguen un realis- 
mo muy logrado con un tiempo 
de render sorprendentemente 
corto. Raysmith es uno de estos 
programas. 

RADIOSIDAD 
FREEWARE 

En cuanto supe que la proxima 
version de POV (esperemos que 
ya este en la calle cuando estas 
lineas vean la luz) incorporaria 
radiosidad como option, decidi 
dedicar un articulo a este tipo de 



dia el permiso para publicar el 
programa, Eduardo dijo estar 
trabajando en una nueva version 
que, entre otras caracteristicas, 
incorporaria animation, diver- 
sos tipos de mapas y materiales 
complejos e, incluso, inteligen- 
cia artificial (ni?!!!). 

La version 1.0 que hoy presenta- 
mos soporta penumbras, refrac- 
ciones, reflexiones de luz difusa y 
especular, transparencias, visuali- 
zation de texturas y otras caracte- 
risticas. (Para una explication de 
terminos como luz difusa y otros, 
el lector puede echar un vistazo a 
la section 'Torre de Babel"). 

La configuration minima re- 
querida es de un 386 con copro- 
cesador y, al menos 2 Megaby- 
tes de RAM, aunque Eduardo 
recomienda al menos 8, si se 
quiere trabajar en serio. Aqui he 



I 




render. Navegando por las re- 
des en busca de ejemplos, halle 
programas como Rayshade y Ra- 
diance pero, por alguna razon, la 
ultimas versiones que encontre 
tenian mas de 4 afios. Ademas, 
ambos programas me parecie- 
ron muy poco "amigables" com- 
parados con POV o Polyray y 
por ello continue buscando has- 
ta que encontre Raysmith. 

Los primeros puntos que me 
llamaron la atencion de este pro- 
grama fueron que su autor vivia 
en Getxo (Vizcaya), que la ver- 
sion no era demasiado antigua 
(agosto del 94), y que el progra- 
ma generaba escenas con radio- 
sidad a partir de los ficheros de 
3D Studio. Raysmith es un pro- 
grama freeware y, segun afirma 
su autor en el doctorial, su con- 
tinuidad dependera del grado de 
interes que demuestre el publi- 
co. Dicha continuidad parece 
asegurada ya que, en la carta de 
respuesta en la que nos conce- 



de decir que nosotros realiza- 
mos la mayoria de las pruebas 
sobre un 486 a 100 MHz con 16 
Mb de RAM. 

La escena calculada tiene s61o 
17304 poligonos y Raysmith ape- 
nas hizo accesos a disco. Sin em- 
bargo, para ficheros algo mayo- 
res, el zumbido del disco puede 
llegar a ser algo molesto. El pro- 
grama existe en dos versiones; 
una compilada bajo GNU y otra 
bajo Watcom. Nosotros trabaja- 
mos con esta ultima. 

FILOSOFIA 
DE RAYSMITH 

Antes de que Raysmith este en 
condiciones de digerir un fiche- 
ro de 3D Studio y generar la co- 
rrespondiente escena hay que 
realizar unas cuantas tareas. 

En primer lugar las fuentes de 
luz de 3D Studio son de punto y 
Raysmith necesita luces que 
partan de una forma con dimen- 
siones. Aunque podemos dejar 

Pcmania 77 



renderfMMlH 



definidas las luces puntuales del 
fichero 3Ds, estas fuentes no 
emitiran luz desde Raysmith. En 
su lugar, y una vez nos hayamos 
convencido de que la disposi- 
tion de las luces es la correcta, 
colocaremos objetos con las for- 
mas y tamanos que nos parez- 
can convenientes. Por supuesto 
no tenemos porque respetar la 
misma disposition espacial que 
tenian las luces puntuales al co- 
locar los objetos que serviran 
como fuentes luminosas, pero, 
haciendolo 

El Raysmith es 



bastante rapido 

y permite 
utilizar nuevos 
efectos de luz 



asi, tendre- 
mos cierta 
idea de por 
donde recibi- 
ran la luz los 
modelos en 
la escena fi- 
nal con ra- 
diosidad . 
(Una idea no 
demasiado 
aproximada, me temo) . 

El siguiente paso, aiin desde 
3D Studio, sera asignar texturas 
a los objetos luminosos que he- 
mos creado. (Conviene recordar 
cuales son lox nombres de di- 
chas tecturas "luminosas"). 
Despues emplearemos la utili- 
dad Mli2ray creada por Eduardo 
Bustillo para "traducir" las libre- 
rias de materiales de 3D Studio 
a un formato comprensible para 
Raysmith. Se creara asi un fi- 
chero ASCII con el resultado. 
Por ejemplo la linea... 

MU2ray tutorial 
...crea un fichero ASCII llamado 
tutorial.ray partiendo de un tu- 
torial. mli. 

Entonces procederemos a re- 
nombrar el archivo resultante 
como textures.ray. 

(Tambien podriamos traducir 
varias librerias mli y sumarlas pa- 
ra obtener un linico fichero ray, 
antes de renombrar). Seguida- 
mente, y empleando nuestro edi- 
tor de texto favorito, abriremos 
el recien creado textures.ray. En 
cada linea de este archivo hay in- 
formation conceraiente a un ma- 
terial traducido. 

En la primera columna figura 
el nombre del mismo: sera aqui 



donde tendremos que buscar 
los nombres de las texturas que 
aplicamos antes sobre los obje- 
tos que iban a emitir luz. 

En la siguiente columna se espe- 
cifica si el material es un color pu- 
ro o si va a aplicar alguna textura. 
Despues siguen tres numeros que 
indican el grado de reflectancia 
del material en la banda RGB (el 
valor minimo es y el maximo 1) . 
Sigue el indice de reflexion espe- 
cular (0 a 1) y luego el de reflexion 
difusa (0 a 1). El niimero de esta 
columna mas el de la anterior de- 
be ser 1. Ahora viene el indice de 
refraction (ior) que solamente se 
usa cuando cuando el indice de 
transparencia es mayor que 0. En 
la columna siguiente se indica el 
grado (0 a 1) de Blur. Este valor 
parece indicar en que porcentaje 
la luz reflejada va a ser especular o 
difusa. Eduardo recomienda valo- 
res de 0.0005 a 0.0001 para acaba- 
dos metalicos. La columna que si- 
gue indica la transparencia y, por 
ultimo, los tres ultimos numeros 
indican la cantidad de energia 
RGB que emite el material (o sea 
el color de su luz) . Estos seran los 
tres numeros (que pueden oscilar 
de a 255) en los que tendremos 
que trastear para poner luz en las 
texturas que se aplicaron desde 
3D Studio a los objetos luminosos. 

EL FICHERO 
DE OPCIONES 

Para ordenar a Raysmith que ge- 
nere por fin la escena tenemos 
que teclear... 

Raysmith nom.bre_deJichero.opt 

El fichero .opt es un archivo 
con una serie de ordenes para 
Raysmith. 

Veamos algunas de las mas im- 
portantes: 

INFILE=nombre_delJlchro, 3ds. 
O UTFILE=nombre_deJ_de_sa- 
lida. TGA. 

Si esta orden se omite el fiche- 
ro obtenido tendra el mismo 
nombre que el 3Ds. 
HRESOLUTION= Resolution 
horizontal para la imagen. 



VRESOLUTION= Resolution 
vertical. 

TURBO= 6 1. Si el valor es 1 
los calculos se efectiian mas ra- 
pidamente creando una estruc- 
tura Z-buffer lo cual, por supues- 
to se lleva bastante memoria. Si 
andamos sobrados de ella pode- 
mos activar el turbo. 
MAX NUMBER RAYS= Aqui 
se indica el niimero initial de ra- 
yos que se van a disparar desde 
las fuentes de luz. Para escoger 
el valor adecuado tendremos 
que tener en cuenta el niimero, 
disposition, forma de los obje- 
tos luminosos y valor de los co- 
mandos que siguen, razon por la 
que es muy dificil acertar con el 
valor correcto y muy fastidioso 
comprobar que ya no sirve por- 
que hemos decidido cambiar el 
tamaiio o la colocacion de una 
fuente de luz. 

En el manual se habla de 8000 
a 20000 rayos pero en la escena 
de ejemplo se lanzan 324000 y 
nosotros hemos empleado 
500000 para la nuestra. 
MAX_DEPTH= profundidad ma- 
xima que alcanzan los rayos emi- 
tidos (aunque aiin les quede ener- 
gia). Suele oscilar entre 2 y 5. 
INSIGNIFICANCE THRESHOLDS 
Ratio entre la energia actual del 
rayo y la initial con que fue 
emitido. Usado para saber 
cuando se "agota". El valor por 
defecto es de 0.01. Cuanto mas 
alto sea, mas rapidamente 
perdera su fuerza el rayo 
(menor iluminacion) . 
BRIGHTNESS:: Usado para dar 
luz a escenas oscuras. 

TRABAJAR 
CON RAYSMITH 

Cuando Raysmith empieza a tra- 
bajar lo primero que hace es cal- 
cular la radiosidad de la escena. 
El tiempo que tardara en hacer- 
lo estara en proportion al niime- 
ro initial de rayos (MAX_NUM- 
BER_RAYS), a la profundidad 
para estos (MAX_DEPTH) y al 
valor de INSIGNIFICANCE 
.THRESHOLD, aparte, por su- 
puesto, de si se estan emplean- 
do optimizaciones o no. Una vez 
que los calculos de radiosidad 




concluyen, 
comienza a 
hacerse el 
trazado de 
rayos, el 
cual requeri- 
ra un tiempo 
que estara 
en funcion 
de la resolu- 
tion elegida. 
Hay que ad- 
vertir que 
aqui hay 
que tener 
cuidado, ya 
que es una 
pena lanzar 
un gran nii- 
mero de ra- 
yos en los 
calculos de 
radiosidad 
para una es- 
cena dimi- 
nuta, y tam- 
bien lo es 
hacer lo 
contrario, y 
ordenar 
una resolu- 
tion alta pa- 
ra una ra- 
diosidad 
insuficien- 
temente calculada. 

Para alguien acostumbrado al 
trazado de rayos -o quiza para 
cualquiera-, resulta muy dificil 
estimar el aspecto final que ten- 
dra la imagen por muy bien que 
se piense haber colocado todos 
los elementos de la escena. Si 
por ejemplo el niimero de rayos 
es bajo, la escena mostrara unas 
franjas irregulares de luz. Si la 
fuente es demasiado pequena 
no iluminara nada aunque suba- 
mos bastante el niimero inicial 
de rayos a lanzar. Ademas, la 
misma forma de la fuente cam- 
bia radicalmente el modo en que 
se ilumina la escena. 

Por ejemplo, si se tiene una 
fuente en forma de foco y deci- 
dimos sustituirla por otra de for- 
ma esferica, la luz se repartira 
mucho mas pero probablemen- 
te habremos perdido demasiada 
intensidad en la iluminacion. Es- 



78 Pcmania 




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SOUCITE CATALOGO GRATUITO 
DE DISKETTES Y CD'S 



renderNlMM/L 



to es porque la forma parece de- 
terminar la orientation de los ra- 
yos, que es lo que sucede en el 
mundo real y, por tanto, lo que se 
pretende conseguir (aunque al 
principio cueste un poco dar con 
la iluminacion deseada). Pode- 
mos realizar las escenas de prue- 
ba con un numero relativamente 
bajo de rayos (de 30000 a 40000) 
y dejarlo en unos cuantos cientos 
de miles en la escena final. 

Tambien conviene que INSIGNI- 
FICANCEJTHRESHOLD no ten- 
ga un valor demasiado alto pues 
de lo contrario las escenas siem- 
pre quedaran oscuras sin importar 
el numero de rayos lanzados ni las 
caracteristicas de la fuente. 

Otro detalle que tambien influ- 
ye mucho es el comportamiento 
ante la luz de los materiales apli- 
cados a los objetos normales 
que no radian luz (solo deben 
reflejarla, claro) . Si por ejemplo, 
un objeto queda demasiado os- 
curo, podemos multiplicar por 2 
la capacidad que tiene su mate- 
rial de reflejar la luz. Tambien 
podemos subir el valor de 
BRIGHTNESS. 

LA ESCENA 
"RADIOSITY" 

Cuando comenzamos con las 
pruebas necesarias para apren- 
der a manejar este programa 
usamos ficheros de 40000 poli- 
gonos. Despues, cuando perdi la 
paciencia ante las repetidas 
pruebas use un archivo de solo 
17304 poligonos. 

De esta manera el suave ron- 
noneo del disco duro dejo de tor- 
turarme pero las pruebas se alar- 
gaban y alargaban. 

El caso es que no se puede de- 
cir que Raysmith sea lento: es 
bastante mas rapido de lo que 
nosotros esperabamos, teniendo 
en cuenta lo que siempre escu- 
chamos sobre la lentitud de la ra- 
diosidad. Lo que hace el trabajo 
bastante lento es el factor de in- 
certidumbre que supone no te- 
ner una idea demasiado clara de 
como va a quedar finalmente la 
iluminacion de la escena. Como 
casi siempre las causas pueden 
ser variadas: 




A) La documentacion acerca 
de como afectan a la luz los co- 
mandos del fichero opt y los pa- 
rametros de textures.ray es algo 
escasa. 

B) El manejo de este tipo de 
programas es siempre algo diflcil. 

C) Aiin deberiamos hacer unas 
cuantas pruebas mas para afian- 
zar la practica con Raysmith 
Oestoesseguro!). 

D)Convendria que existiese al- 
guna manera de visualizar so- 
bre la escena (aunque fuese en 
malla de hilos) , el campo de al- 
cance de los rayos, la densidad 
de estos, etc., ya que esto es al- 
go dificil de imaginar a menos 
que se conozca muy bien como 
funcionan todas las opciones. 

E) Tambien ayudaria mucho 
que existiese un modo de visua- 
lizar la escena cuando se ha pa- 
sado a la fase de trazado de ra- 
yos. De esta manera se sabria 
con mas rapidez si se ha cometi- 
do un error con la luz. Es una 
pena que esto no pueda hacerse 
antes pero, claro, es imposible 
mostrar nada hasta que los cal- 
culos de radiosidad hayan con- 
cluido. Aunque... iNo seria posi- 
ble calcular unos pocos rayos 
para mostrar una preview que 
nos diera una idea de la intensi- 
dad media de iluminacion? 

En fin, no estamos nada conten- 
tos con la escena obtenida pero 



en el tiempo disponible no se pu- 
do hacer nada mas. Esperamos 
que, al menos, la description de 
los errores cometidos sirva para 
evitar problemas a los futuros 
usuarios de este programa. 

En principio pretendiamos 
crear una escena donde se viese 
como unos juguetes tomaban vi- 
da (Toy story!), pero finalmente 
alteramos el plan original por 
falta de tiempo y memoria. El 
modelo del ave de presa Klin- 
gon fue seleccionado de la co- 
leccion Avalon y tiene un nume- 
ro bajo de poligonos. Con el, 
intentamos dar la impresion de 
que una de estas naves lanzaba 
un torpedo fotonico contra la 
otra pero aiin no se como hacer 
algunas cosas; dar un aspecto de 
"estrella" al torpedo, aumentar 
su intensidad luminica, etc. 

La escena se monto sobre el 
mismo ejemplo que viene con 
Raysmith y el acabado final hu- 
biera estado mejor si se hubiera 
empleado uno de los focos como 
luz principal pero nos empena- 
mos en usar fuentes esfericas y 
texturas metalicas. Quiza la pro- 
xima vez mi manejo de Raysmith 
sea digno de este programa, el 
cual, opino, aiin podria ganar mu- 
cho con una documentacion mas 
detallada y unos pocos ejemplos 
mas. (A fin de cuentas muchos 
de los potenciales usuarios de 



cualquier programa de render no 
tienen porque ser expertos en 
matematicas o en fisica) . 

EL REGRESO 
DE SOCRATES 

Despues de un tiempo de silen- 
cio Socrates Rizquez regresa con 
unas escenas dignas de resultar 
ganadoras en el conocido con- 
curso de Internet. En particular 
consideramos que la escena noc- 
turna de la alhambra es una obra 
maestra, tanto por estetica como 
por tecnica, del uso de POV. El 
resultado que da el agua es im- 
presionante, las texturas son es- 
tupendas y la luz magnifica. 

Aparte de esta, Socrates ha en- 
viado otras escenas igualmente 
meritorias y unos ficheros de texto 
que publicamos en el foro del lec- 
tor, aparte de los correspondientes 
ficheros de generation. 

Como ya sabeis, normalmente 
intentamos que las fotos que apa- 
recen en estas paginas tengan al- 
go que ver con el tema tratado pe- 
ro..., (lo mismo nos sucedio el mes 
anterior). 

En cuanto a tu sugerencia de 
ampliar esta section, por el mo- 
mento es bastante dificil... jEn- 
horabuena por tu trabajo! Ni 
que decir tiene que esperamos 
tus proximas imagenes. 

Jose Manuel Munoz 



80 Pcmania 



rRQTACONIZA LA rUMERA rSLICULA 
ZNTEnACTZVA mOSUCISA EN ESFAHA 



CD-ROM para PC-DOS - 



Dinamic Multimedia presenta la primera pelicula 
interactiva totalmente produdda en Espanay 
dirigida par Enrique Urbizu. Un western repleto 
-p de action que te trasladard al lejano Oeste. 




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» &j 7 



UNPRODUCTOCONLACAUDADDE 

MULTIMF ;A- 



En "Losjusticieros" vivirds situaciones "casi" recites 
quepondranapruebatusangrefriajuinteligenciay my?*'& ' m\ 

In bum humor. m | ■ 



■■ 






Mariano 1,85 Javier de Campa DonPepito, 

IHe de In Honda el enterrador <'' WwriU 













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ALAVEraEN 



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^1 -p« pp^v OIUaJBAIMEIBY 



Acepta el reto, disfruta de la action y las infinites posibilidades de esta pelkula interactiva 
que ya es un cldsico imprescindible en tu coleccion, Y recuerda... reza to que sepas. 



1 J'MvMM ' mi wW 



braross alkacene: T 



2.995 Pts 



Z > j, : 

■ ■ 







ranuranununBuu 



De in reprptifioQ a m K para MS-DOS 

UN PRODLJCTO CON LA CAL1DAD DE 

MULTIME A 

Cliuelos.4. San Sebastian de los Reyes 28700 MADRID 
www.canaldinnmjc.es/dinamic 



■ : 

: : 




ASOCIACION 
DE ARCHIVOS 

Un mes mas, os damos la bienvenida a la pagina Windows mas practica. 
Como ya vaticinabamos en entregas anteriores -la verdad es que no era muy 

diffcil de predecir-, Windows 95 se ha consolidado ya practicamente en 
todos los segmentos de software, desde el mas profesional -solo quedan ya 

unas pocas aplicaciones clasicas por cambiar de formato-, hasta el mas 
ludico -^cuantos juegos recientes conoceis que no sean compatibles con el 

nuevo sistema operativo?-. Tambien hay que hablar de una revolution del 

hardware, porque ahora mismo es muy diffcil ver un ordenador nuevo que no 

traiga instalado Windows 95 o que no sea "compatible" con el -aunque no 

esta muy claro lo que significa un ordenador "compatible" con Windows 95-. 



Pero vayamos a lo nuestro. 
En esta ocasion vamos a ver 
como se realiza el proceso 
de asociacion de archivos en 
Windows 95. La asociacion de ar- 
chivos permite a Windows 95 re- 
conocer cada tipo de archivo y 
asociarlo a una aplicacion. El ar- 
chivo mostrara entonces el icono 
que identifica la aplicacion. Por 









Carpela | V» Tipos de archivo | 






Iipot de archivot regislradu j. 




tfUBVOtipO... j 


M Guia telelonica de MSN 

liPT Imaged de mapa de bits 
VjU Informacidri sabre la inslalacion 

t|H] Me» Documeni 
IH Microjoft Graph 

B^ Micrototl Word EO (Doc umenlo] 
■ Iw MSN Central 


J 

•J 


£d»» . | 




Detain del de chiv 




8] Extension: GAM 
! ffifc Se abte con: KNP 










" 


1 


torn | 


_:: _. 





En la ventana de "Opciones" 
podemos ariadlr, eliminar o 
modificar los tipos de archivos 
de nuestro sistema. 




Cuando editamos un tipo de 
archivo podemos anadlrle 
nuevas asociaciones. 



ejemplo, podeis ver como los ar- 
chivos BMP estan asociados por 
defecto al programa "Paint", y 
muestran el icono del bote de 
pinturas. Cuando hacemos doble 
clic sobre uno de estos archivos, 
inmediatamente se arranca "Paint" 
y carga el archivo. <;Pero que pasa 
si queremos asociar los archivos 
BMP a otro programa de graficos 
que nos guste mas? 

ESTABLECER 
LA ASOCIACION 

Para ver todos los tipos de archi- 
vos que reconoce nuestro Win- 
dows, es decir, todos los archivos 
asociados que tenemos en nues- 
tro sistema, basta con abrir el 
menu "Ver" de cualquier ventana 
de carpetas y seleccionar "Opcio- 
nes". En la nueva ventana hay 
tres separadores. El ultimo se lla- 
ma "Tipos de Archivo", y es el 
que nos interesa. Aqui se mues- 
tran todos los archivos que tene- 
mos asociados a programas, pro- 
ceso que realizan las mismas 
aplicaciones cuando las instala- 
mos. Si pulsamos sobre un tipo 
de archivo, en la parte inferior 
aparece el icono del archivo asi 
como el de la aplicacion "que lo 
abre". Seleccionamos entonces 
el tipo de archivo "Imagen de ma- 
pa de bits" y vemos que se trata, 
efectivamente, de los archivos 
BMP. A la derecha, observamos 
tres botones: "Nuevo Tipo", "Qui- 
tar" y "Editar". Con el primero 
podemos anadir nuevos tipos de 



M Aspi2hlp.sus 
j£] asym.ini 
VJ Aweman.dll 
%] Aweman32.dll 
wBloquestoiosbmp 
& Bosque.bmp 
m Butbujas.bmp 
5 Bwcc.dll 
HCalc.ex© 
QcColorSD 
$J Cdplayet.exe 

il 



ii1 Control. 
Abrii 

Imprimir 



Vista rapida 



Cgrtar 
Copiar 

Great acceso directo 
Ejiminar 
Cambjat nombre 

Pjopiedades 



Nuestra nueva asociacion ha 
tenido exito. Ahora podemos 
abrir el archivo con dos 
programas diferentes. 




archivos a la lista, con solo indi- 
car su extension y el programa 
que los abre, mientras que con el 
segundo eliminamos tipos de ar- 
chivos que ya no utilicemos o cu- 
yos programas fuente hallamos 
borrado del disco duro. El ultimo 
boton es el que nos permite cam- 
biar la asociacion del programa. 
Pues bien, con el tipo de archivo 
BMP seleccionado, pulsamos so- 
bre "Editar". En la nueva ventana 
vemos que hay tres acciones fija- 
das para los archivos BMP: 
Open, Print y Printto. La prime- 
ra, en negrita, indica la opcion 
predeterminada, es decir, la que 
se llevara a cabo cuando haga- 
mos doble clic sobre un icono 
BMP. Para establecer una nueva 
action, pulsamos sobre "Nue- 
va...", y luego escribiremos la 
description -en este caso yo he 
puesto "Abrir con Photofinish", 
un programa al que le tenemos 
especial carino-, para terminar 
escribiendo la ruta en la que se 



Haga etc en el programs que desea utiliiar para abrir el 
archivo 'Horario wmf. Si el programa que desea no esta en ia 
fola, haga lie en "Otro*" 
Eetcripctin de erchtvot 




17 Utflizar i«mpro este prpgrame para abm este archwo 
Cencdar I Or/o*. 



La ventana "Abrir con" nos 
ofrece la posibilidad de 
establecer asociaciones de 
forma raplda. 

encuentra el programa con el 
que queremos que tambien se 
abran los archivos BMP, en mi 
caso, la ruta de "Photofinish". El 
resultado lo podemos compro- 
bar pulsando con el boton dere- 
cho del raton sobre los archivos 
BMP: la opcion "Abrir con Pho- 
tofinish" se encuentra ya en el 
menu contextual del archivo. 

TRUCO DEL MES 

Os habreis fijado que, muchas 
veces, al intentar abrir -haciendo 
doble pulsation- un archivo cu- 
yo programa fuente no reconoce 
Windows, es decir, no esta re- 
gistrado, aparece una ventana 
llamada "Abrir con..", que mues- 
tra todos los tipos de archivos 
disponibles, con el fin de que se- 
leccionemos uno para abrir con 
el el archivo elegido. Y muchas 
veces ocurre que entre los tipos 
de archivo que muestra esta lista, 
hay algunos cuyo programa fuen- 
te ya no tenemos instalado. Para 
eliminar definitivamente estos ti- 
pos de archivos, tendremos que 
recurrir al editor de registro de 
Windows 95 -al que dedicaremos 
mas de un capitulo proximamen- 
te- en su section "HKEY_CLAS- 
SES_ROOT", donde eliminare- 
mos la carpeta que contiene la 
extension no deseada. 

Pero eso lo dejaremos para mas 
adelante, ya que, si no se maneja 
con cuidado, el editor de registro 
nos puede dar algun que otro dis- 
gusto. 

Asi pues, hasta el mes que viene. 

Fco. Javier Rodriguez Martin 



82 Pcmania 



COMPETICION PRO-PINBALLTHE WEB 

^Te gustan los pinball? 

Pues ahora tienes la oportunidad de competir cap 
otros lectores de PC Mania y ver quien es mej( 

Dentro del CD-ROM de este mes de PC Mania encontraras una demo de Pro 
Pinball The Web con la que podras jugar durante un tiempo limitadb. Al termi- 
nal", te dara una clave segun la puntuacion que hayas obtenidff 
Anotala en el cupon. f 

Cada clave corwjspqnde a una puntuacion, que solo Arcadia y Hobby 
Press conocen, f que traduciremos a puntos al recibir tu cupon. 





PRIMEROS PREMIOS: *» 
Lag 20 mejores puntuaciones ganaran un lote 
con los juegos Pro-Pinball The Web, Dawn 
^^ Patrol y Dream Web. 





t: ■ 


■ IS? 


" 








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1. ,.*».-_•» ^ - 

1 5* iV 



SEGUNDOS PREMIOS: 

Las 10 siauientes meiores puntuaciones 



ganaran un ty|^con los juegos Navy Strike 
y Red Ghost. 



Bases del concurso «PR0-PINBALL THE WEB» 

1. • Podran participar en el sorteo, todos los lectores de la revista PC MANIA 
que envien el Cupon de participacion a la siguiente direccion: HOBBY PRESS, 
S.A. ; Revista Pc Mania; Apartado de Correos 400. 28100 Alcobendas (Madrid). 
Indicando en el sobre: (.CONCURSO PRO-PINBALLTHE WEB». 

2.- Los participantes tendran°que jugar la demo de PRO-PINBALL que podran 
encontrar en el CD-ROM de Pc Mania, el cual, en funcion del resultado obtenido 
por el participante, asignara un codigo que dara la puntuacion correspondiente. 

3- De entre todas las cartas recibidas se elegiran las VEINTE mejores puntua- 
ciones, y sus remitentes ganaran un lote compuesto por siguientes juegos para 
Pc: Pro-pinball the Web, Dawn Patrol, y Dreamweb. Las siguientes DIEZ mejores 
puntuaciones recibiran los siguientes juegos para PC: Navy Strike y Red Ghost. 
El premio no sera, en ningiin caso, canjeable por dinero. 

4.- Solo podran participar las cartas recibidas con fecha de matasellos de 19 de 
Abril de 1996 all dejunio de 1996. 

5-La eleccion de los ganadores se realizara el 4 de junio de 1996 y los ganado- 
res se publicaran en el niimero de Julio de 1996 de la revista PC MANIA 

6.- Caso de que algun premio se extravie en el correo, el propietario dispondra 
de tres meses desde que se publique el listado de ganadores para notificar a la 
revista el extravio. 



7.- El hecho de tomar parte en este 
bases. 



ilica la aceptacion total de sus 



8- Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases, sera 
resuelto inapelablemente por los organizadores'del concurso: ARCADIA SOFT- 
WARE Y HOBBY PRESS. 



ArcadiA 



'> v i 



i#%i 
i 



CUPON DE PARpiPACIOpi^PRO-PlrgBALb) 



N ombre 

Apellidos 

Direccion 

Localidad 

Provincia C. Postal 

Telefono 



Anota aquila clave que te ha asignado la demo 
de Pro-Pinball 



EL 




ROM que esperabas 




"El CD-ROM Autopista Catdlogo es una prueba mas de que 

en Espana sepueden hacer programas 

de gran calidad que nos hagan sentir orgullosos" 



PC Mania (Octubre 95) 



Valoracion: 86/100 




"Esta aplicacion nos ha dejado gratamente 
sorprendidos por su facilidad de mane jo, 
funcionalidad, ademas de por el entretenimiento 
que proporciona." 



PC Actual (Octubre 95) 



Valoracion: "Producto 
recomendado" 



jlltlUa i$<* nvlMlllt/ilri dni ll.illlitf 




"Autopista Catalogo es, sin duda, la mayor guia 

audiovisual de production espanola, en formato 

CD-ROM, sobre el niiindo del automovil. 

La navegacion a traves de todos los menus del 

programa es muy sencilla y original." 

CD-ROM Magazine (Octubre 95) Valoracion: 4,5/5 



A la venta en 

EL CORTE INGLES, FNAC, VIP'S, CRISOL, KM TIENDAS, 

MAIL SOFT, BEEP CASH & CARRY, MARKET SOFTWARE, SINCLAIR STORE, 

El SYSTEMS, Y LOS MEJORES KIOSCOS Y LIBRERIAS 





Si prefieres recibirlo en tu domi- 

cilio sin recargo alguno, solicita 

tu ejemplar por telefono. 

(91) 347 01 37 

(93) 488 08 52 

Horario: limes a viernes, 9 a 13 horas. 

O envia el cupon debidamente 
cumplimentado. . . 

...por fax: 

(91) 347 04 62 ■ 




REQUISITOS 
TECNICOS 

• PC compatible, con entorno 
Windows 3. 1 

• Lector de CD-Rom 

• Tarjeta de sonido 

• Tarjeta grafica VGA de 256 colores 

• Raton 

• Memoria disponible: minimo, 4 MB 
de RAM; recomendable, 8 MB 

Con la garantia informativa de 

Luike-motorpress 



:URON DE PEDIDO 

solicito ejemplar/res del CD-Rom "Autopista Catalogo", al precio de 4.900 ptas./ejemplar. que 

recibire en mi domicilio por correo certificado, sin coste anadido alguno. 



(93) 488 10 29 



DATOS PERSONALIS 

Nombre y apellidos 

Direcci6n 

Poblacion 

Provincia 

Telefono 



CDROM 






_c.p_ 

Pais 



DNI/NIF . 



autoaista 






...por correo: 

CD-Rom 
AUTOPISTA CATALOGO 

Luike-motorpress 

Ancora 40 

28045 Madrid. 

Rambla de Catalunya, 91-93, 3° 
08008 Barcelona. 



FORMA DE PAGO : 

_l Talon bancario, a nombre de Luike-motorpress. 

_l Tarjeta de credito n° 

Visa □ 4B □ Master-Card □ Amex □ 

Fecha de caducidad / 



Firma 



PC mania 43 



COMO ARRANCAR LOS CDs 

Para arrancar la aplicacion que este mes os ofrecemos, desde el 
directorio raiz de vuestro CD, teclead Instalar. Una vez instalado 
el programa en Windows no tendreis mas que "pinchar" en el 
icono que os aparecera en la carpeta PCmanfa. 

Para ejecutar el menu de instalacion del CD de la revista basta- 
ra solo con teclear MENU desde el directorio raiz de vuestra uni- 
dad de CD-ROM. 

Los CDs son autoejecutables si disponeis de Windows 95. 
Algunos de los programas incluidos en el CD de la revista, perte- 
necen a la modalidad de Shareware, lo que significa que el uso 
prolongado de los mismos implica un pago a su autor. 



i 

—M 
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-t 

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A 
D 




Solo en PCiw on lei •••••••••• 



Ademas de la aplicacion interactiva 

reaiizada junto a Amnistia 

Intemacional, este mes os 

ofrecemos un especial con demos 

del Party 95. No dejeis de verlas 

porque os quedareis verdaderamente 

asombrados con lo que estos 

"locos" de la programacion son 

capaces de hacer con una VGA y una 

tarjeta de sonido. Junto a estos casi 

11 megabytes de informacion 

encontrareis 100 megabytes de 

animaciones, ficheros MIDI y, como 

no, nuestra solucion interactiva del 

mes: en esta ocasion Wing 

Commander IV. 

Llegamos al apartado de demos y 

preparaos porque este mes vamos 

muyfuertes: «Bad Mojo», unjuego 



muy, muy especial se presenta en 
nuestro CD-ROM, ademas, «Fantasy 
General", «Kingdom 0'Magic», una 
aventura repleta de humor y con un 
acabado grafico sensacional, «Pro 
Pinball the Web», el mejor juego de 
pinball de los ultimos tiempos, 
«World Rally Fever», un super juego 
de carreras creado por Team 17, y 
«Virtual Snooker», para los 
aficionados al billar. Y como algo 
muy especial versiones Try Out de 
Borland Delphi, JAVA Workshop Early 
Access Version DEV 3 de Sunsoft, 
una interesante herramienta para 
Internet que permite la 
programacion de Applets, y VISIO.el 
programa definitivo de 
diagramacion. 



SERVICIO DE ATENCION JUL USUJUUO 

Os recordamos que disponemos de un servicio tecnico en el que podeis consultar sobre 
la instalacion de los CD-ROMs de portada de la revista. Para poneros en contacto con 
nosotros de lunes a viernes de 10 a 14 y de 16 a 20 horas Hamad al telefono 

(91) 653 73 17 

0s rogamos que, en la medida de lo posible, lo hagais frente al ordenador y con este encen- 
dido. Si un CD-ROM os diera error de lectura, por favor, Hamad al servicio tecnico y confirmar 
que el problema esta en el CD-ROM y no es un defecto de configuracion o instalacion. 




A 



mnistia Intemacional es 
una ONG (Organization 
No Gubernamental) 
dedicada desde haceya muchos anos 
a denunciar los abusos de 
determinados gobiernos. La mision 
humanitaria deAl les ha llevado a 
ser conocidos en todo el mundo y a 
ser respetados por las mas conocidas 
organizaciones Internationales. Este 
mes os ofrecemos una aplicacion 
multimedia interactiva reaiizada en 
colaboracion con Amnistia 
International section espanola. Se 
trata de una aplicacion creada con 
especial intern que los integrantes de 
la redaction nos tomamospara 
conseguir que el mundo sea un lugar 
mejor para vivir. No dejeis depasear 
de forma virtual con nosotros para 
descubrir la labor que los hombres y 
mujeres de Amnistia International 
realizan en la actualidad. Una cita 
imprescindible para los defensores de 
la libertad de expresion. 




Amnistia interactiva 




Amnistia International es un movimiento mundial de personas que luchan 
por los derechos humanos. Sus llamamientos en favor de las victimas de 
las violaciones de derechos humanos se basan en una investigation 
precisa y en el Derecho International... 
Si quieres conocer mas afondo esta organization humanitaria 
navega por la aplicacion de este mes. 



Por primera vez en nuestro 
pais, Amnistia Internacional 
Seccion Espanola se 
presenta ante sus 
simpatizantes por medio del 
formato CD-ROM. PCmania ha 
tenido el honor de colaborar 
con este movimiento en 
defensa de los derechos 
humanos, convirtiendo su 
lucha en una aplicacion 
multimedia. Sin duda el 
programa que os regalamos 
en este numero es uno de los 



mas densos y 
completos que jamas 
hayamos realizado. En el 
mismo, se explica a fondo el 
funcionamiento de Amnistia 
Internacional Seccion 
Espanola, completandose 
esta informacion con 
imagenes y videos que en 
algunas ocasiones -sirva 
como advertencia- pueden 
herir la sensibilidad de 
nuestros lectores... 
Siete puntos fundamentales 
figuran en el menu principal 
nuestra aplicacion Amnistia 
Interactiva. En el primero se 
fijan "Los objetivos de 
Amnistia Internacional", 
definiendose la lucha que 



esta organizacion Neva a cabo 
en favor de los presos de 
conciencia, a favor de unos 
juicios lo mas ajustados a la 
legalidad posible, en contra 
de la tortura, de la pena de 
muerte, de las ejecuciones 
extrajudiciales, de las 
"desapariciones"; en favor de 
los refugiados, en contra de 
las transferencias militares y 




policiales, y en contra de los 
abusos de grupos de 
oposicion. 

En "iComo trabaja Amnistia 
Internacional?" se muestra a 
los activistas de Amnistia 
Internacional, a los grupos 
que componen Amnistia 
Internacional, las redes de 
accion y los socios, 
suscriptores y donadores. 
El tercer punto es "Tu puedes 
ser protagonista ". y en el 
mismo se os invita a haceros 
socios de Amnistia 
Internacional, a suscribiros a 
las publicaciones de esta 
organizacion mundial, a 
participar en grupos locales 
-por medio de campahas, 



86 Pcmania 



u declaiacion universal in deiechos human" s 




^Como trabaja Arnnistfa Internacionalf 



expedientes de accion, 
acciones urgentes y 
educacion en derechos 
humanos- y a unirse a la red 
de Amnistia Intemacional -a 
traves de acciones urgentes, 
acciones medicas, redes de 
accion sobre mujeres y redes 
de accion sobre ninos y 
jovenes-. 

En "Los derechos humanos 
en el mundo" se analizan 
mas de ochenta paises desde 
el punto de vista 
socioeconomico, y cada uno 
de ellos cuenta con el estudio 
que Amnistia Intemacional ha 
realizado sobre la situacion 
de los derechos humanos en 
los mismos. 

El quinto punto de Amnistia 
Interactiva es "La Declaracion 
Universal de los Derechos 
Humanos", en el que se 
reflejan, uno a uno, los treinta 
articulos que el 10 de 
diciembre de 1948 aprobo la 
Asamblea General de las 
Naciones Unidas. En el sexto 
punto del menu principal 
asistimos a una serie de 
"Casos ilustrativos", nueve 
en total, que nos cuentan 
historias de sufrimientos 
humanos superados gracias a 
la constante lucha en contra 
de la intolerancia y de la 
violencia. 

En el septimo y ultimo faunto 
del Amnistia Interactiva se 
muestra el "Catalogo de 
productos que Amnistia 
Intemacional" tiene a la 
venta, y que suponen una 
importante fuente de ingresos 



para este movimiento 
intemacional. 
Como ya es costumbre en 
nuestras aplicaciones, la 
navegacion por Amnistia 
Interactiva es muy sencilla e 
intuitiva. Esta nos llevara a 
recorrer las miserias de los 
seres humanos, pero 
tambien, y lo que es mas 
importante, nos ensenara 
como combatirlas y de que 
manera podemos luchar 
contra las mismas de la mano 
de Amnistia Intemacional. 
Este mes la aplicacion que 
regala vuestra revista 
PCmania es por una causa 
justa, en defensa de los 
valores y derechos de los 
seres humanos. 









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la ravicta blmeatral da la 
organlsacion. 
Si no quiets *«r socio, pero qulares OUbliCaCiSttiaS &t> AI 
mantanerte al tanto d« la situadon de log derechos humanoa an «1 mundo, 
au*oribetaalarevlsU.Por4.000iJUjs.anualesra«iblriaaatayunajamplar . 
dal Informs Anual, una publicacldn qua recoge da manara alnWlica la 
situacidndeloadarechoshumanoadaloaqUBMocupaAionlatlalntarnaclonal 

en cada uno deloapalses dal mundo. 

SI quieres mis lnformaddn, la suacripcidn de B.OOO pUs. sumara a las 

antcriores publleaclonas un ejemplar da todoa los inf ormaa manograficoe 

sobre pais es y temas que edite la organiaadon. 



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V 



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JAVAWORKSK 




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u mismo! 



Este programa nos 
permite crear 
aplicaciones 
desarrolladas en el 
lenguaje de moda en 
Internet: el JAVA. Este 
lenguaje nos permite, 
incorporando los llamados 
"applets" en el codigo HTML, 
entre muchas otras cosas lo 
siguiente: 

• Incorporar sonidos o musica 
de fondo en las paginas web. 

• Crear juegos on-line. 

• Tener animaciones en las 
paginas web. 

• Hacer menus desplegables en 
los graficos de nuestros webs... 

• Ir cambiando el color de fondo 
de las paginas. 

Como veis es un lenguaje 
muy potente que nos 
permitira dar mas vida a 
nuestros webs. De hecho, si 
nos paseamos por Internet 
encontraremos que un alto 
porcentaje de las paginas 
web, ya cuentan con 
elementos de Java en mayor 
o menor medida. Java esta 



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de moda y las empresas no 
quieren despistarse. 
De hecho, hasta el gigante 
Microsoft ha caido rendido 
ante los encantos de este 
lenguaje y ha firmado una 
licencia OEM para la 
utilizacion de la tecnologia 
Java de Sun Microsistems. 
Una buena forma de entender 
lo que es y lo que podemos 
hacer con el lenguaje Java, 
sera darnos una 
vuelta por Internet 
y visitar alguno de 
estos lugares 
donde veremos en 
toda su potencia 
las maravillas 
del Java. 
He aqui unas 
direcciones 
donde podreis 
ver unos 
"javitas" para 
comprobar su 
potencia: 



http://www.sgl.com 
http://www.sun.com 
http://www.dlmenslonx.com 

Los "applets" que se 
encuentran en estos lugares 
son muy muy buenos. Una 
vez que comenceis a utilizarlo 
podreis incorporar nuevos 
elementos a vuestras paginas 
web. Las aplicaciones que se 
crean en lenguaje Java se 
llaman "applets", y la 
estructura del lenguaje se 
parece mucho al C/C++. El 
lenguaje Java, ha ido 
desarrollando una historia 
muy interesante; para 




haceros una idea, jse 
empezo a desarrollar antes 
de que existiera la World 
Wide Web! ya que en un 
principio fue creado para otro 
tipo de aplicaciones. Como 
hemos comentado, el Java, 
parte del lenguaje C/C++ 
(entre otros) pero mejora una 
serie de caractensticas de 
este. Es por un lado un 
lenguaje muy seguro, ya que 
no utiliza porciones de 
memoria conflictivas, 
evitando de este modo las 
acciones de los virus y de los 
"hackers", o por lo menos, 
dificultando mucho su acci6n. 
Es multiplataforma, eso si, 
siempre que nuestro 
navegador este preparado 
para ello. Para nuestros PCs 
os recomendamos la version 
2.0 del conocidisimo 
Netscape. Los applets se 
ejecutan desde las paginas 
HTML, y deberemos 
incorporarlos al codigo 
generado con HTML. Siendo 
la etiqueta ("tag" en ingles) 
<APP> la que incluira las 
aplicaciones Java. Una vez 
hemos generado un applet, lo 
grabaremos con la extension 
XXX.java y una vez compilada 
aparecera como 
XXX. class, fichero 
que ya podremos 
■~~t incluir en el codigo 
HTML. 
Una de las 
caractensticas 
distintivas del 
lenguaje Java, es que 
integra en sus 



" 



JILJ'A 'J^Ef/'/if'J 



I^HBBMIMH^^HmH 



especificaciones, los 
diferentes tipos de protocolos 
que se usan en Internet: 
TCP/IP, HTTP y el FTP. Lo 
cual resulta idoneo para 
desarrollar aplicaciones en/y 
para Internet. 

De todas formas, Java no es 
un lenguaje sencillo de 
manejar y una cierta 
experiencia en programacion 
con lenguajes tipo C/C++ 
sera casi casi imprescindible. 
Al "Java" le han surgido una 
serie de competidores. Ya se 
sabe que en Internet, las 
buenas ideas son 
rapidamente imitadas, y es 
que un lenguaje, seguro, 
multiplataforma y potente, 
tiene un gran future 
Este tipo de programacion, 
suplira el sistema que se 
esta utilizando actualmente, 
los llamados scripts C.G.I. 
(Common Gateway Interface) 
que nos permitian, entre 
otras cosas, enlazar bases 
de datos con paginas web, de 
hecho los "script" lo que 
hacen es enlazar programas 
escritos en C o en Perl y 
formularios descritos con 
HTML. Java esta llamado a 
ser el sustituto del C.G.I.. 
Pero con el lenguaje Java 
no solo podemos 
desarrollar "applets" para 
Internet, companias como 
Xerox, Kodak, Fuji y otras 
lo utilizan para desarrollar 
aplicaciones no 
relacionadas con Internet, 
por ejemplo podemos 
programar una agenda y 
que no este 

obligatoriamente en la red. 
Java auna todas las 
ventajas de los lenguajes de 
programacion pero recorta 
sus "fallos", ademas, es un 
lenguaje orientado a 
objetos. 

Java Workshop se 
encuentra en su version 
1.0., y una de sus 
principales 

caracteristicas es que 
no precisamos tener 



conocimientos de 
programacion para 
poder crear nuestras 
paginas. Y no solo 
eso, sino que nos 
ofrece la comodidad 
de poder realizar las 
comprobaciones y la 
compilacion desde el 
mismo entorno de 
trabajo. Algunas de sus 
posibilidades son: 
•Desarrolla y construye las 
aplicaciones en Java. 
•Dispone del 'Javac', que 
compila la fuente de codigo 
de Java contenida en los 
ficheros en codigos de byte. 

• Realiza el "debug" de 
nuestras aplicaciones. 
•Testea y documenta la 
aplicacion/applet de Java; 
comprueba los errores. 

• Publica la aplicacion en el 
web. 

Todas las herramientas que 
nos ofrece este programa, 
Java Workshop, son applets 
de Java. Y cada herramienta 
es presentada como una 
parte de una pagina web, 
procesada en el navegador. 
El funcionamiento es asi de 
simple, el desarrollador crea 
el web utilizando el browser 





PROJECT MANAGEH TUTORIAL: 



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lac=s 



s . 




como procesador de datos 
html. Lo que simplifica mucho 
la labor de crear nuestras 
paginas Java, puesto que es 
un entorno que no resulta 
nuevo, y que en caso de serlo 
no requiere un aprendizaje 
excesivo. Manteniendo las 
caracteristicas 
multiplataforma del lenguaje, 
el Java Workshop permite que 
nuestra pagina web tenga la 
misma apariencia en un PC 
que en otro tipo de 
ordenador, evitandonos 
sorpresas de diseno. 
Entre las herramientas con 
las que cuenta este nuevo 
programa, integradas en le 
interface del navegador, 
podemos destacar a modo de 
introduccion las siguientes: 
• Project Manager: nos permite 
crear y reorganizar el proceso de 
desarrollo y el proyecto. 

• Build Manager: crea y 
compila, de una manera 
sencilla, el codigo fuente. 
Esta herramienta genera 
una serie de mensajes de 
error en hipertexto. 
Haciendo click en estos 
mensajes, nos aparecera el 
editor de fuente que 
automaticamente busca el 
fichero que contiene el 
codigo erroneo y nos senala 
en que punto se encuentra 
el problema. 
•Source Editor: es la 
herramienta que nos permite 
editar y visionar nuestros codigos 
de fuente. Soporta 
automaticamente la insercion 
de los applets en las paginas 
HTML mediante el sistema de 
"cortar y pegar" estos desde el 
Portfolio Manager. 
•Applet Tester: como podemos 



deducir por su nombre es 
quien se ocupa de testear 
nuestras aplicaciones. 
•Source Browser: nos 
presenta de una manera 
casi instantanea la 
estructura de nuestras 
aplicaciones. Nos ofrece 
un organigrama con los 
ficheros .class del applet y 
genera una lista en hipertexto 
que nos indica los metodos. 
Haciendo click en esta lista nos 
aparecera el editor de codigo que 
busca inmediatamente el fichero 
de fuente correcto. 

• Debugger: nos permite 
examinar los posibles "bugs" que 
existen en nuestra aplicacion, 
encontrandose integrado con el 
Source Editor y el Applet Tester. 

• Portfolio Manager: nos permite 
la opcion de crear y adaptar a 
nuestras necesidades una serie 
de portafolios dedicados a 
proyectos. Podremos anadir 
applets a nuestras paginas web 
con un simple "cortar y pegar" 
desde el portafolio, insertandolos 
en el codigo HTML. 

Las nuevas versiones que 
aparezcan de Java integraran 
entre otras novedades un 
interface de usuario visual 
que facilitara aun mas la 
generacion de codigo Java, un 
editor de html WYSIWYG que 
permitira un mayor control en 
el diseno y un compilador 
Just-in-Time... 

Java es desde luego el nuevo 
lenguaje, con una repercusion 
importante a la hora de crear 
webs interactivos. Como 
ocurrio en otro momento en 
el seno de Internet, se hablo 
de un antes y un despues del 
lenguaje HTML; tambien se 
hablara en la WWW de un 
antes y despues del JAVA. Y 
gracias a este programa, el 
diseno de paginas web no 
sera un feudo exclusivo de 
los programadores expertos, 
sino que, con un poquito de 
tiempo, todos podremos 
crear nuestras paginas 
personales con estupendos 
applets de Java. 



MULTIMEDIA 




Os of recemos 
nuestras secciones 
habituales y 
ademas, este mes, 
podreis encontrar la 
solucion interactiva 
del ultimo exito de 
Origin Wing 
Commander 4», y lo 
mas fresco de la 
Demoscene Europea 
con las demos e 
intros del famoso 
concurso llamado 
The Party. 




ANIMACIONES 

En el directorio ANIMA del CD 
encontrareis varios directorios 
con animaciones, enviadas 
por nuestros lectores. 
Como siempre esperamos 
vuestras animaciones para 
incluirlas en esta seccion del 
CD-ROM. 

90 Pcmania 




FICHEROS MIDI 

En el directorio MIDI del CD- 
ROM podreis encontrar una 
recopilacion de ficheros 
musicales en formato MIDI. 

FOTOGRAFIAS 
VARIADAS 

En el directorio FOTOS 
encontrareis una seleccion de 
fotografias de personas. 
Las podreis visualizar con los 
programas "Alchemy" y "PV" 
que se encuentran en el 
mismo directorio. 

MOD 42 

En el directorio M0D42, 
podreis encontrar los ficheros 
musicales que participaron en 
el concurso de ficheros MOD 
que celebramos 
mensualmente en nuestra 
revista, en el numero 42 de la 
misma. 

PIXEL A PIXEL 42 

En el directorio PIXEL42 del 
CD-ROM encontrareis los 



ficheros graficos en 
diferentes formatos que 
entraron en el concurso del 
numero 42 de la revista, en la 
seccion PIXEL A PIXEL. 

SOLUCION WING 
COMMANDER 4 » 

Los Kilrathi han sido 

exterminados, pero el espacio 

exterior todavia no esta en su 

totalidad controlado por la 

confedaracion de planetas, 

apareciendo una nueva 

amenaza capitaneada por los 

mundos 

fronterizos. 

Este es el 

principal 

argumento de la 

nueva entrega de 

la saga "Wing 

Commander" de la 

que os ofrecemos 

la solucion a 

algunas 

dificultades de 

estrategia que os 



puedan surgir, as! como los 
personajes y naves que 
componen el juego. 

THE PARTY 95 

"The Party" es un concurso 
de programacion o reunion de 
programadores que se 
celebra anualmente en 
Inglaterra. Os ofrecemos las 
mejores demos e intros que 
participaron en la edicion de 
1995. 

Las podreis encontrar en el 
directorio PARTY95 del CD. 




En el CD-ROM que acompana a la revista podeis 
encontrar un directorio con el nombre PCmania en el 
que estan contenidos los programas y ficheros a los 
que se hace referenda en los diferentes articulos de 



DBMOS 



j\hL\ jEHU 



m 




Este mes tenemos 
gratas sorpresas en 
este apartado del 
CD-ROM, 

dedicandonos a la 
programacion con 
los entornos mas 
modernos como 
Borland Delphi y 
sobre todo Java 
Workshop. Tambien, 
os of recemos las 
demos jjugables mas 
interesantes del 
como «Bad Mojo » y 
•Kingdom 0'Magic» 
entre otras. 

BASE DE DATOS 
ALFIL 

Una base de datos con 
productos tanto de musica 
como de video totalmente 
actualizada para que 
podais comprar lo que mas 
os interese. 

BAD MOJO > 

iQue pasaria si os 
convirtierais en unas 
cucarachas? Seguramente 
seria como una pesadilla, 
eso es lo que han pensado 



los autores del juego al 
darle el titulo «Bad 
Mojo» o "Magia Negra". 
El argumento del juego 
en el que despues de 
conseguir un cierto 
dinero, os convertireis 
en una cucaracha que 
tendra que investigar, 
en un mundo que os 
resultara de 
gigantescas proporciones. 

BORLAND DELPHI 

Los lenguajes de 
programacion visual debido a 
su facilidad de uso y las 
posibilidades graficas estan 
desbancando a los 
compiladores DOS como 
Quick Basic, Turbo Pascal y 
Turbo C. "Delphi" que 
tambien podria ser llamado 
"Visual Pascal", creado por la 
compania Borland y del que 
os ofrecemos una demo 
totalmente operativa; salvo 
que no posee ayuda y no se 
pueden crear ficheros 
ejecutables. 

FANTASY 
GENERAL 

«Fantasy General" es un juego 
de estrategia que utiliza el 




MS I D A D 



la revista. Estas estan identificadas por el logo de un 
CD-ROM en el texto. Tambien encontrareis nuestra 
seccion WEB Site Story, una aplicacion en HTML con 
todo lo ultimo sobre Internet. 



motor del conocido "Panzer 
General" pero la accion se 
situa en un mundo 
medieval en el vuestras 
unidades seran ogros, 
dragones, hechiceros y 
todo tipo de criaturas 
fantasticas. Ademas 
podreis realizar hechizos 
sobre las piezas del 
enemigo, dando mas 
posibilidades de accion. 

JAVA WORKSHOP 
BETA 

"Java" es el nuevo lenguaje 
de programacion 
multiplataforma con el que 
podreis crear vuestras 
paginas Web animadas, 
desarrollar "browsers" de 
Internet y varias aplicaciones 
que funcionaran en diferentes 
equipos. Creado por SunSoft, 
que pertenece a la Sun 
Microsystems, de la que 
ofrecemos la version beta del 
producto valida hasta el 30 
de Junio para Windows 95, 
Solaris para Sparc y Solaris 
para Intel. 

KINGDOM O' 
MAGIC 

Bienvenidos al "Kingdom 
0'Magic» un extrano y 
antiguo mundo lleno de 
maravillosas criaturas y 
peligros, del cual os 
ofrecemos una demo 
totalmente jugable en la 
que podreis seleccionar 
uno de los dos personajes 
que componen la version 
comercial del mismo. El 
juego es realmente una 
aventura grafica de lo mas 

completa. 

PRO PINBALL 
THE WEB > 

Seguro que pensais que 
estamos repitiendo esta 
demo de pinball, pero 
tenemos una buena razon 
para ello. Hemos organizado, 
en colaboracion con Arcadia, 





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un concurso con fantasticos 
premios para los que 
obtengan mayor puntuacion 
durante un minuto de juego. 
Para ello, cuando acabeis 
cada partida aparecera un 
codigo en vuestra pantalla 
equivalente a la puntuacion 
obtenida que tendreis que 
enviar a nuestra redaccion. 

VIRTUAL 
SNOOKER 

Una nueva simulacion de 
billar. Tras el exito de "Vitual 
Pool" los chicos de Interplay 
han creado un nuevo 
programa del mismo estilo 
pero basado en el Snooker 
del cual os presentamos una 
demo totalmente jugable. 

VISIO 

Hace un par de numeros 
dedicamos un artlculo de 
nuestra revista a esta nueva y 
potente herramienta de 
diseho grafico. Ahora os 
ofrecemos una version Tryout 
del programa totalmente 
operativa con una validez de 
30 dias a partir de cuando la 
instaleis en vuestro S.O. 

WORLD RALLY 
FEVER 

Os ofrecemos una demo 
jugable de un curioso 
simulador-arcade de rally en 
el que os pondreis a los 
mandos de unos potentes 
buggies en carreteras llenas 
de obstaculos, que tendreis 
que evitar y saltar mientras 
manteneis vuestro coche 
dentro del camino. 



Pcmania 91 






■JA JJUJzjJUAD 



SHAREWARE 




En este numero, 
nos hemos 
centrado en 
buscar los 
mejores juegos 
Shareware que 
hemos podido 
encontrar para 
que tengais 
muchas horas de 
entretenimiento 
y podais probar 
los programas 
de dominio publico 
de mejor calidad. 
Encontrareis juegos 
de todo tipo arcades, 
plataformas, 
estrategia y por 
supuesto los nuevos 
niveles de vuestros 
juegos favoritos. 





ADVANCED 
CIVILIZATION 

Os presentamos una demo del 
juego de estrategia "Advanced 
Civilization" basado en el juego 
de tablero del mismo nombre 
en el que vuestro objetivo sera 
la conquista de territorios sin 
perder de vista el comercio con 
diferentes tribus. 



CYRIL THE 
CYBERPUNK 

Mientras vuestro amigo 
Cyril estaba 

investigando el espacio 
exterior, intercepto una 
transmision alienigena 
en la que descubrio que 
se estaba iniciando la 
invasion de la tierra por 
lo que se armo hasta 
los dientes, y cogio su 



monopatin volador 
para atacar la 
nave invasora. 
Este es el 
argumento del 
arcade de 
plataformas que 
os presentamos y 
que nos parece 
de lo mas 
adictivo. 

IN 

PURSUIT OF 
GREED 

La codicia mueve el mundo y 
es el principal argumento de 
este juego en 3D en el 
que tendreis que liberar 
a los prisioneros de una 
colonia espacial, 
contando con una 
buena cantidad de 
armamento y, acabando 
con el mayor numero de 
enemigos posible. 

NIVELES 

En el directorio 
SHAREWARXNIVELES 
del CD podreis 
encontrar nuevos 
niveles para los juegos DOOM, 
DOOM II y HEXEN. Tambien os 
presentamos este mes un 
editor de niveles del juego de 
estrategia COMMAND & 
CONQUER. 

SEEK AND 
DESTROY 

"Seek and Destroy" es el 
nombre de un magnifico arcade 
con scroll multidireccional en el 
que controlareis un sofisticado 
helicoptero o un carro de 
combate en diversos 
escenarios de guerra con 
diferentes misiones y 
armamento. 

STAR QUEST 1 

Os ofrecemos un juego 
Shareware de naves espaciales 
en 3D en el que tendreis que 
acabar con sucesivas oleadas 




de enemigos en otras tantas 
misiones. 

THE AETHRA 
CHRONICLES 

Si quereis cambiar de papel en 
esta vida y trasladaros a un 
mundo lleno de magia y 
encantamientos lo podreis 
hacer en este juego de Rol en 
version Shareware. 

VIGILANCE ON 
TALOS V 

En el camino de regreso a casa 
vuestra nave sera atacada por 
los Xenos, raptando asi a 
vuestra hija. Desde ese 
momento, sereis entrenados 
en tacticas de combate y 
armamento con la unica idea 
de salvar a vuestra hija. 

WARCRAFT 2 

La guerra de los Orcos contra 
los Humanos parece no tener 
fin y, por si fuera poco, nuevos 
tipos de guerreros y armas 
entran en escena en este 
fantastico juego de estrategia 
en version Shareware de la 
version comercial en su 
segunda parte. 




92 Pcmania 







Si te gusta programar estas de suerte. Java 

Workshop abre un mundo de posibilidades que dan vida, entre otras 
cosas, a las estaticas paginas Web. 

Queremos ver lo que eres capaz de hacer en 

lenguaje Hot Java. Asi que ponte manos a la obra. Todo lo que necesitas 
es ejecutar el programa (que incluimos en el CD-ROM de portada), 
seguir las indicaciones de la Guia de Referenda Rapida que incluimos 
con PC Mania, y echarle imaginacion. Tienes dos meses para familiari- 
zarte con el entorno Java Workshop, preparar tu aplicacion y hacernos- 
la Megan 

EI vfiic© litfeifee £S tu itnagitfaei©!*. 






Un viaje de una semana 
para 2 personas (ganadoryun 

acompafiante) al centra de la tecnologia 
recreativa: EPCOT, en Orlando, USA. Ademas, 
visitaran SEA WORLD, MAGIC WORLD y los 
Estudios de la Universal. 



Ri.l.;»lrtV/.!i1c«.' 







4 paquetes de SolarNet 

WfibSCOUt, el paquete de conexion a 
internet y aplicaciones para Windows de Sunsoft. 



Si SI A a 

«i |f %. s 

& n m 



SunSoft pcmanfa 







Te rogamos que nos contestes a estas preguntas sobre tu equipo, 

y nos las envies tanto si concursas como si no. Gracias por anticipado. 

I.- jQue velocidad tiene tu procesador? 

2.- (Cuanta memoria RAM tienes? 

3.- ;Que tipo de disco duro tienes, SCUSI 6 IDED? 

4.- Si es SCUSI indica tu controlador. 

5. (Cuantos Megas tiene tu disco duro? 

6. ;Que modelo de controlador de video tienes? 

7. jDe cuantas pulgadas es tu monitor? 

8. ;Y que resolucion tiene ? 

9. ;Que modelo de tarjeta de sonido tienes? 

10. ;Que sistema operativo y version, utilizas? 

1 1 . (Conoces Solaris? O SI O No O No estoy seguro 



(ver bases completas en el interior del CD-ROM) 

1- Podran participar en el concurso, todos los lec- 
tores de la revista PCMANiA que envien el Cupon 
de Participation junto con el trabajo que envian a 
concurso a la siguiente direccion: HOBBY 
PRESS, S. A.; Revista PCMANiA ; Apartado de 
Correos 400; 28100 Alcobendas (Madrid). 
Indicando en una esquina del sobre: «CONCURSO 
JAVA WORKSHOP)) 

2- No podran participar en esta promocion perso- 
nas vinculadas profesional o familiarmente a Hobby 
Press ni a Sun Microsystems. Aquellos menores de 
edad que deseen participar han de tener la aproba- 
cion previa de sus padres o tutores porque caso de 
que resulten ganadores tendrian que viajar al extran- 
jero con su aprobacion. 

3- Los concursantes han de enviar a concurso una 
aplicacion creada con Java. Es importante que junto 
con la aplicacion se incluyan todos los elementos 
necesarios para hacerla funcionar. 

4- De entre todas las cartas recibidas PC Mania y 
SunSoft en Espafia, elegiran las 5 mejores aplicacio- 
nes. La mejor aplicacion sera premiada con un viaje 
a EPCOT, (Florida, USA) para 2 personas. Los 4 
siguientes mejores desarrollos seran premiados con 
un Solarnet Webscout, que es el paquete de cone- 
xion Internet y aplicaciones para Windows de 
Sunsoft (TCP/IP), Netscape Navigator, ProntMail, 
Lector de News, FTP y otros. Los premios no seran, 
en ningun caso, canjeables por dinero. 

5- Ver este punto en las bases completas publicadas 
en el CD-ROM de portada. 

6- Solo podran participar en la competicion los tra- 
bajos recibidos entre el 19 de abril y el 30 de junio 
de 1996. 

7- La eleccion de los ganadores se realizara el dia 
10 de Julio de 1996, y los resultados apareceran en 
las paginas de PC Mania. Asi mismo, una seleccion 
de las aplicaciones recibidas se publicara en el CD- 
ROM de portada de la revista. 

8, 9,10 y 1 1 -Ver estos puntos en las bases comple- 
tas publicadas en el CD-ROM de portada. 

^7^o. 






Nombre 

Apellidos 

Direccion 

Localidad C. Postal. 

Provincia 

Telefono (imprescindible si concursas) 



iTe asfixia Internet? 

iTe ahoga tanta terminologia? 

tie pierdes en un mar de confusion? 




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las mejores ofertas en hardware y, ademas, podras conectarte a Internet a traves de nuestro servidor Vision On Line. 

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tus objetivos personales y profesionales. Llegaras a tu destino sano y salvo. Navegando juntos. 

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http://www.ysi.es 



•CURSO«DE»MOD» 



Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direccion de correo electrdnico: 

cursomod.pcmania@hobbypress. es 




mdak PARTITURA 






Hace algunos meses, en el mimero 
39 de PCmania, para ser exactos, 
estudiamos y analizamos a fondo 
la cabecera de un archivo MOD 

que a pesar de su tamano invariable nos 

ofrecia information de contenido muy di- 

verso y que nos resultaba muy util a la ho- 

ra de programar. 
Esto no lo hicimos en vano, por eso en 

el presente articulo retomaremos lo que 

en su dia dejamos en el tintero, por moti- 

vos estructurales del curso, y lo haremos 

con el estudio de la partitura, mas conoci- 

da como pattern o patron, en el ambito de 

los miisicos informaticos y/o programa- 

dores musicales. 
Si hay algo que se parezca menos a la 

partitura de un musico traditional, eso es 

la estructura de datos que un archivo 

MOD precisa para la reproduction de un 

tenia. No se si muchos de vosotros ha- 

breis volcado alguna vez las entranas de 

un fichero MOD, pero seguro que los mas curiosos despues de 

las cuatro iniciales que identificaban el fichero en cuestion y que 

daban fin a la cabecera, se toparon inevitablemente con una larga 

lista de niimeros formulandose preguntas del tipo: <;por que? £D6n- 

de estan las notas?, o icomo interpretar todos estos niimeros? 
Yla cosa no es para menos ya que nadie diria que detras de cada 

cifra se esconde el fragmento de una partitura en cierta manera 

virtual. Por ello antes de ver cual es su disposition dentro del pro- 
pio fichero deberiamos tener una vision mas o menos global de 
como es un patron. Cada pattern, que en la realidad representaria 
cada uno de los fragmentos en los que se divide una obra musical, 
se estructura en 64 partes que se dividen a la vez en cuatro divi- 
siones o mas, dependiendo del mimero de canales de que dispon- 
ga el fichero. 
Cada division recibe el nombre de canal y cada uno de ellos al- 
bergara la nota, si es que hay, que vaya a sonar en cada momento. 
En nuestro caso, puesto que trabajamos con ficheros MOD de 4 
canales, podremos hacer sonar como maximo cuatro instrumentos 
a la vez. La information de cada nota vendra codificada por 4 by- 
tes. Por lo tanto si multiplicamos (4 canales x 4 bytes por nota x 64 
divisiones) obtendremos un total de 1024 bytes, que son precisa- 
mente los que precisaremos para almacenar la information co- 



En el articulo de la revista 

PCmania del mes pasado 

demostramos con la ayuda de 

un programa, como 

reproducir un sample en 

modo directo mediante la 

tecnica del Timer polling y 

con ayuda de la sound 

Blaster. 

desafortunadamente, para ml 

y para vosotros, un fichero 

mod puede estar formado por 

multiples instrumentos que 

suenan a la vez y a distinta 

frecuencia en cada uno de los 

CANALES. 



rrespondiente a cada pattern en un fiche- 
ro MOD. Si todavia os queda alguna duda 
de como se distribuyen las notas echad un 
vistazo al siguiente esquema. No se han 
incluido las 64 divisiones por motivos de 
espacio. 





1 


2 


3 


4 


— ► N 2 de canales 

— ►Division 01 


01 


.... 


.... 






02 


— 








— ►Division 02 


03 




.... 


.... 


.... 


— ►Division 03 


04 




.... 


.... 




— ►Division 04 


64 


.... 


.... 


.... 


.... 


— ►Division 64 



Por convention y en el caso de tratarse 
de una salida estereo los canales 1 y 4 so- 
naran en el altavoz izquierdo, mientras 
que los canales 2 y 3 lo haran en el dere- 
cho.Si hubiera mas canales el 5 y el 8 irian 
a la izquierda y el 6 y 7 a la derecha y asi sucesivamente. 

LA INTERPRETACION 

A la hora de leer e interpretar los datos del fichero y como conse- 
cuencia del almacenamiento lineal de estos tendremos que seguir 
un proceso ordenado, ya que de lo contrario algo aparentemente 
tan insignificante como olvidar la lectura o interpretation de un 
bit, podria repercutir negativamente en la reproduction final, nada 
comparado con la biisqueda del error entre todo nuestro codigo. 
La lectura de la partitura la realizaremos siempre de cuatro en cua- 
tro bytes, comenzando una direccion de memoria despues de la 
que daba fin a la cabecera del archivo MOD, de manera que los 4 
primeros bytes corresponderan al canal 1, los 4 bytes siguientes al 
canal 2, y los 8 bytes restantes al canal 3 y 4 respectivamente. 
Completados los primeros 16 bytes de la primera division, pasare- 
mos a la lectura de los 4 bytes siguientes, que volveran a corres- 
ponder al canal 1 pero ahora de la division 2, proceso que repeti- 
remos hasta satisfacer los 1024 bytes que conforman el patron. 
Ahora que ya sabeis la disposition de los canales y las notas den- 
tro de esta estructura lineal, <;que interpretation deberemos dar a 
los grupos de 4 bytes leidos? La respuesta la hallareis en el si- 
guiente esquema: 

Pcmania 95 




• CURSO • DE • MOD • 



76543210 — > Primer byte 76543210 — > Segundo byte LOS INSTRUMENTOS 

1 1 1 I 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Si 1024 bytes eran la cantidad necesaria para 

NNNNpppp PPPPPPPP satisfacer la informacion de cada pattern, 

64000 seran aproximadamente los bytes (con 

76543210 — > Tercer byte 76543210 — > Cuarto byte signo) que como maximo podra ocupar cada 

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 uno de nuestros instrumentos. Existen otros 

nnnnEEEE eeeeeeee formates musicales que permiten incluir sam- 
ples de mucho mas tamano, siempre y cuando 

NNNNnnnn = Numero de sample a repro- nuestra RAM pueda soportarlo, pero esto es 

ducir un curso de ficheros MOD y como tal nos ten- 

ppppPPPPPPPP = Periodo del sample dremos que adaptar a las limitaciones que el 

EEEEeeeeeeee = Pardmetro y efecto para propio formate oponga. Debido a la gran canti- 

ese canal dad de bytes necesarios para albergar un ins- 

trumento, nuestro archivo MOD se vera so- 

Como podeis observar tanto el periodo co- metido a un aumento de peso que repercutira 

mo el efecto abarcan mas de 8 bits. en la longitud del mismo. Para conocer la di- 

Debido a esta carencia de espacio, los 4 reccion de inicio los instrumentos, no tendre- 

bits restantes que completaran los 12 bits mos otro remedio que saber el numero maxi- 

necesarios para codificar toda la informa- mo de patrones totales de la cancion. Para ello 

cion referida a este canal, los hallaremos en tendremos dos alternativas. La primera (y creo 

el byte contiguo, datos facilmente accesibles que la mas sencilla) consiste en sumar la lon- 

mediante rotaciones de bits y operaciones gitud total de la cabecera con la longitud de to- 

logicas copulativas o del tipo AND. dos los instrumentos, informacion que como 

Para aquellos que no lo sepan el periodo es ya se vio estaba contenida en la cabecera. El 

la inversa de la frecuencia, en consecuencia resultado obtenido se lo restaremos al tamano 

no podremos trabajar directamente con los total del fichero. Sumando el resultado obteni- 

valores aqui almacenados, sino que nos ve- do con la direccion de inicio del primer pattern, 

remos obligados a aplicar una pequena nos situaremos en el primer byte correspon- 

transformacion, mas alia de la formula fisica diente al primer instrumento. La segunda al- 

(f=l/T), que nos permita modificar la fre- ternativa se basa en la utilization del metodo 

cuencia de cada sample, independientemen- de la burbuja. Para poner en practica el metodo 

te de la del temporizador. Este proceso sera compararemos uno por uno los elementos que 

explicado en proximos capitulos cuando con- conformen la cadena que contenga la tabla de 

tinuemos con el estudio de los samples. patterns. Si al comparar el primer byte con el 

Por otro lado, el efecto son modificaciones segundo, resulta ser mayor respecto el prime- 

realizadas sobre el instrumento original o ro intercambiaremos sus valores y comparare- 

bien sobre la marcha misma de la reproduc- mos ahora el segundo con el tercero, proceso 

cion, abarcando desde tremolos, arpeggios que repetiremos hasta llegar al final de la ca- 

y vibratos, hasta cambios de tempo, saltos, dena. Si Uevamos a cabo este proceso tantas 

etc. Veamos el siguiente ejemplo, donde se veces como elementos tenga el array, conse- 

ha realizado el volcado de un fichero MOD guiremos que el numero maximo de patterns 

de cuatro canales: ocupe el primer lugar del vector (por burbuja 

habra emergido). Sumando uno al valor obte- 

10D6:0530 00 00 00 00 00 00 00 00 nido y multiplicandolo por 1024 obtendremos 

10D6:0538 4D 2E 4B 2E 00 FE CO 00 M.K un nuevo valor que aiiadido a la direccion de 

inicio del primer patron nos situara en el pri- 

lr canal mer byte del primer instrumento. 



Sample numero: OCh - 12d 
Periodo : OFEh - 254d 
Efecto : OOOh - Od 

Con tan solo cuatro bytes sabremos que 
instrumento, a que frecuencia y con que 
efecto esta sonando en cada canal. La inter- 
pretation de nuestro ejemplo sera pues la si- 
guiente: en el canal 1 de la primera division 
sonara el instrumento 12, cuya frecuencia 
corresponded a la nota La (A-4) y no se lle- 
vara a cabo ningiin efecto sobre el, puesto 
que su valor es nulo. 



EN CONCLUSION 

Por este mes ya os hemos robado bastante 
tiempo. Solo deciros que aunque en este nu- 
mero no se incluya ningiin programa de ejem- 
plo, dado el contenido teorico de la lection, no 
vendria mal que echaseis un vistazo a los arti- 
culos anteriormente publicados para refrescar 
algunos conceptos que el paso del tiempo po- 
dria haber borrado. Pero llega la hora de des- 
pedirse. 
Good coding y hasta el mes que viene. 

Esteban Moreno Valdes 



II Concurs 



Tras la buena acogida que 

ha tenido entre todos 

vosotros la primera edicion 

del Concurso Musical de 

Ficheros MOD, os 

invitamos a participar en 

esta segunda 

convocatoria. 




Todos los meses, un jurado 

formado po,r redactores de 

PCMANIA elegira a dos 

ganadores que conseguiran 

una tarjeta de sonido Sound 

Blaster 32 de Creative Labs. 

Ademas, al finalizar la 

convocatoria en Diciembre de 

1996, se elegira el mejor 

trabajo entre los 21 

ganadores mensuales. E 

ganador absoluto sera 

premiado con un sintetizador 

musical Sound Canvas SK-50 

de Roland. 

Esperamos vuestros MODS. 



GANADORES DEL 
II CONCURSO 
MUSICAL DE 
FICHEROS MOD 

Luis M. Cavalle San Miguel 
L'Somme.S3M 

San Fernando de Henares-Madrid 

Guillermo Lapresta Gracia 

D-SFASE.S3M 

Zaragoza 



96 Pcmania 



'odeis aingir vuesi 

direccion de correo electronico: 



mods.pcmania@hobbypress. es 



so musical de ficheros MOD 







BASES RESUMIDAS DEL 

CONCURSO 

(Mini las bases completas en el CD de portada de PCMANIA) 

I.- Podran participar todas aquellas personas que desde la salida de este 
niimero de PC Mania manden un fichero musical MOD junto con el Cu- 
pou de Participacion a la siguiente direcci6n: 
PC Mania. C/Ciruelos 4. San Sebastian de los Reyes. C.P. 28700 Madrid. 
Indicando en el sobre "II Concurso Musical de Ficheros MOD". 

2- Solo se admitira un fichero por persona y cupon. Los discos deben 
contener una linica cancion y esta no debe estar comprimida. No existe 
limite en cuanto a niimero de canales ni longitud de la cancidn. 

3.- Los discos deben ser de 3"l/2, tanto de alta como de baja densidad, y 
en su etiqueta debe constar con letra clara los dates personales del par- 
ticipante. asi como el nombre de la cancion que entra a concurso. 

4.- Los formates de los ficheros deben ser leidos con cualquiera de 
los programas actualmente en el mercado: "Scream Tracker», «Fast 
Tracker«„ etc. 

5.- Los ficheros musicales deben ser obras originates. No esta permiti- 
do digitalizar ninguna cancion comercial y utilizarla para componer un 
fichero musical, ni seran validas aquellas canciones que, a pesar de es- 
tar compuestas por uno mismo, sean versiones de alguna cancion de 
otra persona. Apelamos a vuestra honestidad para que esto no ocurra, y 
en el caso de que alguno de vosotros detectara algiin plagio lo denun- 
ciara a la revista en la direccion arriba indicada. En el caso de que al- 
guno de los ganadores lo hiciera con una cancion "prestada", le sera re- 
tirado el premio pudiendo el propietario de los derechos de la cancidn 
plagiada establecer las acciones legales oportunas. 

6.- Cada mes, un jurado compuesto por miembros de PC Mania elegira 
los DOS ganadores del mes, a los que les corresponded una tarjeta de 
sonido Sound Blaster 32 de CREATIVE LABS. Una persona que haya 
ganado en una ocasidn no podra volver a ser elegido ganador, pudien- 
do solo paticipar sin option a premio. Ademas, de entre los 24 gana- 
dores de los concursos mensuales se elegira en Diciembre de 1996 
un ganador anual, que recibira un sintetizador de mlisica Roland 
Sound Canvas SK-50. 

7.- Una seleccidn de los trabajos enviados sera publicada en el CD- 
ROM de la revista. PC Mania se reserva el derecho a hacer uso de los 
ficheros enviados a concurso por cualquier medio que estime oportuno, 
estando obligada unicamente a citar el nombre del autor. 

8.- Cualquier supuesto no contemplado en estas bases sera resuelto 
por el jurado de PC Mania, siendo su decision inapelable. El hecho de 
participar en este concurso supone la aceptacion total de las bases aqui 



PREMIO MENSUAL 

SOUNDBLASTER 32 PnP, la ultima 
tarjeta de Creative Labs, que se 
comercilizara en nuestro pais a 
finales de Noviembre de 1995. 

• Tarjeta de sonido de 32 bits, capaz 
de reproduclr sonidos en estereo con 
calidad CD. 

• 16 canales, 128 Instrumentos, 10 
conjuntos de percuslon, polifonia de 32 
notas, dispositlvo sintetizador Emu 
8000, dispositlvo de efectos 
programable para reverberaclon/coro o 
QSound. 

• Posibilidad de anadir instrumentos y 
sonidos a la tarjeta, panoramizacion 
en tiempo real, reverberaclon, coro y 
otros efectos MIDI. 




• Sintetizador musical FM estereo de 
20 voces. 

• Interface MIDI compatible con 
Sound Blaster y MPU 401 UART. 

• Interface IDE, lo que te permlte 
conectar una unidad de CD-ROM IDE. 

• Mezclador digital estereo. 

• Compatible con Sound Blaster 16, 
General MIDI y Windows 3.1 

• Incluye los programas "Creative 
Ensemble", "Creative SoundoTe", 
"Creative Mosaic", "Creative 
Textassist". "Creative Wavestudlo 2.0" 




PREMIO ANUAL 

Sintetizador de musica ROLAND 
SOUND CANVAS SK-50 con las 
siguientes caracteristicas: 

• Teclado multitimbrico, con 228 
sonidos, 8 sets de percusidn y 1 set 
SFX. 

• Conexion directa al ordenador a 
traves de puerto de serie. 

• Altavoces de gama completa. 

• Teclado de 61 notas sensible a la 
velocldad. 

• Posibilidad de producir hasta 28 
notas simultaneas y 16 sonidos de 
instrumentos a la vez. 



1 




lit* 



Ltt 



Hkfad 



pcTn9nid 

CREATIVE a Roland 



CREATIVE LABS 



COMPUTER MUSIC & MULTIMEDIA 



CUPON DE PRRTiCIPfiCION "FICHEROS NOD 



I 



Nombre y Apellidos 

Direccion 

Localidad 

Provincia C. Postal 

Telefono 



□ Deseo que me envien information de productos Creative Labs. 

□ Deseo que me envien information de productos Roland. 



Participa y consigue 
un completo paquete 
de diseno grafico 
para Windows 95 

Micrografic 
Windows 
Draw! 4.0 

Los aficionados al 
diseno grafico podreis 
disponer de una potente 
herramienta pensada 
para el nuevo sistema 
operativo de 32 bits. 
Con Micrografx Windows 
Draw! hacer diagramas, 
carteles, invitaciones o 
folletos publicitarios 
resulta sencillo a la vez 
que divertido. 




Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente^ 
direccion de correo electronico: 

pixel.pcmania@hobbypress. es 



LASERGIR 

Raul Gonzalez 

Fernandez 

(Reinosa-Santander) 



;n Tj - v Sr- 






-.-;.;-:• 



y.9* 



HAMBURPC 

Pilar Lopez Sanchez 

(Las Palmas) 




Concurso 
permanente 
de diseno e 
ilustracion 



De entre todos los dibujos recibidos 
antes del final de cada mes, 
elegiremos 5 ganadores. La lista de 
los mismos se publicara en el 
numero del mes siguiente. Una 
seleccion sera incluida en el CD-ROM 
que acompana a la revista. Pcmania 
se reserva el derecho a difundir las 
ilustraciones recibidas citando el 
nombre del autor. 
La participacion en el concurso 
implica la aceptacion de las bases. 
Enviad los dibujos con la referenda 
PIXEL A PIXEL, a: 

HOBBY PRESS. S.A. 
C/ De los Ciruelos n- 4, 
San Sebastian de los Reyes. 
28700 Madrid. 



Como estas, o mejores, 
son las pantallas que 
esperamosrecibirde 
vosotros. Dibujos creados 
con cualquierprograma 
de ilustracion disponible 
paraPCygrabados 
cualquierformato 
grafico existente. 





CASTILLO 

Francisco Guerra Perez 

(Las Palmas) 




SFII 

Juan Pinto Vaienzuela 

(Baracaldo-Vizcaya) 



TANQUE 
Ignacio Mieza Suarez 
(Manresa-Barcelona) 






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Primero trataremos de 
explicar por que se ne- 
cesita un entorno para 
programar. Un entor- 
no de programaci6n consiste en 
un conjunto de herramientas in- 
terrelacionadas, que facilitan el 
diseno, la codification y la depu- 
ration de programas. 

Como sabeis, los ordenadores 
entienden solamente de valores 
binarios (bits) , por lo que solo 
son capaces de entender tal tipo 
de instrucciones. Por supuesto, 
para la mayoria de los usuarios 
no es excesivamente practico co- 
municarse asi con su ordenador, 
por lo que a ese niicleo central 
que solo entiende binario se le 
van poniendo capas por encima. 
La primera de tales capas es la 
que llamamos sistema operati- 
vo: DOS o Windows 95 son un 



4 10-01 



ejemplo de las mismas. Al colo- 
carle este software, las ordenes 
que damos al ordenador son de 
una forma ^astante mas inteli- 
gible y, porianto, comoda para 
nosotros. 

RAPIDO RECORRIDO 
POR LOS ENTORNOS 
DE PROGRAMACION 

Pues bien, tambien para buscar 
nuestra comodidad se elaboran 
una especie de capas que nos 
alejan del niicleo del ordenador 
a la hora de realizar programas. 
Una primera posibilidad es co- 
dificar directamente con '0' y 
T, escribiendo directamente 
en un fichero y mandandolo eje- 
cutar hasta que funcione como 
deseemos. 

La primera capa que podemos 
colocar es la de utilizar nemoni- 



mes pasado de 

PCmania 

comenzamos a ver 

en que consistia, a 

grandes rasgos, 

programar sobre 

Windows. 

Definimos 

entonces una serie 

de conceptos 

relacionados con 
tal actividad. Para 
conseguir Nevada 
a cabo precisamos 

la utilizacion de 

algun entorno de 
programacidn o de 

desarrollo. Este 
mes delimitaremos. 
cual vamos a usar. 



cos, palabras relacionadas con 
lo que hacen los mandates bina- 
rios, y hacernos un programa 
que traduzca tales comandos ne- 
monicos a binario. Ese progra- 
ma es lo que llamamos un en- 
samblador. Asi ya nos hemos 
simplificado bastante el desarro- 
llo del programa. 

Pero habra mucha gente que 
se queje de que tiene que escri- 
bir mucho codigo para realizar 
acciones bastante simples y re- 
petitivas. Por ello surgen los len- 
guajes de alto nivel, que ya se 
parecen mas a un lenguaje hu- 
mano y resultan mas intuitivos 
de programar. Junto a ellos de- 
ben aparecer entornos de pro- 
gramacion que permitan tradu- 
cir ese lenguaje, muy alejado de 
lo que entiende el ordenador, al 
binario que puede comprende. 
Tales herramientas se denomi- 
nan compiladores. 

Si ahora tenemos un sistema 
que funciona sobre Windows, al- 
guien se quejara de que las ven- 
tanas se manejan siempre de la 
misma forma, y que puede ser 
bastante complejo programar di- 
rectamente el trazado de venta- 
nas y su control. Por ello, sur- 
gen entornos que permiten el 
diseno de ventanas y su vinculo 
con programas. Dichas venta- 



fjMl*« We* X* VMM Mttti* BM*« £M*W«nlo. *w« 






nas, una vez mas, es- 
tan expresadas en un 
lenguaje que puede 
entender el sistema 
operativo Windows, 
pero que no necesa- 
riamente es lo mas 
facil para una perso- 
na. Asi, los entornos precisan de 
herramientas que permitan el 
trazado de ventanas, para que el 
programador vea como va a 
quedar, y su compilation. Estas 
se suelen llamar compilador de 
recursos. 
Pero, en este caso, esta separa- 
do el codigo de los recursos, por 
lo que no es facil para el progra- 
mador saber que parte del codi- 
go se relaciona con cada control: 
tiene que tener una serie de mi- 
meros, los identificadores de ca- 
da control, apuntados en algiin 
sitio. Por fin, surgen los llama- 
dos entornos de desarrollo vi- 
suales, de los que Visual Basic 
es el mas conocido y posible- 
raente potente. 

Junto a estas herramientas de 
compilation y diseno, suelen ne- 
cesitarse otras para la gestion de 
ficheros o la depuration de erro- 
res. Todas ellas juntas es lo que 
constituye el entorno de progra- 
macion. Y su misidn, la ya dicha: 
facilitar la tarea de realizar pro- 
gramas a las personas. 

EL INTERFACE 

DE VISUAL BASIC 4.0 

Entremos de lleno con el entor- 
no que vamos a utilizar en el pre- 
sente curso, que como se ha an- 




LiuiaJ 



ticipado es la herramienta de Mi- 
crosoft Visual Basic 4.0. Para ac- 
ceder a todas las utilidades que 
lo constituyen se tiene un inter- 
face, que es lo que vamos a 
analizar en la siguiente parte 
del articulo. 

La instalacion de Visual Basic 
4.0 crea un grupo de Windows 
con sus correspondientes ico- 
nos. Asi pues, para activarlo, 
basta pulsar un doble click so- 
bre el icono, tal y como se hace 
siempre sobre Windows. 

Tras esta action, se abriran an- 
te nosotros un monton de venta- 
nas, muchas mas de las que es- 
tamos acostumbrados a ver al 
ejecutar otros programas. Tal 
cumulo puede resulta confuso e 
incluso amedrentar en una pri- 
mera impresion; pero ahora ve- 
remos que todo esta ahi por al- 
guna razon. La finalidad de este 
informe es que nos familiarice- 
mos con todas estas ventanas 
para que luego no nos cueste na- 
da seguir las posteriores leccio- 
nes del curso. 

En la parte superior tenemos 
la barra de mentis, que nos per- 
mitira acceder a todas las posi- 
bilidades que nos proporciona el 
entorno. Debajo de ella tenemos 
una barra de herramientas que 



Atcbvo Edition Ver Inserts! Eiecutar Herramientas jQomplemenros AjJtjde 

ai4l ag|y|&l •Bi.flffM ..>! I -1 1 I N-itH-' **o,»n 2 M>» 



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aiMWtl l^Spy - UtaotoH Vmai 



La instalacion de 

Visual Basic 4.0 crea 

un grupo de 

ventanas con sus 

correspondientes 

iconos que son 

activados con una 

doble presion de 

ratdn 



nos permite un acceso rapido a 
aquella clase de acciones que ti- 
picamente se realizan mas a me- 
nudo. Mas adelante volveremos 
sobre las opciones del menu. 

En la parte izquierda de la pan- 
talla nos aparece la ventana de 
controles, cuyo concepto recor- 
dareis. Aqui seleccionamos, 
simplemente pulsando en una 
de las clases de control, cual 
queremos colocar en nuestra 
ventana. 

En el centro tenemos la venta- 
na o "form" que estamos dise- 
fiando, que al principo esta vacio, 
esperando que dispongamos 
controles sobre su superficie. Pa- 
ra realizar esto, basta con elegir 
un tipo de control de la ventana 
de controles, y a continuation 
pulsemos sobre el "form", y 
arrastremos el cuadro que apare- 
ce hasta fijar el tamano del con- 
trol que queremos poner. 

A la derecha del "form" en dise- 
no tenemos la ventana de propie- 
dades, en la que se nos muestran 



en todo momento las propieda- 
des del control que tengamos se- 
leccionado. Las propiedades son 
las caracteristicas definidas para 
ese control: aspectos como su 
nombre, las dimensiones, el co- 
lor, y otros mas avanzados, que 
ya iremos viendo. 

Tambien aparece la ventana 
del proyecto en que se esta tra- 
bajando. En la misma aparecen 
los ficheros que se han incluido 
en el citado proyecto. Un pro- 
yecto soporta lo que sera un exe- 
cutable complete, que por tanto 
puede incluir "forms", iconos, 
modulos, controles vbx... 

La ultima ventana a la que nos 
referiremos en este articulo se- 
ra la de codification. Al hacer 
doble click en cualquiera de los 
controles que hayamos dispues- 
to sobre el form, aparece esta 
ventana, mostrandonos los pro- 
cedimientos (recordad, los 
eventos) que podemos codificar 
para dicho control. 

Es aqui donde escribiremos el 
lenguaje Basic. 

En la revista del mes que viene, 
veremos con mas detalle que cla- 
se de acciones nos permite reali- 
zar el entorno de programacion 
Visual Basic 4.0 y como manejar 
las posibilidades de cada una de 
las ventanas a que nos hemos re- 
ferido durante el presente articu- 
lo. Por otro lado, hablaremos, 
aprovechando la description de 
la ventana homonima, de las pro- 
piedades de los controles y sus 
posibles valores. 

Hasta entonces. 

Fernando Herrera Gonzalez 



Pcmania 101 



El siguiente paso logic©, despues de 
haber aprendido a ocultar 
adecuadamente los poligonos no visibles 
de nuestros objetos, es ser capaces de 
dar un sombreado adecuado a los 
modelos. dependiendo de la disposition 
de estos en la escena y de su 
orientation con respecto a las f uentes 
de luz. Hoy estudiaremos como llevar a 
cabo el sombreado constante, tambien 
llamado flat. Ya que es el metodo mas 
simple y rapido para "sombrear" y 
hasta hace poco era 
practicamente el unico que 
usaban los videojuegos 3D. 







ramacion 



4 a parte 



Senor Munoz saiga a la pi- 
zarra". Esta era la frase 
mas temida para el que 
suscribe en aquellos dias 
en que el mundo era mas joven y 
aun habia en mi agenda huecos 
para cosas tales como la clase dia- 
ria de matematicas. En aquel tiem- 
po era extraordinaria la atencion 
con la que 'no escuchaba' y la cla- 
ridad con la que 'no oia' ni una sola 
de las frases con la que me tortu- 
raban los maestros de esta asigna- 
tura. Una disculpa tipica de todos 
los malos estudiantes de matema- 
ticas es que los profesores que tu- 
vieron no eran buenos; no sabian 
inculcar interes; muchos no com- 
prendian verdaderamente lo que 
explicaban, no sabian decirte para 
que servia tal o cual cosa, etc. Aun- 
que yo tambien puedo esgrimir 
esta disculpa no es menos cierto, 
sin embargo, que tambien encon- 
tre buenos profesores que, con 

1 02 Pcmania 



una obstinacion realmente digna 
de encomio, intentaron abrir mi 
testaruda mente a esta ciencia. Y 
digo testaruda porque, cuando al- 
guien intentaba explicarme algiin 
concepto matematico, mi rendi- 
miento cerebral bajaba hasta limi- 
tes asombrosos. Mis neuronas pa- 
recian negarse a procesar una 
information que, entonces, esti- 
maban iniitil para el future 

El sufrido lector se preguntara 
como es posible que precisamente 
yo, un reconocido inepto matema- 
tico, tenga la desfachatez de escri- 
bir una pequena serie de articulos 
sobre programacion grafica. 

Ante este reproche podemos 
aportar varias razones; la primera 
es que los programillas con los 
que aderezo esta serie constituyen 
la demostracion total, exacta, defi- 
nitiva, absoluta e irrebatible de 
que si yo puedo hacer algo con las 
matematicas, cualquiera podra ha- 






cer lo mismo. Llegados a este pun- 
to, hemos de pedir disculpas a los 
lectores por el incalificable error 
cometido en el articulo anterior, 
en el que se decia que se iba a 
emplear el metodo de la ecuacion 
del piano para eliminar las caras 
posteriores. Al final, el metodo 
empleado fue el del producto 
puntual, sin embargo en el texto 
no se cambio el nombre e inclu- 
so se metio la formula del pro- 
ducto puntual con el nombre 
equivbcado. Un desdichado error 
por el que pedimos disculpas. 

CUESTION LUMINOSA 

Suele decirse que los algoritmos 
empleados para el tratamiento de 
la luz en los motores 3D estan ba- 
sados en las formulas opticas que 
gobiernan a esta, pero lo cierto es 
que todos los metodos emplean 
simplificaciones mas o menos 
drasticas en funcion del tiempo 
que se pretenda tardar en generar 
cada escena. Esta necesidad, en 
una epoca ya pasada en la que las 
CPUs de nuestros PCs funciona- 




ban bajo unos Mhz que hoy pare- 
cen ridiculos y en la que los 32 bits 
eran un suefio, llevo a muchos pro- 
gramadores a ahorrar tiempo en 
los calculos de la manera mas sim- 
ple: no haciendolos. Nos explica- 
mos: en lugar de calcular el grado 
de iluminacion de cada poligono 
segun la orientation de la fuente 
de luz, resultaba mas facil asignar 
arbitrariamente un color para cada 
cara. Esto no tiene ninguna dificul- 
tad pero tampoco demasiado inte- 
res y por ello ahora veremos como 
dar color de la manera adecuada. 
Mas calculos siempre implican 
menos velocidad en el render pe- 
ro mas realismo. 

Antes, sin embargo, es preciso 
hacer algunas aclaraciones con 
respecto a las fuentes de luz. Casi 
siempre todas ellas son de punto. 
Las fuentes de luz del mundo real 
tienen dimensiones y formas di- 
versas y ello afecta, por ejemplo, al 
aspecto de las sombras. Como los 
fotones parten de distintos puntos 
de la fuente con diferentes angu- 
los, el contorno de las sombras es 
siempre mas o menos borroso. Pe- 
ro, por aquello del ahorro en los 
calculos, resulta incomparable- 
mente mas rapido suponer que to- 
dos los rayos de luz parten del mis- 
mo punto. Una consecuencia de 
esto es que...jLa fuente de luz no 
es visible! (a menos que hagamos 
trampa, claro, y la dibujemos como 
un objeto mas). Esto es asi porque, 
en el programa, la fuente es un 
punto y no un objeto con dimen- 
siones. Otra consecuencia de esto 
es que, a menos que se apliquen 
algoritmos adicionales, las som- 
bras generadas por una fuente de 
luz tienen contornos excesivamen- 
te bien definidos. 

Por otro lado podemos dividir las 
fuentes de luz en dos tipos: las que 



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emiten directamente y las reflecto- 
ras. Ejemplos validos de fuentes 
emisoras son el sol, los focos de 
un coche, etc., siendo una fuente 
reflectora cualquier objeto ilumi- 
nado. En el universo real, los obje- 
tos pueden estar suficientemente 
iluminados incluso aunque la luz 
no incida directamente sobre 
ellos. Esto se debe a la infinidad de 
reflexiones que producen las fuen- 
tes reflectoras y que producen lo 
que podemos llamar como "luz de 
ambiente". A la luz disipada por los 
objetos, las llamamos reflexion di- 
fusa y recibe este nombre porque 
los objetos tienen superficies im- 
perfectas, lo que produce que los 
rayos reflejados salgan en diferen- 
tes angulos. Como el lector puede 
imaginar, calcular de modo "rea- 
lista" la luz difusa es muy dificil, 
que nosotros sepamos, solo los 
programas basados en algoritmos 
de radio consiguen una aproxima- 
cion convincente. Los demas su- 
ponen que la luz difusa tiene una 
intensidad uniforme en todas di- 
recciones. Esto es mejor que na- 
da, pero implica que todas las 
superficies, sobre las que no in- 
cidan directamente los rayos de 
las fuentes de luz, tendran exac- 
tamente el mismo color, lo que 
solo servira, en ausencia de luz 
directa, para delimitar los con- 
tornos de los objetos. 

Por ultimo, a las manchas bri- 
llantes que producen las fuentes 
emisoras sobre superficies metali- 
cas o de tipo pulido se las llama re- 
flexion especular y muchos pro- 
gramas las simulan colocando 
texturas en forma de brillo sobre 
un punto conveniente en las su- 
perficies. Por descontado, en los 
motores relativamente simples 
de los videojuegos 3D no se ha- 
cen calculos demasiado comple- 
jos de la luz. Las fuentes de luz 
son siempre de punto y en sus 
localizaciones espaciales suelen 
ponerse sprites, como antorchas 
o lamparas, para simularlas, 
siendo constante, cuando la hay, 
la luz ambiente. 

MATEMATICAS 
PARA EL COLOR 

Una vez explicado todo esto: <:c6- 
mo se calcula el color de las super- 
ficies? Para saberlo recurriremos 



Panama 103 



a la ley de los cosenos de Lambert 
que dice que la intensidad de la 
luz esta relacionada con el angulo 
de iluminacion. Podemos imagi- 
nar que de la superficie sale un 
vector perpendicular a esta, al que 
Uamamos normal al piano, que for- 
ma un angulo con otro vector con 
direccion hacia la fuente de luz 
puntual. El angulo que forman es- 
tos vectores es llamado de inci- 
dencia y la intensidad de la luz re- 
flejada es proporcional al coseno 
del angulo, segiin la mencionada 
ley de Lambert. La superficie esta- 
ra pues iluminada si el angulo os- 
cila entre y 90 grados, alcanzan- 
do el maximo de luminosidad en 
este ultimo caso, ya que la luz cae- 
ra perpendicularmente sobre el 
poligono. La formula magica para 
esto es... 

coseno jieljdngulo=N x L 
Donde N es el vector unidad de la 
normal al piano y L el vector unita- 
rio de la fuente de luz. Esto se lee 
como "el coseno del angulo de los 
vectores N y L es igual al producto 
escalar de ambos". Recordemos 
que los vectores unitarios son 
aquellos que tienen un modulo de 
1. En el espacio tridimensional un 
vector consta de las componentes 
x,y,z y el producto escalar de los 
vectores N y L es, simplemente... 

N * b- (xN*xL) + (yN*yU + (zN*zL) 
La funcion calcol , del programita 
solid8.c, calcula la intensidad de la 
luz para cada cara del objeto. Lo 
primero que debemos hacer es 




hallar la normal del poligono y es- 
to lo logramos calculando el pro- 
ducto vectorial de dos vectores 
formados por tres vertices conti- 
guos del poligono (en 3D Studio 
los poligonos siempre son trian- 
gulos. Otros sistemas crean poli- 
gonos compuestos por mas de 
tres vertices). El producto vecto- 
rial crea un vector que es perpen- 
dicular al piano de los vectores 
multiplicados (o sea la normal a la 
superficie). Los dos vectores a 
multiplicar, a los que Uamaremos I 
y F, se forman asi: 
I=(xl-xO,yl-yO,zl-zO) 
F- (x2-x0, y2-y0, z2-z0) 
Llamando (xi, yi, zi) a los compo- 
nentes del vector I y (xf , yf , zf) a 
los del vector F, la normal a ambos 
vectores se calcula en las lineas... 
xnor= (yi*zf) - (zi*yf);/*X V 
ynor= (zi*xf) - (xi*zf);/* Y */ 
znor= (xi*yf) - (yi*xf); /* Z */ 
Recordemos que para que esto 
funcione, los vertices de los obje- 




tos deberan estar definidos en sen- 
tido antihorario, tal como se ven 
desde el exterior de los objetos. 
Naturalmente los vertices que to- 
mamos no son los iniciales sino los 
resultantes de las transformacio- 
nes operadas sobre el objeto (guar- 
dados en el array vtra[]), pues, de 
no ser asi, el color siempre sera el 
mismo para cada poligono. (Para 
probar esto basta con sustituir las 
referencias a vtra [ ] por vertic [ ] , en 
calcolO). Seguidamente debemos 
hallar el vector unidad de la normal 
y para ello tenemos las siguientes 
lineas... 

varl = (xnor *xnor) + (ynor *ynor) + 
(znor*znor); 
var2=sqrt(varl); 
if(var2==0) var2=0.001; 
var3=l/var2; 
xuni= var3 *xnor; 
yuni= var3 *ynor; 
zuni= var3 *znor; 
Despues debemos hallar el vector 
unidad de la fuente de luz. La mag- 
nitud de la fuente 
de luz es la posi- 
cion de esta y pa- 
ra hallar el vector 
unitario repeti- 
mos los calculos 
anteriores para 
las variables xluz, 
yluz y zluz, donde 
metimos la posi- 
cion espacial de 
la fuente al leer el 
fichero 3Ds. Y ya 
estamos en con- 
diciones de hallar 
el producto esca- 
lar de ambos vec- 
tores, lo que reali- 
zamos en la linea: 
col=(xuni *xlu- 
ni) + (yuni *ylu- 
ni)+(zuni*zluni); 



Si el valor devuelto es negativo, la 
fuente de luz no incide sobre la su- 
perficie. Cuando el valor es igual a 
1 el angulo que forman los vecto- 
res es 0, o sea que los rayos caen 
perpendicularmente sobre el poli- 
gono produciendose el brillo ma- 
ximo. Un valor de corresponde 
a un angulo de 90 grados; los ra- 
yos son paralelos a la superficie y 
la iluminacion recibida por el poli- 
gono es la minima. Ahora bien: 
icomo asignamos un color a par- 
tir del valor obtenido? 

DANDO COLOR 

Todos los colores que percibimos 
los seres humanos estan enmar- 
cados en una banda de frecuencia 
-la banda visible- dentro del espec- 
tro electromagnetico. 

A cada color corresponde un va- 
lor de frecuencia dentro de la ban- 
da visible y, aunque resulta impo- 
sible precisar en que momento 
distinguimos un tono de otro, se 
dice que podemos percibir un nii- 
mero muy elevado de colores. (En 
algunos libros he leido que varios 
cientos de miles. Otros declaran 
un numero bastante mayor, de va- 
rios millones). Las frecuencias en 
los rayos de luz reflejada forman 
lo que percibimos como el color 
del objeto. Estas frecuencias de- 
vueltas dependen de la propia ban- 
da que emite la fuente de luz y de 
las propiedades del objeto que re- 
cibe los rayos. Para no describir el 
color en terminos de frecuencia 
existen diversos modelos de color 
con los que podemos definir cual- 
quier color a partir de varios colo- 
res primarios. 

Por citar algunos, existen el 
RGB, CMY, el HSV y el HLS. El 
mas conocido es el RGB, donde 
cualquier color se logra mezclan- 
do diferentes intensidades de ro- 
jo, verde y azul. Si arbitrariamen- 
te reservamos 256 intensidades 
posibles para cada color primario 
obtenemos 256x256x256, o sea, 
mas de 16 millones de colores po- 
sibles. No todas las tarjetas grafi- 
cas soportan una paleta como es- 
ta, o al menos no lo hacen en 
todos los modos graficos disponi- 
bles por razones de memoria. (Pa- 
ra definir cada color necesitare- 
mos al menos 3 bytes. Una 
resolucion de 800x600 requeriria 




pues 800x600 x3 bytes) . Como 
puede imaginar el lector, los cal- 
culos "realistas" del color en los 
programas de generation de ima- 
gen sintetica son bastante comple- 
jos. Un videojuego o un pequeno 
motor de realidad virtual que fun- 
cionen con 256 colores realiza cal- 
culos mucho mas simples. Para 
empezar debemos crear una pale- 
ta. Para los modos de 256 colores 
existen diferentes funciones -se- 
gun el compilador que usemos- 
con las que resulta posible formar 
una paleta de 256 colores, de los 
que se puede elegir entre 262.144 
colores posibles. Por ejemplo, en 
Watcom C, _remappalette (short 
numcol, long color) nos permite 
definir un color en el elemento 
numcol (que por supuesto oscila 
entre y 255) con 64 tonos para 
cada componente. La definicion 
del color propiamente dicha se 
guarda en un valor de tipo long 
con el formato 00RRGGBB. Por 
tanto las lineas... 
for (col=0,v=0;v<64;v++) 
jemappalette (v+64,col+v); 
...crean una zona con 64 tonos 
de rojo a partir del elemento 64 
de la paleta. Simplificando pode- 
mos suponer que la luz es blan- 
cay que cada objeto tiene un co- 
lor propio. En realidad lo que 
sucedera es que cada color de 
cada objeto apuntara a un punto 



de la paleta de 256 tonos, donde 
tendra su paleta propia. La con- 
version del valor del seno a un 
color en esta paleta se logra con 
las lineas... 

if(col<0) 

col=0; 

else 

col* =64; 
...siendo el valor 64 el niimero de 
tonos que puede admitir el color 
del objeto. En un entorno virtual 
en tiempo real suelen necesitar- 
se mas colores y por ello hay que 
restringir el niimero de tonos 
que puede tener cada color. 

Por ejemplo, para obtener 32 
tonos, sustituiriamos la senten- 
cia col*=64 por col*=32. Y, final- 
mente, habra que sumar el indi- 
ce al punto de la paleta donde 
comienza el color reservado al 
objeto. En nuestra pequena de- 
mo hay tres paletas de 64 tonos; 
la roja, la verde y la azul. El obje- 
to usa una u otra paleta depen- 
diendo del valor de la variable 
'palet', el cual oscila entre 1 y 3. 
Asi pues tomamos el color en la 
linea: 

color=abs (col) + (palet *64); 

PRECISIONES 

Como en nuestro programa no 
hay aiin luz ambiental, lo mejor 
es definir la fuente de luz muy 
cerca de la camara. De esta ma- 
nera siempre tendremos enfoca- 
dos los modelos aunque los des- 
placemos (por ahora solo son 
los objetos y la luz los que se 
desplazan, la camara esta fija). 

En cuanto a las fuentes de luz 
pueden ser direccionales (un fo- 
co) u omnidireccionales (el sol) . 
En nuestro pequeno motor, la 
fuente es omnidireccional y no 
se calculan sombras. Esto quie- 
re decir que aunque haya obje- 



tos que oculten la luz a otros, to- 
dos los poligonos quedaran ilu- 
minados siempre que el angulo 
de sus normales y el de la luz es- 
te en el rango permitido. 

LAS ARMAS 
DE AVALON 

Este encabezamiento no tiene na- 
da que ver con los famosos princi- 
pes de Ambar de Zelazny, sino 
que se refiere a dos hermosos mo- 
delos de la coleccion Avalon de 
Viewpoint. Uno de ellos es la mag- 
nifica ave de presa klingon (jmi fa- 
vorita!) y el otro es un "Mech". Co- 
mo ambos modelos tienen objetos 
dentro de objetos hay algunos fa- 
llos de clasificacion de poligonos 
pero, en conjunto, el resultado es 
bastante aceptable. La nueva ver- 
sion de Solid, tiene 3 pequenas pa- 
letas de 64 tonos que podemos 
cambiar con la tecla 'c'. 

Tambien podemos desplazar la 
fuente de luz usando los mismos 
comandos empleados para mover 
los objetos pulsando previamente 
T (Si pulsamos nuevamente 'i', las 
teclas de movimiento volveran a 
referirse al modelo). 

Y, por ultimo, las teclas 'g' y 'h' 
nos permitiran aumentar o reducir 
el "paso" de desplazamiento. Para 
empezar es conveniente acercar el 
modelo a nosotros con V. Luego, 
tras pulsar T, acercaremos la luz a 
nosotros con 'n' hasta que el mo- 
delo quede bien iluminado y des- 
pues...iatrastear! 

LO QUE QUEDA 
ENELTINTERO 

iQue otros modelos de suavizado 
existen? iPorque el sombreado 
Goraud es el que emplean ultima- 
mente los videojuegos mas mo- 
demos? iComo crear una escena 
con Goraud? <;C6mo se programa 



la aplicacion de texturas sobre los 
objetos? tComo se programa la co- 
locacion de la camara en posicio- 
nes distintas a <0,0,0>? Intentare- 
mos responder a algunas de estas 
preguntas antes del fin de esta pe- 
quena serie. 

PROBLEMAS 
CON GNU C/C++ 

Ramon Royo Giner nos envia una 
carta contandonos que no consi- 
gue crear un ejecutable de GNU 
con la orden coff2exe -s go32.exe 
nombre_programa y remite una 
copia de sus ficheros de configura- 
tion. Concretamente el mensaje 
que le aparece es: 

go32. exe: No such file or directory. 
El cual indica que no se esta en- 
contrando el programa go32. Este 
problema puede ser resuelto de va- 
rias maneras. Por ejemplo escri- 
biendo... 

coff2exe -s c:\djgppWri\go32.exe 
nombre_programa 

bien copiando simplemente el 
fichero go32.exe desde el subdi- 
rectorio bin hasta el subdirectorio 
donde se halle el programa a partir 
del cual queremos crear el ejecuta- 
ble. Por otro lado..., ^has obtenido 
el fichero sin extension resultante 
de la compilation? De no ser asi, 
no podras construir el ejecutable. 
Por ultimo quiero indicarte que de- 
jes un espacio de separation entre 
la palabra DRIVER y el caracter c, 
en SETG032. Para la definicion de 
esta variable, debes escoger el fi- 
chero .grd acorde con tu tarjeta 
grafica. Para ello examina los dis- 
tintos ficheros dentro del subdi- 
rectorio drivers. No se porque el 
reloj de tu ordenador adelanta 10 
minutos. Ninguno de nuestros or- 
denadores marca la misma hora. 

Jose Manuel Munoz 




Pcmania 105 



jEl juego de simulation que te permit e 



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Pretemporada: contrata a un entrenador, 
un cazatalentos y un fisioterapeuta. 







•»•• 



El formato Png (7) 



Como ya comenta- 
mos el mes pasado, 
todos los chunks se- 
cundarios son op- 
cionales en la medi- 
da en que los 
codificadores no ne- 
cesitan escribirlos 
ni los lectores de ar- 
chivos PNG interpretarlos (se 
pueden Ignorar). Sin embargo, si 
se debe poner especial atencion 
en el caso de que esa information 
exista intentando escribirla o le- 
erla e interpretarla. Estos son los 
chunks secundarios que pueden 
aparecer en un archivo PNG y 
que no necesariamente deben 
respetar este orden de aparicion. 

pHYs (Physical 
Pixel Dimensions) 

Este chunk especifica la resolu- 
tion para la visualization de la 
imagen. El contenido del chunk 
es el siguiente: 

4 bytes: pixels por unidad, en eje 

X (unsigned integer) 

4 bytes: pixels por unidad, en eje 



Chunks Secundarios 

Retomamos este mes la descripcion 

de los chunks secundarios 

que aparecen en el formato PNG. 

Este mes tratamos los chunks 

pHYs, sBIT, tEXt y tlME. 



Y (unsigned integer) 

1 byte: especificador de unidad 

Los siguientes valores son le- 
gates para el especificador de 
unidad: 

0: unidad desconocida (pHYs de- 
fine la razon del aspecto del pi- 
xel) 
1: la unidad es el metro 

Si este chunk no se presenta 
en un archivo PNG se asume 
que los pixels son cuadrados y 
el tamano fisico de los pixels se 
desconoce. Si esta presente de- 
be preceder al chunk IDAT. 

sBIT (Significant Bits) 

Para simplificar el trabajo de los 
descodificadores, el PNG espe- 



cifica solo ciertos valores de bits 
de profundidad aunque en reali- 
dad se muestren menos colores 
que los posibles determinados 
por esa profundidad. El chunk 
sBIT se incluye para almacenar 
el numero de bits significativos 
(importantes) de la imagen ori- 
ginal ya que esta information 
puede ser utilizada por otros 
descodificadores. Se recomien- 
da utilizar el chunk sBIT si se ha 
obtenido una nueva imagen me- 
diante la conversion de otra ima- 
gen con diferente profundidad. 

• Para el tipo de color (esca- 
la de grises) el chunk sBIT 
consta de un byte que indica el 
numero de bits significativos en 
los datos de la imagen. 

• Para el tipo de color 2 (RGB 
truecolor), el chunk sBIT con- 



tiene tres bytes, que indican el 
numero de bits significativos pa- 
ra cada componente de color 
RGB, rojo, verde y azul. 

• Para el tipo de color 3 (pale- 
ta), el chunk sBIT contiene 
igualmente tres bytes que indi- 
can el numero de bits significati- 
vos para cada componente de co- 
lor RGB, rojo, verde y azul de las 
entradas de la paleta de color. 

• Para el tipo de color 4 (esca- 
la de grises con canal alpha), el 
chunk sBIT contiene dos bytes, 
que indican el numero de bits 
significativos en la fuente de da- 
tos en escala de grises y el canal 
alpha respectivamente. 

• Para el tipo de color 6, (RGB 
truecolor con canal alpha), el 
chunk sBIT contiene cuatro by- 
tes que indican, tres el numero 
de bits significativos para cada 
componente de color RGB, rojo, 
verde y azul, y el cuarto, el nu- 
mero de bits significativos del 
canal alpha de la fuente de datos. 

Notese que el chunk sBIT no 
es determinante para interpretar 
la imagen almacenada en el 



1 08 Pcmania 



Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direction de correo electrdnico: 

tallergraficos.pcmania@hobbypress.es 



PNG. La profundidad en bits es- 
pecificada en el chunk IHDR es 
la correcta. sBIT es solo una in- 
formation de la historia de la 
imagen. Un chunk sBIT que 
contenga informaci6n de una 
profundidad menor que la espe- 
cificada en IHDR indica clara- 
mente que no se utilizan todos 
los colores disponibles en la pro- 
fundidad de la imagen, por ejem- 
plo una imagen puede tener 15 
millones de colores y su profun- 
didad en IHDR ser de 24 bits 
(167 millones). El chunk sBIT 
puede ser utilizado por algunos 
conversores de formatos, en los 
que esta permitida una indica- 
ci6n de profundidad exacta (7 
bits) con un considerable ahorro 
de espacio. Si existe el chunk 
sBIT debe preceder al primer 
chunk IDAT y al PLTE, si este 
ultimo existe. 

tEXt (Textual Data) 

Cualquier informaci6n textual 
puede almacenarse en un archi- 
vo PNG utilizando el chunk 
tEXt. Cada uno de estos chunks 
contiene una clave y una cadena 
de texto en la que aparece el 
formato grafico que datallamos 
a continuaci6n: 

Clave: n bytes (cadena de carac- 

teres) 

Separador nulo (null): 1 byte 

Texto: n bytes (cadena de carac- 

teres) 

La clave y la cadena de carac- 
teres estan separadas por un ca- 
racter nulo (un byte de valor 0). 
Ni la clave ni la cadena de carac- 
teres deben contener un carac- 
ter nulo. La cadena de texto no 
finaliza con el caracter nulo ya 
que la longitud del chunk deter- 
mina la finalizacion de la cadena 
de texto. La clave debe tener al 
menos un caracter y menos de 
80 de longitud. La cadena de tex- 
to puede ser de cualquier longi- 
tud entre los valores hasta el 
maximo permitido por el chunk. 

Pueden almacenarse varios 
chunks de texto en el mismo ar- 
chivo PNG e incluso pueden apa- 
recer con la misma clave. La clave 
indica el tipo de informaci6n que 



almacena el chunk. Las siguientes 
claves que os mostramos aparecen 
tal cual porque estan predefinidas: 



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Copyright 


Texto de Copyright 


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Software 


Software utilizado 


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Disposition legal 


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Aviso legal 


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Las claves deben escribirse 
igual que las especificadas. Los 
descodificadores pueden utilizar 
comparaciones de cadenas 
cuando busquen una clave con- 
crete. Se tienen en cuenta los ca- 
racteres que aparecen tanto ma- 
yusculas como en minusculas. 

Tanto las claves como el texto 
de las cadenas se interpretan de 
acuerdo a la normativa ISO 
8859-1 (Latin- 1) para los juegos 
de caracteres. 

El salto de linea se represen- 
ta mediante en caracter deci- 
mal numero 10. El uso de otros 
caracteres de control estan 
contraindicados. 

tIME (Image Last- 
Modification Time) 

Este chunk da information de la 
hora de la ultima modification 
de la imagen, no la hora de la 
creaci6n de la imagen. Su conte- 
nido es el que os mostramos a 
continuation: 

2 bytes: Ano (completo; por 
ejemplo 1996, no 96) 
1 byte: Mes (1-12) 
1 byte: Dia (1-31) 
1 byte: Hora (0-23) 
1 byte: MinutO (0-59) 
1 byte: Segundo (0-60) 

Debe especificarse la hora 
GMT (Greenwich Meridian Time) 
en lugar de la hora local. 

El mes que viene finalizaremos 
con la descripcion de estos chunks 
secundarios. Estes especificacio- 
nes siguen el documento del deci- 
mo borrador oficial del formato 
PNG con fecha 5 de mayo de 1995. 

Jose Dominguez Alconchel 



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La unidad de DISCO(y 5) 

Como se lee y escribe un archivo en disco 

En los meses anteriores hemos analizado con detalle como son 

los disquetes que utiliza el MS-DOS. Las cuatro areas que se 

crean Idgicamente al formatear un disquete se utilizaran en el 

proceso de lectura y escritura del disco y de sus archivos. 



Ambas operaciones quedaran clarifica- 
das en este articulo. 

El proceso de lectura 

Cuando pedimos que un programa lea un ar- 
chivo, por ejemplo, que nuestro procesador 
de textos favorito cargue un documento, o 
que ejecute el propio procesador de textos, 
estamos dando una orden al sistema opera- 
tivo para que ejecute una operacibn de lec- 
tura en el disco. 

El sistema operativo intenta encontrar el 
nombre del archivo especificado en el direc- 
torio activo en ese momento o en la ruta de 
acceso que le hayamos especificado. 

Si no lo encuentra nos mostrara un mensa- 
je de error. Si lo encuentra, el sistema ope- 
rativo obtiene la informacion de en que nii- 
mero de cluster del disco esta localizada la 
primerisima parte del archivo que se va a 
leer. Esta informacion, si recordais del mes 
pasado, la obtiene de una entrada especial 
localizada en el directorio al que pertenece 
el archivo, concretamente en la sexta co- 
lumna del visor de directorio del editor de 
disco de las Utilidades Norton. 

Ya tenemos el cluster inicial del archivo, que 
supondremos que es el 27, ahora hay que lo- 
calizarlo en el disco. Para hacer esto el sistema 
operativo sabe perfectamente donde se en- 
cuentra el cluster y para localizarlo ffsicamente 
en el disco (disquete o disco duro) da la infor- 
macion al BIOS de en que cara, pista y sector 
del disco se encuentra. Para los disquetes solo 
es posible tener 2 caras como maximo, aunque 
algunos antiguos solo utilizaban solo una cara, 
mientras que en un disco duro es frecuente ob- 
tener un numero de caras del orden de 10 6 12. 

Una vez suministrada informacion a la 
BIOS, que es la que se encarga de manejar 
el hardware de entrada y salida de datos, en- 
via los comandos correspondientes a la con- 
troladora de disco, que a su vez genera las co- 



rrientes electricas necesarias para que la uni- 
dad de disco o el disco duro lleve las cabezas 
de lectura a la localizacion fisica correcta. La 
localization tiene solo un parametro que pue- 
den controlar la mecanica del disco duro. Es- 
te parametro es el numero de pista en la que 
se encuentra. El por que es obvio. Si el disco 
estuviera parado, podriamos acceder directa- 
mente a la localizacion exacta "cara, pista y 
sector", pero como esta girando y las cabe- 
zas de lectura y escritura solo se mueven des- 
de la parte interna a la externa del disco y vi- 
ceversa, la unica referenda exacta para 
colocar las cabezas es el numero de la pista 
en la que se encuentra el primer cluster. 

Ya situada la cabeza en la pista correspon- 
diente, la controladora genera los comandos 
de selection de cabeza, correspondiente a la 
cara del disco en la que se encuentra el clus- 
ter, y de numero de sector. Para leer definiti- 
vamente el cluster, la cabeza activada y situa- 
da en la pista correcta va explorando la 
superficie del disco (que esta girando) hasta 
identificar el numero de sector correcto, me- 
diante la lectura de los "intersector gaps" (las 
marcas delimitadoras de sector) de las que 
ya hablamos en esta serie de articulos. 

Ahora es cuando realmente se comienza a 
leer el archivo. 

La BIOS envia el comando de lectura a la 
controladora de disco que capta la informa- 
tion y la transfiere a la CPU y despues a la 
RAM o directamente a la memoria RAM me- 
diante DMA (Acceso directo a memoria, sin 
pasar por la CPU, pero si por el controlador 
de DMA) pasando antes por una serie de me- 
morias intermedias denominadas tambien 
buffers o memorias tampon. 

Ya se ha leido el primer cluster del archivo, 
que os recuerdo que suele constar de mas de 
un sector. El sistema operativo sabe tambien 
el numero de sectores por cluster y cuando 
lee un cluster, lee ese numero de sectores 



consecutivos numericamente y adyacentes. 
Lo siguiente que hace el sistema operativo es 
ir a su tabla de indice, o sea, a la FAT y com- 
probar el contenido de su entrada numero 27, 
ya que el primer cluster del archivo era el nu- 
mero 27 como hemos supuesto al initio. Si el 
contenido es un EOF (representado por un 
codigo concreto y no con las letras EOF) 
quiere decir que en ese cluster finaliza el ar- 
chivo, por lo que no es necesario hacer nada 
mas que dar por terminado el proceso de lec- 
tura, cosa que hace el sistema operativo. Si el 
contenido es un numero, indica que el archi- 
vo continiia y que hay que seguir leyendo del 
disco. Este numero indica la position del si- 
guiente cluster en el que se encuentra graba- 
da la siguiente parte del archivo. El cluster 
puede ser consecutivo (el 28 en el ejemplo) o 
no (el 233, por ejemplo). Con este numero de 
cluster repetimos las operaciones anteriores 
desde la localizacion del numero de cluster. 
Asi sucesivamente se produciran movimien- 
tos del disco (giro), de las cabezas de lectu- 
ra/escritura y de informacion hasta encon- 
trar el EOF, o fin de archivo. 

El proceso de escritura 

La operation de escritura de un archivo al 
disco es similar a la de lectura, solo que ha- 
ce las operaciones de forma inversa. 

Para escribir un archivo en disco y supo- 
niendo que el directorio de destino esta es- 
pecificado correctamente, se realizan las si- 
guientes operaciones. 

Cuando se da la orden de escritura en un 
programa el sistema operativo lo primero 
que hace es encontrar una entrada libre en 
el directorio para grabar ahi la informacion 
relacionada con el archivo (nombre, exten- 
sion, etc.). Si encuentra una entrada libre 
perfecto. En caso contrario mostrara un men- 
saje de error que denota que se han agotado 
las entradas disponibles para ese directorio. 



1 1 Pcmania 




FAT 



ABCHIV01 TXT 3.975 BYTES ...... CLUSTER 27. 

i 

OTHOS ARCHIVOS 

V 
CLUSTER |»j CARA 8 ,PISTA 3 

L>-SECTORES 530, 531 , 532, 533 




CLUSTER [55J CARA,0,PISTA5 

I — ►SECTORES590,591,S92,593 PrOCeSO de 

lectura de un 
archivo en disco. 




Proceso de 

escritura de un 

archivo en disco. 



Una vez creada dicha entrada, se pone a lo- 
calizar un cluster que este libre. Ya encon- 
trado (por ejemplo en 544) , graba la primera 
parte del archivo en ese cluster y actualiza la 
entrada del directorio rafz para poner el clus- 
ter donde comienza el archivo. El proceso 
de colocacion de las cabezas es identico al 
proceso de lectura. La grabacion se realiza 
llevando la information de la CPU o de la 
RAM hasta la controladora, que genera la 
instruction de modo escritura y "vuelca" la 
information sobre la superficie del disco. 
El siguiente paso es encontrar un nuevo 
cluster libre para continuar grabando el 
archivo. Se explora la FAT y se van com- 
probando los clusters mas cercanos y ad- 
yacentes al anterior hasta encontrar uno 
libre. Al encontrarlo, por ejemplo el 590, 
en el hueco de la FAT correspondiente al 
cluster anterior (el 544) se graba el mi- 
mero de cluster nuevo (el 590) y se repite 
la operation anterior de escritura, asi has- 
ta finalizar el flujo de datos que se deben 
grabar. Cuando esto ocurra, en el hueco 
de la FAT correspondiente al cluster final 
se graba la marca EOF que indica que ahi 
finaliza el archivo. 

Como podeis observar la FAT es un in- 
dice de los fragmentos encadenados que 
forman cada archivo. Si la cadena se rom- 
pe por algun motivo, el sistema operativo 
no sabra como empieza, contimia y finali- 
za un archivo, dando los famosos errores 
de "se encontraron cadenas perdidas" o 



"se encontraron fragmentos... Las cade- 
nas perdidas son fragmentos de archivos 
que por algun motivo han perdido su se- 
cuencia. Utilidades como el Scandisk del 
DOS o Windows 95 arreglan este proble- 
ma por norma general borrando las cade- 
nas perdidas para dejar mas espacio libre 
en el disco. 

Otro problema surge si las cadenas de 
seguimiento de los archivos se cruzan, lo 
que significa que dos o mas archivos es- 
tan utilizando clusters comunes y por tan- 
to fragmentos de archivos iguales, cosa 
que 16gicamente no es posible. Ocurre al- 
go similar cuando ponemos un disco con 
una ralladura en el tocadiscos. La aguja si- 
gue el surco, pero en un momento se en- 
cuentra con algo que la hace saltar, vol- 
viendo a reproducir un fragmento 
anterior. Este sintoma genera errores de 
archivos con "vinculos cruzados". Scan- 
disk, por ejemplo, es capaz de arreglar es- 
te problema creando dos nuevos archivos 
con esa parte de information comiin para 
cada uno de ellos, puesto que no es posi- 
ble saber realmente a cual de ellos perte- 
nece el fragmento. El paso siguiente es 
rezar y probar cual es el correcto. 

Espero que os haya quedado claro el 
funcionamiento de la unidad de disco y 
los disquetes. El mes que viene mas. Has- 
ta entonces. 

Jose Dominguez Alconchel 



Trucos de MS«DOS 



COMO DETERMINAR 
SI UNA UNIDAD 
DE DISCO ES 
LOCAL O REMOTA 



AR^ 



Con la proliferation de las instalaciones de redes, es ya 
habitual el encontrarse trabajando frente a un ordenador 
que dispone de un monton de unidades de disco: puede 
tener una o dos disqueteras, entre uno y cuatro discos 
duros, CD-ROMs, discos virtuales en memoria y, por 
supuesto, unidades de red (NFS, Netware, etc). 



Dado que la letra asignada para 
cada unidad es configurable, 
ipodria llegar un momento en el que 
no estuviesemos seguros de si 
determinada unidad es nuestra o 
publico? El siguiente programa en 
ensamblador solucionaria ese, o 
cualquier otro problema derivado de 
la toma de decisiones dependiendo 
de si las unidades son o no locales. 
Utilizando el EDIT de MS-DOS, 
crearemos el programa fitente en 
ensamblador escribiendo: 

C:\> edit islocal.asm 

...e introduciremos el siguiente 
codigo: 

n islocal.com 
a 100 

mov ax,4409 
mov bl,0 
int21 

anddx.1000 
jzlll 
mov al,0 
jmp 113 
movalj 
mov ah,4c 
int21 

rex 
17 
w 

q 

Para crear el executable, nos 
serviremos del depurador DEBUG. 

C;\> debug<islocal.asm 

El ISLOCAL.COM resultante, se 
podria emplear con un archivo 
.BAT como el que se muestra a 
continuacion: 

C:\> edit local.bat 



islocal.com 

iferrorlevel 1 goto ulocal 

echo unidad remota 

goto fin 

:ulocal 

echo unidad local 

fin 

Donde, en lugar de las sentencias 
ECHO, se podrian ejecutar las que 
considerdsemos apropiadas para 
cada uno de los casos. 



COMO PROVOCAR 
UNA IMPRESION 
AUTOMATICA DE LA 
PANTALLA 

En la parte superior derecha del 
teclado suele encontrarse un grupo 
de tres teclas, una de las cuales sirve 
para volcar el contenido de la 
pantalla a la impresora. Para 
automatizar este proceso, se puede 
utilizar un sencillo programa en 
ensamblador como el siguiente: 



C:\> edit prtscr.asm 



n prtscr.com 
a 100 
int 5 

mov ah,4c 
int 21 

rex 
6 



Una vez generado el executable 
mediante la orden: 

C:\> debug<prtscr.asm 

Podremos utilizar el PRTSCR. COM 
resultante, bien desde un programa 
BATCH, o bien directamente desde 
la linea de comandos. 
Dependiendo del tipo de impresora, 
podria ocurrir que el programa 
anterior no produjese la expulsion de 
la hoja impresa. A continuacion se 
incluye el codigo de un programa 
PRTOUTASM para forzar esa 
expulsion. 



C:\> edit prtout. asm 



n prtout.com 
a 100 
mov ax,c 
xor dx.dx 
int 17 
mov ah,4c 
int 21 

rex 
b 



Como siempre, el PRTOUT.COM se 
obtendra mediante: 

C:\> debug<prtout.asm 



Pcmania 1 1 1 




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Capitalism 

£1 color del dinero 



BMG 
ESTRATEGIA 

Dentro del campo de la estrategia 
existen dos grandes grupos de pro- 
gramas: los de guerre y los de cons- 
truccion. Ambos tipos cuentan con 
gran cantidad de seguidores, si bien 
desde que Maxis comenzara su se- 
rie de productos de la serie "Sim" 
los liltimos han tenido una mayor 
aceptacion por parte del usuario, 
que ha visto en ellos la posibilidad 



de hacer realidad proyectos que de 
otro modo serian inviables comple- 
tamente. El ultimo de estos progra- 
mas sera «Capitalism», en el que 
podremos construir un imperio de la 
nada. Esta va a ser una labor que 
ademas de tiempo, requerira por 
nuestra parte un determinado nivel 
de conocimientos acerca del merca- 
do fmanciero. «Capitalism» no sera 
el tipico programa que permita al 
usuario inexperto empezar a jugar 



Rnnual Profit 





-tv,r;wK«i» - 



luiduuuj 



sin haber pasado primero por la a 
veces tediosa tarea de leer un ma- 
nual tecnico o recorrer el tutorial 
que acompanara al juego. "Capita- 
lism* es un programa tecnico, en el 
que se esta buscando el mayor rea- 
lismo posible para ofre- 
cer al usuario un progra- 
ma excepcional. Sin 
embargo, esto puede ha- 
cer que un sector de los 
usuarios se quede fuera 
de juego, exactamente 
aquellos sin este tipo de 
conocimientos y que no 
quieran aprender las no- 




ciones basicas. En «Capitalism» va- 
mos a tener la oportunidad de cons- 
truir empresas que se encarguen de 
diversas tareas, tales como la distri- 
bucion de productos importados o la 
investigacion en nuevas tecnologias 
capaces de aumentar el rendimien- 
to del trabajo, ademas de poder es- 
pecular en la bolsa. 

Todo ello unido a una serie de 
competidores que nos pondran las 
cosas dificiles, pues tienen el mis- 
mo objetivo que nosotros: hacerse 
lo mas ricos y poderosos posible 
en un periodo de tiempo relativa- 
mente corto. 



Pray for Death 

Solo los mos penes sobreviven 



LIGHT SHOCK 
ARCADE 

Juegos de lucha han aparecido mul- 
titud en el mercado hasta el mo- 
menta. Sin embargo, pocos han es- 
tado dotados de la calidad suficiente 
como para sacar del usuario una ex- 
clamacion de admiracion al verlo 
funcionar. Entre ellos recordamos 
dos titulos que asombraron a pro- 




pios y extraiios hace poco tiempo: 
«Mortal Kombat» y «Rise of the Ro- 
bots*. Ambos fueron revoluciona- 
rios en su momenta, el primero por 
utilizar luchadores digitalizados y el 
segundo por utilizar graficos en SV- 
GA renderizados. La compania ita- 
liana Light Shock, desconocida has- 
ta el momenta, tambien quiere 
aportar su granito de arena a este 
mundo con su 
particular vision 
de este tipo de 
programas con 
un titulo con un 
nombre facil de 
recordar: «Pray 
for Death». 
En este programa 
vamos a tener la 
posibilidad de dis- 




putar combates a vida o muerte en 
unos escenarios realmente asom- 
brosos. Uno de los que hemos podi- 
do ver hasta el momenta es senci- 
llamente genial. Se trata de una 
habitacion inundada de agua, con 
gran cantidad de decoracion en las 
paredes. Lo mejor de todo es que en 
el agua estan reflejados los persona- 
jes, ademas de los golpes y los mo- 
vimientos que se estan realizando. 
Y para rematar una maravilla como 
esta, el agua se mueve al caer los lu- 
chadores tras algiin salto. Un esce- 
nario, en definitiva sensacional, en 
el que se han cuidado los mas mini- 
mos detalles. El resto de decorados 
que sirven a la perfection de am- 
bientacion a una serie de combates 



espectaculares. Y en resolution 
VGA, con lo que queda asegurado 
el perfecto funcionamiento con or- 
denadores equipados con procesa- 
dor 486. Multitud de golpes varia- 
dos en cada luchador aseguraran 
que el aburrimiento no se presente 
en nigun momenta. 
Entre estos golpes podremos asistir 
a los tipicos punetazos y patadas 
propios de cada luchador, asi como 
golpes especiales resultantes de las 
mas complejas combinaciones de 
teclas. Y tampoco podrian faltar a la 
cita los "fatalities", es decir, golpes 
finales que son mas espectaculares 
que el resto, y cuya realizacibn es 
muy compleja pero bastante efecti- 
va a la hora de combatir. 



1 1 4 Pcmania 



Kingdom O f Magic 

la aventura mas divertida jamas contada 



SCI 

AVENTURA 

GRAFICA 

Hace cosa de mas de un ano, en una 
de las multiples ferias que se suelen 
organizar en torno al mundo de los 
videojuegos, los responsables de 
SCI nos contaron que estaban pre- 
parando un programa para PC que 
iba a revolucionar el mercado, de 
una calidad impresionante con el 
que nadie podria competir. 

Logicamente nosotros pensamos 
que aquello era amor de madre. Pe- 
ro nada mas lejos de la realidad, 
pues cuando nos invitaron a verlo 
en sus oficinas casi no pudimos con- 
tener el asombro ante lo que nues- 
tros ojos estaban viendo. 

El tiempo ha pasado, y desde en- 
tonces habiamos tenido pocas noti- 
cias acerca de aquel programa. Solo 





sabiamos su nombre, «Kingdom 0' 
Magic», y que en principio iba a ser 
la aventura mas hilarante y destor- 
nillante de las hasta entonces habia- 
mos tenido oportunidad de ver. Por 
fortuna, hace unos dias que llego un 
curioso paquete en cuyo interior 



encontramos dos 
CD-ROMs con una 
version beta del jue- 
go. Por fin lo que 
habiamos estado es- 
perando durante 
tanto tiempo habia 
cobrado forma. Y a 
pesar de que la ver- 
sion no estaba aca- 
bada, ya hemos po- 
dido comprobar 
que nuestras prime- 
ras impresiones se 
han visto claramente reforzadas 
por lo visto hasta el momento. Tal 
es el grado de diversion que estan 
alcanzando en SCI con este progra- 
ma, que no hemos podido evitar una 
carcajada tras otra cuando ejecuta- 
mos el juego. Por poneros un ejem- 



plo, en la presentacion tras una ani- 
mation que no se puede describir 
en pocas palabras, aparece una vista 
del campo, por la noche. De repen- 
te, un ruido extrano rompe la tran- 
quilidad, tras el que se ve una enor- 
me bola de demolition que se va a 
estrellar contra el cielo estrellado 
para dar paso al dia, al mismo tiem- 
po que los animales se despiertan y 
empiezan a hacer ruidos. Algo ines- 
perado y totalmente divertido, un 
planteamiento que seguira a lo lar- 
go del juego en todos los aspectos, 
tanto en los dialogos como en las ac- 
ciones. «Kingdom 0' Magic» sera 
una aventura sensacional. quizas 
deberiamos decir dos aventuras. E 
incluso, si decimos que son seis 
aventuras no mentimos. Nos expli- 
camos. Cada CD-ROM contiene la 



aventura de uno de los dos persona- 
jes que interviene y que podremos 
elegir al principio de la aventura: el 
lagarto Thidney y la despampanante 
rubia Shah-Ron. En funcion del per- 
sonaje que elijamos, la aventura nos 
Uevara por unos derroteros u otros. 
Ademas, existen tres tipos de aven- 
turas, con lo que podemos vivir seis 
diferentes historias. Un programa 
fantastico, que echara por tierra lo 
conocido hasta el momento. 

Pcmania 1 1 5 



M 



PREUIEWS 



Mummy: Tomb 
of the Pharaoh 



Msterio ancestral 

INTERPLAY 
AVENTURA 

Tras la realizacion de «Frankens- 
tein: Through the Eyes of the Mons- 
ter", Interplay y Amazing Media nos 
sorprenden con un nuevo titulo del 
mismo genero: el terror. En esta 
ocasion se trata del mito de "La Mo- 
mia", personaje llevado al cine de 
una manera genial por el inigualable 
Boris Karloff por encima de cual- 
quier otra adaptacion realizada. Y si 
el primer programa contaba con la 
participacion de una de las estrellas 
del cine actual, Tim Curry, en esta 
ocasion han recurrido a otra estre- 
11a cinematografica que ademas esta 
teniendo un papel importante en 
otros programas como es Malcolm 
McDowell. Junto al que encontra- 



mos una serie de actores que lo 
acompanaran en esta misteriosa 
aventura. El argumento nos va a 
trasladar como alguno de vosotros 
ya habra adivinado a Egipto, tierra 
de los faraones y esas maravillosas 
construcciones que nadie se explica 
todavia como pudieron realizarse co- 
mo son las piramides hace unos mi- 
les de 
anos. Alii, 
ademas, de 
algiin que 
otro susto 
nos encon- 
traremos 
con un 
misterio 
que ten- 
dr e mo s 





que resolver y que por su causa 
nuestra vida corre mucho peligro. 
Este sera un punto importante en la 
aventura, pues es sencillo que per- 
damos la vida si no tenemos mucho 
cuidado con nuestros pasos. De mo- 
do que salvar la partida se convertira 
en una obsesion segiin vayamos 
avanzando en el juego. Y para avan- 
zar tendre- 
mos que 
estar muy 
atentos a lo 
que sucede 
en la panta- 
11a. Basica- 
mente se 
trata de ha- 
blar con to- 
dos los per- 



sonajes que encontremos, recoger 
todos los objetos que podamos y no 
dejar nada sin explorar. Si cumpli- 
mos estos tres requisites tendremos 
en nuestra mano la solucion al mis- 
terio que nos acecha, y que esta aca- 
bando con la vida de algunas perso- 
nas. Destacar que en una aventura 
de este estilo no es necesario el tex- 
to, con lo que todo los dialogos son 
hablados y en ingles originariamen- 
te. De modo que este supone un 
punto importante que no debere- 
mos olvidar, pues la traduccion seria 
muy conveniente para los que habla- 
mos la lengua de Cervantes, aunque 
la distribuidora todavia no se ha pro- 
nunciado al respecto, pero que espe- 
ramos sea en favor de nuestro bello 
y "comprensible" idioma. 



Spycraft 

Secretos al descubierto 



ACTIVISION 

AVENTURA 




Activision es una compania que se 
precia de sacar al mercado gran 
cantidad de titulos cada ano, mante- 
niendo por lo general una calidad 
razonable en todos y cada uno de 
ellos. «Spycraft» es el ultimo titulo 
que han realizado, con el que pre- 
tenden mostrarnos el apasionante, 




duro y particular mundo que vive un 
agente secreto en sus quehaceres 
diarios. Para lograr el mayor realis- 
mo posible han contado con la parti- 
cipacion de dos ex-directores de las 
dos agendas mas importantes en el 
mundo: William Colby por parte de 
la CIA y Oleg Kalugin por parte de 
la KGB. Junto a ellos ha trabajado 
James Adams, un escritor experto 
en inteligencia internacional y te- 
rrorismo, que ha aportado su expe- 
riencia y conocimientos en el juego. 
Siguiendo con los nombres propios, 
encontramos el de Soundelux Stu- 
dios, una importante empresa de so- 
nido que ha trabajado en peliculas 



laureadas en la ultima edicion de los 
Oscar de Hollywood como "Poca- 
hontas" o "Braveheart", asi como en 
otras producciones de importancia 
como son "Mentiras Arriesgadas" y 
"Maximo Riesgo". Ella se ha encar- 
gado de todo el tema del sonido, 
consiguiendo un ambiente de sus- 
pense perfecto. Para finalizar con 
los nombres, destacar que en "Spy- 
craft* participan mas de 30 actores 
cuyos creditos incluyen algunas pe- 
liculas de renombre como "El Silen- 
cio de los Corderos" o "Alerta Maxi- 
ma", aunque eso si, son actores 
secundarios, asi como pequeiias 
apariciones de Colby y Kalugin. 



Por ultimo, resenar alguna de las 
caracteristicas del juego. Destacael 
hecho de que se puede jugar a tra- 
ves de Internet con otros usuarios, 
en lo que supondra una experiencia 
linica en un marco como es Inter- 
net. Sin embargo, para aquellos de 
vosotros que todavia no esteis "co- 
nectados", podreis jugar tranquila- 
mente en vuestro ordenador, utili- 
zando las mas modernas tecnicas de 
investigacion a la hora de resolver 
los casos que nos vayan planteando. 
Los metodos son todos reales, con 
lo que pensareis que realmente sois 
un miembro de la agenda que esta 
salvando el mundo. 



1 1 6 Pcmania 



The Settlers II 

Colonizodores de nuevos mundos 



BLUE BYTE 
ESTRATEGIA 

En el tema de los programas de es- 
trategia no hay un acuerdo entre los 
jugadores. Unos prefieren un tipo y 
los otros prefieren lo contrario. De 
cualquier modo, nosotros no esta- 
mos aqui para entrar en este debate, 
sino para hablar de un juego que en 
breve esperamos este con todos no- 
sotros. Su nombre es «The Settlers 
II», realizado por una compania 
puntera en el mundo de la estrate- 
gia como es la francesa Blue Byte, 
y que promete horas de entreteni- 
miento a los aficionados a este tipo 
de programas. 

«The Settlers II» es un programa 
que tiene algunos puntos en comiin 
con otro que ha sido considerado 
(por lo menos por nosotros) como 



el mejor juego de estrategia de to- 
dos los tiempos. Nos referimos a 
«Civilization», cuya segunda parte 
esta a punto de salir al mercado, si 
no lo ha hecho ya cuando leais es- 
tas lineas. Para empezar, contamos 
con una serie de culturas que pode- 
mos elegir para jugar, entre las que 
estan los vikingos, los romanos y 
los asiaticos entre muchas otras. 
Tambien nos moveremos por dife- 
rentes tipos de terrenos, cada uno 





de los cuales posee sus propias ca- 
racteristicas que habra que tener en 
cuenta a la hora de realizar accio- 
nes. Por ejemplo, no es lo mismo 
construir cerca de un desierto que 
al lado de un bosque. Del mismo 
modo existen una serie de unida- 
des, como son los soldados, los ex- 
ploradores, constructores de barcos 
o taberneros por ejemplo, cada una 
de las cuales tiene una mision dife- 
rente dentro del juego. Hay algunas 
diferencias que merece la pena co- 
mentar. «The Settlers II» no es to- 
talmente lineal, es decir, no empe- 



zamos en un sitio y un ano y tene- 
mos que llegar a un punto determi- 
nado. En el juego hay diferentes mi- 
siones que deberemos completar 
cumpliendo algunos objetivos, co- 
mo producir una cantidad de dinero 
determinado. 

En lo que se refiere al aspecto vi- 
sual, destacar que el juego esta en 
SVGA completamente, donde se 
han aprovechado una serie de tex- 
turas para ofrecer una calidad bas- 
tante notable a primera vista. Espe- 
remos que siga asi en la version 
definitiva. 



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PREUIEWS 



Normality 

Contra lo estobkcido 



GREMLIN 

AVENTURA 

GRAFICA 

A los jovenes de hoy en dia -bueno, 
realmente a los jovenes de cada ge- 
neracion- se les acusa de ser total- 
mente contrarios al sistema, a las 
normas establecidas, de ser rebel- 
des. Sin embargo, bien es cierto 
que cuando va a ser uno rebelde si- 
no cuando es joven. Porque cuando 
sea mayor, se case, tenga una fami- 
lia a la que mantener y unas factu- 
ras que pagar, se volvera tranquilo, 
pasara de los temas antes comenta- 
dos y vivira en sociedad como el 
resto de personas. 

Pero a muchos de vosotros que to- 
davia sois jovenes todo esto les so- 
nara a chino, o pensareis para vues- 
tros adentros que eso no va con 
vosotros, que nunca llegareis a ello. 
Y precisamente para ese tipo de per- 
sonas esta pensado este programa 
(tanto para las que lo sean fisica- 
mente, como para aquellas que lo 
sean aunque sea en espiritu), un 
programa que nos mostrara un esti- 
lo de vida diferente al que muchos 
de vosotros llevais. En «Normality» 
vamos a adoptar el papel de Kent, 
un joven veinteanero que vive en 
una ciudad donde la imagination y 
la creatividad han sido suprimidas. 
Esta ciudad responde al nombre de 




Neutropolis, y la razon por la que se 
ha producido esta supresion es de- 
bido a unas fuerzas que controlan a 
la poblacion de forma dictatorial. 
Sin embargo, Kent esta dispuesto a 
cambiar y rejuvenecer Neutropolis. 



Solo hay un problema: Kent esta re- 
tenido en su casa unas semanas ba- 
jo observation, debido a crimenes 
contra la "normalidad". Algo que 
con vuestra ayuda seguro que que- 
dara resuelto en un abrir y cerrar de 



ojos. «Normality» es un programa 
que ha utilizado las tecnicas mas 
modernas en la generacion de ani- 
maciones, mas concretamente la 
tecnica "motion-capture". Esto se 
traducira en mas de un centenar de 
animaciones FMV (Full Motion Vi- 
deo) que ilustran eventos importan- 
tes de la historia. En el apartado de 
la generacion de graficos tampoco 
se han quedado atras, y han em- 
pleado una herramienta llamada 
'The True 3D", con el que parece 
que conseguiran una libertad total 
de movimientos por la ciudad de 
Neutropolis, asi como una calidad 
muy alta, Por ultimo, mention espe- 
cial merece el interface del juego. 
Se trata de algo parecido a lo utiliza- 
do en juegos como «Full Throttle», 
en el que aparece un muneco desde 
el que se controlan todas las posi- 
bles opciones que podemos reali- 
zar, desde mirar las cosas hasta co- 
gerlas, pasando por utilizarlas 
hablar con los personajes. Un inter- 
face linico, acorde con el resto del 
programa. 








1 8 Pcmania 



Double Trouble 

Problems dwertidos 



■ 



MERIT STUDIOS 

AVENTURA 

GRAFICA 

Hacia algiin tiempo que no tenia- 
mos la oportunidad de disfrutar de 
una aventura divertida y con gran 
sentido del humor, del estilo de las 
que realiza LucasArts como «Day of 
the Tentacle» o «Sam & Max». J ha 
tenido que ser Merit Studios la com- 
pania que se ha encargado de de- 
volvernos un estilo de juego que 
muchos hemos echado de menos 
durante los ultimos meses.' 

Su nombre es «Double Trouble», 
y tiene como protagonista a un cha- 
val de nombre Bud Tucker. Su vida 
se desarrollaba con total tranquili- 
dad en el pueblo Muddy Creek. 
Hasta que raptan al Profesor, un 
cientifico un tanto extrano que vive 
en los alrededores y al que ademas 
roban un curioso aparato llamado 
"Replicador Duotronico", que real- 
mente nadie sabe exactamente cual 
es su utilidad. De cualquier forma 
eso no es lo importante. 

Lo mas importante es el hecho de 
que se ha cometido un secuestro y 
que nuestro buen amigo Bud es el 
unico que puede salvar el mundo de 
Richard Tate, un mafioso del que se 
sospecha esta detras del delito, y 
que esta nominado al premio "Mal- 




vado con mas posibilidades de do- 
minar el mundo". Bud solo tiene 
una pista que seguir, y es una caja 
de cerillas de un club de striptease 
de mala muerte, que se encontraron 
en el lugar del secuestro. 

A partir de este momento Bud se 
embarcara en una aventura que le 




llevara a los mas reconditos lugares 
buscando al Profesor, y ya de paso, 
salvar el mundo de una situacion 
que se promete bastante complica- 
da. El juego posee un interface bas- 
tante similar al utilizado por Lucas- 
Arts en su programa «Day of the 
Tentacle». En la parte inferior de la 
pantalla aparece el inventario en el 
que los objetos estan representados 
por sus dibujos correspondientes, 
asi como las opciones que tenemos 
para interactuar con el decorado, re- 
presentado este ultimo en la venta- 
na de imagen. Unos decorados rea- 
lizados en forma de dibujos 
animados, llenos de colorido y can- 
tidad de detalles que no deberemos 
dejar pasar por alto para no perder- 
nos importantes objetos que nos 
ayudaran a solventar los peligros e 
impedimentos que encontraremos 
en nuestra compleja mision. 






Time Warner Interactive ha 
creado en colaboracion de la 
NHLPA un programa 
deportivo de hockey, que 
toma el nombre de un 
famoso jugador de este 
deporte como abanderado. 

Dentro de la avalancha de 
aventuras cinematicas que 
nos invade desde hace un 
tiempo, Mindscape nos 
presenta su peculiar version 
de este tipo de programas, E! 
programa ocupa cuatro CD- 
ROM y en el vamos a tener 
la oportunidad de encarnar el 
papel de un polici'a que 
persigue a un criminal, pero 
que tras un accidente se 
despierta con el rostro de su 
enemigo y pasa a ser la presa, 

Team 1 7 nos trae un 
simulador de rallies que utiliza 
una perspectiva en primera 
persona, asf como un sentido 
del humor bastante notorio, 
tal y como viene siendo 
habitual en esta companfa 
creadora de «Worms» 



Ik 11tl H 



OA^\> 



La version en castellano de 
este programa esta 
recibiendo sus ultimos 
retoques antes de salir al 
mercado. La labor de Virgin 
en este trabajo esta siendo 
hasta el momento 
sobresaliente, 



QiAfibi 



La primera version del 
proximo bombazo de id 
Software ya ha sido 
distribuida a traves de 
Internet. El aspecto que 
presenta es bastante bueno y 
hace pensar en grandes cosas. 



Pcmania 1 1 9 




SIMULADOR 
JANE /ORIGIN 



Advances! Tactical Fighrfcer 



realismo de los programas que un catedratico de 
termodinamica en pleno examen de febrero. Por 
eso -y aunque muchos no me lo perdonaran, que lo 
se- este mes habfa que hacerie un huequecito a 
una de las proximasjoyas del genero. Janey 
Origin son la pareja de moda en este momento, y 
nan unido fuerzas para presenter "Advanced 
Tactical Fighters", que, con gran placer me 
congratulo en presentaros. 



(I 

Dicen que los fanaticos de los simuladores suelen 

a primavera ha iiegado ser g e nte un tan to especial -por ahi lo dicen, si-. 
I J como cada ano, mas o / 

Jm menos por estas fechas, Un selecto publico que no se conforms con yeqar 

W^ y entre las pocas ganas tiros a cuatro demonios -eso lo hace cualquiera-, 
que tendreis de trabajar -que sus- 

cribo-.yesaganduierfainnatacon ni na da pareddo, y que es mas exigente con el 

que el Sehor ha tenido a bien 
bendeciros, no se me ocurria na- 
da interesante con que amarga- 
ros la fiesta...; digo, motivaros un 
poco para que pasarais unos dias 
entretenidos. 

Pero como la vlda es una sor- 
presa, ademas de una tombola, 
en el momento preciso llego has- 
ta mis manos un bonito juego de 
avioncitos de los buenos, del que 
aseguran continua la linea esta- 
blecida portltulos como "US Navy 
Fighters" y "US Marine Figh- 
ters", y aun la supera. Y 
oye, por unas cosas o por 
otras, y dado que lo de los 
simuladores me supongo 
que se os resistira mas que 
otras cosas -lo dicho, los afi- 
cionados a estos chismes 
son'muy raritos-, pues va- 
mos a probar a ver que pa- 
sa, y cuantos poseen la su- 
ficiente entereza como para 
aguantar el maremagnum 
de teclas, menus y demas 
chirimbolos aereos. 



YQ, JUGADOK 
TU, JANE 

Y, i,que demonios es eso de 
Jane? Diran ustedes. Pues 
bien, sin animo de apabullar 
con doctos conocimientos a 
unas cuantas mentes fragiles, 
tan solo sera necesario decir que 
se trata de una editorial, con do- 
micilio en el Pentagono -ni mas, 
ni menos que pelandole las bar- 
bas a Bill Clinton- dedicada a pu- 




blicaciones del mundo militar. Es, 
en pocas palabras, la maxima au- 
toridad mundial en estos temas, 
y los chicos de Origin pensaron: 
que chicos mas listos, oye; a ver 
si algunos que yo me se se fijan 



un poquito, y empiezan a arrimar- 
se a gente que les pueda ensehar 
algo, y no solo a las rubias de cur- 
vas peligrosas con aviesas inten- 
ciones de que les ensehen otras 
cosas. 



Pues bien, que eso, que Jane's 
ha servido como asesoramiento 
de lujo a Origin en la concepcion, 
realizacion y documentacion -so- 
bre todo, documentacion; porque 
gran parte del atractivo de este 
programa reside en la brutal base 
de datos, videos inclufdos, sobre 
cientos de modelos de aviones de 
combate que se han metido en el 
juego, y que parece mentira haya 
cabido en un unico, mondo y liron- 
do CD-ROM- de "ATF". Y esto es 
mas o menos lo que da de si. 

Cuando el juego arranca (paso 
de todo lo anterior, porque ya no 
me trago nada de vuestros su- 
puestos problemas de siempre 
con la instalacion), lo primero que 
se nos ofrece es (tambien paso 
de intra), una esplendida imagen 
de un F117 (^tambien voy a 
tener que explicar lo que es 
un F117? Por amor de Dios, 
no me hagais esto...) con un 
bonito menu de opciones. 

Si yo fuera alguno de vosc- 
tros -que no lo soy, gracias a 
Dios- lo primero que haria 
seria fijarme en que, aparte 
de las susodichas que se 
ven a la derecha, hay una 
barrita en la parte superior 
con acceso a menus desple- 
gables de "prefs" -que, aun- 
que suene como un insulto 
en fines, es todo lo referente 
a configuraciones varias de 
hardware- y multiplayer. Co- 
mo lo de varios jugadores os 
va a ser imposible -£una red, 
vosotros? Pero, icon quien 
creeis que estais hablando?- 
ahora es el momento de que ajus- 
teis todo lo referente a la resolu- 
cion de pantalla, que ya se que os 
habiais entusiasmado con lo de 
800x600 y 1024x768 y todo eso, 
y os acabais de dar cuenta que 




vuestro, llamemoslo humilde, or- 
denador, no da de si ni aunque le 
receis un rosario complete a San 
Serapion. Pues una veztodo ajus- 
tado en su correcta medida -es 
decir, pobre medida- lo mas acon- 
sejable para iniciarse -no os ce- 
gueis, hacedme caso por ahora y 
dejad las campanas para cuando, 
al menos, sepais que las alas y 
las lucecitas de la cabina sirven 
para algo mas que hacer bonito-, 
es tirar por la calle del medio, y 
escoger "Play Single Mission", o 
bien "Create Quick Mission". 

VUELA, VUELA, 
IPALOMITA 

La unica diferencia entre las op- 
ciones mencionadas, es que en 
la ultima podreis -con algo de ha- 
bilidad, eso si- crearos un entorno 
no demasiado hostil de cara al 
vuelo, variando condiciones at- 
mosfericas, numero de enemi- 
gos, nacionalidad, dificultad, etc. 
Pero, al final, acabareis llegando 
a lo mismo que si escogeis "sin- 
gle mission", que es la eleccion 
de aeroplano y armamento, para 
entrar en accion. Supongamos 
que no os habeis querido liar de- 
masiado hasta llegar a este pun- 
to, y estais en el aire tras selec- 
cionar "single mission". Si por 
suponer, suponemos tambien 
quevais a ser lo bastante habiles 
como para que no os derriben a 
las primeras de cambio -bueno, al 
menos ya no es mi problema- lo 
Onico que necesitais es aprender 
a manejar correctamente los con- 
troles imprescindibles: armamen- 
\ to, radar, localization de objetivos 
ycomunicaciones. 



En lo tocante al ultimo aspecto, 
debeis saber que, generalmente, 
las misiones se realizan en pare- 
jas, con otro avion que os cubra 
las espaldas -y vosotros a el, no 
seais listos-, siendo el vuestro, el 
lider del equipo. Para que el com- 
padre se mantenga en formation, 
hasta que se ordene un ataque, 
pulsad ALT y C, y para mandarle al 
otro barrio, bueno, para que ata- 
que a cualquier enemigo que ven- 
ga a zurraros la badana, ALT y E. 
Si esto no os ha parecido senci- 
llo, mejor que lo vayais dejando 
porque el resto os va a comer la 
moral. iQue es lo mas importante 
antes de atacar un objetivo? Que 
haya objetivo. 0, mejor dicho, que 
sepais por donde se anda. Como 
no os habreis fijado en el mapa 
que aparecia en las instrucciones 
de la mision, ni siquiera en las 
mismas instrucciones, no sabreis 
que ruta hay que llevar. Por fortu- 
na, los programadores se suelen 
acordar de los mas torp..., menos 
habiles, e incluyen una divertida 
opcion de piloto automatico -la 
A-, que no os resuelve nada, 
pero al menos permite 
que nadie se pierda en j 
pleno vuelo. M 

ATACA, J 

MATA, I 

DESTRUYE 

Pues eso, pues va- 
le, pues que si. Que 
teneis que localizar el 
objetivo. <i,C6mo? Lla- 
mando al 003 y pregun- 
tando a una amable se 
norita que os dira cualquier 
cosa que deseeis saber -y 



me lo imagino: "oiga, <i,el objeti- 
vo?", "al fondo a la derecha, ca- 
ballero"-. jPrestad atencion, ato- 
rrantes! Teneis que activar el 
radar pulsando R, pudiendo hacer 
aparecer y desaparecer la venta- 
na, con SHIFT y 9. La amplitud del 
radar la variareis con la coma (,) y 
el punto (.). Existe una variedad 
que es el RWR (Radar Warning 
Receiver), cuya aparicion se debe 
a la pulsation de dos teclas tan 
atractivas como SHIFT y 5. Clara 
que, entre esta ventana y la ante- 
rior, ya depende del gusto y pre- 
ferencias de cada cual. A conti- 
nuaci6n, sera preciso que 
seleccioneis el objetivo a atacar. 
Si ahora pulsais SHIFT y 4, apare- 
cera una ventanita con los distin- 
tos posibles y alternatives arte- 
factos a eliminar (barcos, 
aviones, etc.). Pero hay que esco- 
ger uno. Para ello, id pulsando T 
hasta que se os duerma el dedo, 




o deis con 
aquello que 
mas os intere- 
se -no, no pue- 
do decir que es 
lo mas intere- 
sante porque 
depende de ca- 
da mision, ma- 
jos-. Y, ahora, 
<i,que? Pues 
bien sencillo - 
bueno, para la 
gente normal-. Con SHIFT y 8 se 
activa la ventana de armamento. 
Ventana que da opcion a un sor- 
teo de un apartamento en Torre- 
vieja, Alicante... esto... no. Decia 
que da opcion a escoger misiles 
y todas esas cosas que hacen pu- 
pa. Chismes que se lanzan con la 
tecla ENTER. Y, con esto, debe- 
riais tener suficiente para entrar 
en accion -bueno, por un rato, por 
que con vuestra astucia y capaci- 
dad de maniobra, vais a durar me- 
nos en el aire que un pastel a la 
puerta de un colegio-. 

De todos modos, como soy mas 
bueno que un pedazo de pan inte- 
gral con pasas, y se lo que os va a 
ocurrir-lo se, lo se, tranquilos, no 
lloreis-, si tuvieseis un poco de 
perspicacia, ya habriais descu- 
bierto que en ciertos menus, hay 
una opcion llamada "Cheats" que 
os permite desde ser invulnera- 
bles hasta disponer de y lanzar 
misiles como si os los regalaran, y 
los pagara un contribuyente cual- 
quiera. El modo mas sencillo es, 
^ en pleno vuelo, pulsar ESCA- 
PE y acceder, no s6lo a 
esa opcion, sino a mu- 
chas mas de caracter 
general. 

Pues hala, ahi que- 
da dicho todo, que 
la primavera no 
os altere dema- 
siado la sangre y 
procurad disimu- 
ar esos granos 
que os han salido y 
que tanto os afean. 
Hasta la proxima. 



Desde las paginas de Pcmania 

queremos facilitar a todos nuestros lectores que 

sepan programar, su salto a la fama medlante 

este concurso. 




videntemente, 
no se trata de un 
concurso 
mensual, sino 
que tendreis todo el 
ano 96 para pensar, 
estructurar y prosramar 
un videojuego. 



Sabemos que no es 
facil, pero los premios 
que podeis conseguir 
pueden compensar el 
esfuerzo. jVamos! No 
solo PCMANIA, sino 
todos nuestros 
patrocinadores 
apuestan por vosotros. 



Si a lo largo de este 
ano, os surge alguna 
duda sobre como 
debe realizarse el 
proyecto y no estuviera 
especificado en las 
bases, os rogamos que 
nos hagais llegaruna 
carta con vuestra duda 
a: PCMANiA, 



Departamento 
Marketing, Calle 
Ciruelos, A- San 
Sebastian de los Reyes,- 
28700 Madrid. 
Contestaremos vuestras 
dudas en las paginas 
de la revista. 



PRIMER PREMIO: 

fr) Medio mi I Ion de pesetas 
en metalico. Ademas, su 
juego sera comercializado en Espafia por FRIENDWARE y cobrara por ello derechos por copia 
—^ — vendida. Si el juego es de calidad suficiente, tambien se comercializara en el extranjero. 

Friendware 



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SEGUNDOS PREMIOS: 

• Un ordenador APTIVA de IBM • Un portati I 
que, como mfnimo, tendra las THINKPAD de 
siguientes caracteristicas: IBM que, 

• Procesador Pentium a 100 Mhz como minimo, 
•8 MB de RAM ampliables a 128MB tendra las 

Disco durode 850 MB y1 2ms deTMA siguientes /V'::' .^. . 

?y caracteristicas: , ■; '■''/"' ; 

• CD-ROM de cuadruple veiocidad 'Procesador 486 

• Tarjeta de sonido Sound Blaster 16 DX4 a 75 Mhz. 
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juegos, hackers, demo gurus, piratas informdticos, programadores de sistemas, creadores de 
lenguajes, y otros maestros de la programacion, crean sus aplicaciones en lenguaje 
ensamblador? Si no sabes nada de nada, tu salvation ha Uegado con este curso de Lenguaje 
Ensamblador. 

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como tu quieres, o de que con tu lenguaje de alto nivel es dificil reprogramar el hardware del PC. 
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hasta lo mas avanzado (modo protegido, utilization de los Extensores de MSDOS, programacion 
en 32 bits, etc). 




El ordenador estard a tus pies. Puedes inventor. Puedes crear. Puedes romper estdndares. 
Puedes innovar. En definitiva, te convertirds en un programador experto con profundos 
conocimientos de tu ordenador. 

El curso de LIBROMATICA EDICIONES es el mas completo que existe en el mundo para 
aprender y dominar este lenguaje. Ya no tendrds que pelear con gruesos libros de reierencia que 
ya no ensenan nada. Ahora, con el CURSO DE ORDENADOR PARA ORDENADOES PC , vas a 
aprender progresivamente, con ejercicios de autocomprobacion, y un sistema pedagdgico 
pensado en el aprendiz que comienza y a la vez en programador experto que deseea conocer las 
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En LIBROMATICA estamos tan contentos y sorprendidos del tremendo exito que ha tenido el 
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encontrards de forma sencilla y rdpida la information que necesitas sobre el hardware del PC, 
las interrupciones DOS, BIOS, etc y el juego de instrucciones del procesador, entre otros datos 

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programadores internet: libromatica@semcom.es 



Este mes... 



_ PANTALLA ABIERTA 



• Braindead 13 

Aventura de accion traducida y 
doblada al castellano. Pag. 128 

• Chronomaster 

Odisea en el espacio realizada por 
Capstone y DreamForge. Pag. 130 

• Los Justicieros 

Arcade espanol con video digital 
ambientado en el Oeste. Pag. 132 

• Chronicles of the Sword 

La leyenda de Arturo sirve de argu- 
mento a esta aventura. Pag. 134 

• Sim Isle 

Ayuda en la protecci6n de especies 
en peligro de extinci6n. Pag. 136 

• Descent II 

Segunda parte del arcade que revo- 
luciono este genera. Pag. 138 

• Abuse 

Arcade venido del shareware de 
mucha accion y adicci6n. Pag. 140 

• Buried in Time 

Segunda parte de una aventura cla- 
sica de Windows. P6g. 141 

• NFL Quarterback Club 96 

Juego de futbol americano ideal para 
amantes de este deporte. Pag. 142 

• Shannara 

Legend.fiel a su estilo, nos presenta 
esta aventura "fantastica". Pag. 143 

• Panic in the Park 

Aventura que tiene como protagonista 
a Erika "Baywatch" Eleniak. Pag. 144 

• The Beast within 

Segundo caso del detective Gabriel 
Knight con video digital. Pag. 146 

• All This Time 

CD-ROM realizado por el genio musi- 
cal Sting para sus fans. Pag. 148 

• Forrest Gump 

Programa multimedia basado en la 
B.S.O. de este gran film. Pag. 149 

• Emergency Room 

Ser medicos y conocer informacion 
acerca de su especialidad. Pag. 150 

• EF 2000 

Amplio articulo para conocer a fondo 
este fantastico simulador. Pag. 152 



Dos bajo par 
SPANISH 
BAY Y PGA 
EUROPEAN 

TOUR 

EA SPORTS 

V. COMENTADA: SVGA 256 COLORES. 

SOUNDBLASTER AWE32 

DEPORTIVO 

EA Sports es la compariia por excelencia 
en el campo de los simuladores 
deportivos. Uno de sus ultimos titulos ha 
sido PGA Tour Golf 96», que contaba con 
los mejores golf istas del circuito 
americano y algun campo de dicho lugar. 
Con estos dos discos podremos tambien 
jugar con los golf istas europeos. 

Estos dos programas realizados por EA 
Sports ofrecen al aficionado al golf la posi- 
bilidad de disfrutar de este deporte desde 
la comodidad de su ordenador. Ambos CD-ROM 
son diferentes en cuanto a contenido, aunque su 
objetivo es el mismo: ofrecer al usuario la mejor 
simulation posible de un deporte que no es sen- 
cillo de practicar en la realidad. «Spanish Bay» 
es un campo de golf y «PGA European Tour» es 
un juego complete. 

El campo de Spanish Bay esta situado en la cos- 
ta de California, y pretende ser una replica de los 
campos que se encuentran en Escocia. Sus prin- 
cipals caracteristicas pasan por ser un campo 
con calles y greens muy duros, en los que es nor- 
mal que la pelota bote y ruede mucho, asi como 
gran cantidad de trampas de arena -los conoci- 
dos bunkers- que hacen que sea complicado ac- 
ceder a algunos greens. Sus 18 hoyos tienen un 
recorrido total 6817 yardas y un par de 72 golpes. 
En cuanto a lo que se refiere a «PGA European 
Tour», se trata de una version mejorada de «PGA 
Tour Golf 96», en el que las principales noveda- 
des pasan por la sustitucion de los golfistas del 
circuito americano por los que componen el eu- 
ropeo. Entre ellos encontramos la figura de Jose 
Maria Olazabal, Bernhard Langer o Constantino 




Rocca. Del mismo modo, los campos que vienen 
con el programa son circuitos de nuestro conti- 
nente: Wentworth en Inglaterra, Gut Kaden en 
Alemania y The K Club en Irlanda. Por lo demas, 
el programa es similar al anterior en el tiempo 
realizado por la misma compariia. Ambos progra- 
mas suponen una mejora para el usuario aficio- 
nado al golf. Sin embargo, en el caso de «PGA Eu- 
ropean Tour» encontramos un pequeiio defecto: y 
es que el campo de Spanish Bay no funciona con 
el, que creemos que es debido a una incompatibi- 
lidad entre las versiones del simulador europeay 
americana. Sin embargo, es posible enganar al 
programa con un metodo muy sencillo. Se trata 
de copiar los archivos que componen el campo al 
disco duro, junto a los directorios donde se en- 
cuentran el resto de los campos, en uno llamado 
SPANISH. El programa lo reconocera y sera po- 
sible jugar en el con los golfistas europeos. 

Oscar Santos 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 


RECOMENDADO 


8 Megas 
13 Megas 


RAM 16 Megas 
Espacio en Disco 100 Megas 


486/50 MHz. 


CPU Pentium 100 

Tarjeta Grafica SVGA PCI 2 Megas 


SVGA 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE32 


300 Kb/s 


CD-ROM 600 Kb/s 


Los aficionados al golf tienen en estos dos fof\ 
programas la posibilidad de jugar con los ju- fC^m 
gadores europeos yenotro campo adicional. %m U 



Pcmania 1 25 



PANTALLA ABIERTA 

Pssado y presente 
S.T.O.R. 



VIRTUAL STUDIO 

V. COMENTADA: SVGA 256 COLORES. 

SOUNDBLASTER 16 

ARCADE 

Un nuevo arcade hace acto de presencia. 
Se trata de S.T.O.R.M. », realizado por la 
compaiiia Virtual Studio, y que ocupa la 
friolera de 3 CD-ROMs. Una cifra que a 
muchos no les parecera excesiva, pero 
es que estamos hablando de un shoot'em 
up, y no una aventura grafica. 

El arguments de «S.T.O.R.M.» nos situa en 
el future Un futuro en el que la humani- 
dad ha tenido que dejar de habitar en la 
superficie terrestre para trasladarse al liquido 
elemento que ocupa la mayor parte de la Tierra. 
El mar se ha convertido en el hogar de la huma- 
nidad, y es el sitio donde ahora se desarrolla la 
mayor parte de la actividad del hombre. Sin em- 
bargo no todo es paz y concordia en el recien es- 
trenado hogar, pues siempre se encuentran pro- 
blemas alia donde se vaya. Este es nuestro caso, 
con lo que no nos va a quedar mas remedio que 
hacer algo para evitarlo. 

Nos vamos a poner a los mandos de una nave 
submarina de nombre S.T.O.R.M., la mas mo- 
derna y sofisticada existente en esos momentos. 
Equipada de serie con un resistente pero no in- 
destructible escudo, una reserva limitada de oxi- 
geno para los tripulantes, dos tipos de disparos 
-uno horizontal y otro vertical- y un brazo meca- 
nico con el que recoger objetos del exterior. Ob- 



m.Tttl 



LO QUE HAY QUE TENER 



MfNIMO 



RECOMENDADO 



8 Megas 
13 Megas 
486/66 MHz. 
SVGA 

Sound Blaster 
300 KB/s 



SAM 

Espacio en Disco 

CPU 

Tarjeta Grafica 



16 Megas 

13 Megas 

Pentium 90 

SVGA PCI 



Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE32 
CD-ROM 600 KB/s 



Un arcade que auna caracteristicas propias de 
los cISsicos con algunas novedades, para Ic- 
grar un resultado notaPle. 



1 26 Pcmania 



82 




jetos que nos proporcionaran entre otros nuevas 
reservas de oxigeno o mayor capacidad de dispa- 
ro por poner dos ejemplos. Pues bien, con esta 
nave vamos a tener que atravesar multitud de es- 
cenarios repletos de todo tipo de enemigos y di- 
ficultades que deberemos evitar si no queremos 
perecer en el intento. 

«S.T.O.R.M.» es un arcade a la vieja usanza en 
cuanto a desarrollo. Nada mas comenzar a jugar 
nos vienen a la mente titulos de la calidad de «R- 
Type» o «Scuba Dive», los cuales en su momento 
marcaron epoca. Sin embargo, encontramos cla- 
ras diferencias entre ellos. La primera y mas ob- 
via es el aspecto grafico. 

En este juego de Virtual Studio se ha recurrido 
a graficos renderizados y texturas en los decora- 
dos, unido a la utilization de varios pianos de 
scroll al movernos por el escenario confieren al 
programa un aspecto bastante imponente. Y la 
segunda diferencia pasa porque no se trata de un 
arcade rapido y emocionante donde hay que ir 
moviendose de un lado a otro disparando a todo 
lo que se mueva. 

Debemos movernos con cautela pues hay mul- 
titud de trampas repartidas por el escenario que 
pueden dar al traste con nuestra mision. Por ello 
es recomendable avanzar despacio, vigilando lo 
que sucede en pantalla para reaccionar a tiempo 
si ocurriera algo. Por ultimo, destacar que el pro- 
grama ocupa 3 CD-ROMs, una cantidad de infor- 
mation muy elevada para un arcade. Pero es que 
«S.T.O.R.M.» es mas que eso, y en algun sitio te- 
nia que notarse. 

Oscar Santos 



Vm en un comic 

COMIX 

ZONE 

SEGA PC 

V. COMENTADA: SVGA 256 COLORES. 

SOUNDBLASTER 16 

ARCADE 



Sega, una de las gigantes de los juegos 
de consola, ha visto -por fin- que el PC es 
una plataforma en la que se pueden 
realizar buenos programas. Y fruto de 
ello es este nuevo sello llamado Sega 
PC, bajo el que apareceran 
periodicamente programas para PC en 
CD-ROM. El primero que se asoma a 
nuestras pantallas es Comix Zone . 

Coincidiendo con el 100 Aniversario del 
nacimiento del comic, vamos a tener la 
oportunidad de vivir en primera persona 
la experiencia de estar dentro de uno de ellos 
gracias a este programa. 

«Comix Zone» nos va a trasladar al interior de 
un comic, en el que el dibujante se ha visto in- 
merso debido a alguna extrana fuerza. Y noso- 
tros vamos a ayudarle a atravesar todas las vine- 
tas del mismo, enfrentandonos a los personajes 
que el mismo ha creado anteriormente. 

Bajo este aspecto se esconde un arcade cuando 
menos original en cuanto a desarrollo. Ademas, 
el ambiente de un comic esta perfectamente con- 
seguido gracias a que nos movernos de vineta en 
vifieta, los graficos han sido disenados por dibu- 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 



RECOMENDADO 



8 Megas 


RAM 


16 Megas 


2 Megas 


Espacio en Disco 


2 Megas 


Pentium 60 

SVGA 
Sound Blaster 


CPU 


Pentium 100 


Tarjeta Grafica 


SVGA PCI 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster 16 


300 KB/s 


CD-ROM 


600 KB/s 


Un buen programa, pero la pregunta sigue ahi: <; es ■■ 4fc 
necesario un Pentium para un juego de MegaDri- M %k 
ve? f 9 







jantes profesionales con el fin de obtener el me- 
jor resultado, e incluso se han incluido bocadi- 
Uos para los dialogos y las onomatopeyas para 
los golpes. 

Sin embargo, se nos plantean numerosas du- 
das a las que vamos a intentar encontrar res- 
puesta. Por ejemplo nos preguntamos, como es 
posible que un juego de MegaDrive necesite en 
su conversion a PC de un Pentium como minimo 
parafuncionar. Maxime cuando estamos viendo 
como juegos de Playstation y Saturn son conver- 
tidos al PC con al menos la misma calidad, nece- 
sitando el mismo equipo. Algo que no vemos cla- 
ro, y que creemos que sobrepasa un poco lo que 
eradeseable. 

La segunda duda que nos asalta viene a eola- 
tion porque han elegido un buen juego, eso si, 
pero que sinceramente, hay bastante software 
de este tipo con una calidad superior a la de es- 
te que podian haber inaugurado este sello. Tal 
es el caso de cualquiera de los juegos protago- 
nizados por «Sonic» o «Story of Thor» por ejem- 
plo, sin duda mejores que el que nos ocupa. 
Una opinion un tanto subjetiva, pero que res- 
ponde a nuestro pensamiento. 
Y para finalizar, una duda que esperamos ver 
resuelta pronto: ise limitara Sega PC a convertir 
programas de sus consolas o realizaran juegos 
propios? 

Esperamos que la respuesta sea la ultima, 
piies no creemos que sea viable vivir de anti- 

guos exitos. 

Oscar Santos 



Ejercito sin jguaf 

PUTTY 

SQUAD 

SYSTEM 3/ACCLAIM 

V. COMENTADA: VGA 256 COLORES. 

SOUNDBLASTER 16 

ARCADE 

No es normal encontrarnos con 
programas de System 3, pero en esta 
ocasion tenemos la posibilidad de 
disfrutar de uno de ellos -de Putty 
Squad concretamente-. Un juego simple 
en cuanto a conception y desarrollo, 
pero tremendamente adictivo, como 
suele ser normal en este tipo de 
programas. 

Esta claro. Los juegos cuanto mas simples 
son, mas adictivos y mejores resultados 
obtienen. La historia esta llena de casos, 
como por ejemplo «Pac-Man», «Tetris», «Fury 
of the Furries» o el mas reciente «Mimi & the 
Mites*. En todos ellos se han dado las caracte- 
risticas necesarias para convertirlos en exito, sin 
necesidad de imagenes renderizadas, ni gran- 
des nombres del cine que prestasen su imagen o 
voz en el juego. Simplemente poseen una senci- 
llez -y valga la redundancia- increible, lo que pa- 
rece ser que atrae al usuario mas que algo mas 
complejo. 

Los Puttys son unas masas deformables -que 
no deformes- que debido a su composicion pue- 
den moverse con una agilidad asombrosa, asi co- 
mo aplastarse contra el suelo para evitar el ata- 



LO QUE HAY QUE TENER 



1 n0f^***W'4H_JJ^ 










MiNIMO 


RECOMENDADO 


4 Megas 


RAM 


8 Megas 


Esparto en Disco 


386/33 MHz. 

VGA 

Sound Blaster 


CPU 

Tarjeta Grafica 

Tarjeta de Sonido 


486/33 

SVGA 1 MEGA 
Sound Blaster IB 


150KB/S 


CD-ROM 


300KB/S 


Adlccidn es la palabra que mejor define a es- Q m 
te programa de System 3, en el quetambien hA 
destacan grSficos y sentido del humor, %9i 



que de alguno de sus enemigos los gatos y gol- 
pear formando con parte de su ser un pufio, ca- 
paz de tirar al mas fuerte de los enemigos. 

En esta ocasion vamos a controlar a uno de 
ellos, que debe visitar una gran cantidad de 
mundos en busca de sus camaradas secuestra- 
dos por los malos -unos gatos bastante mas 
grandes que ellos-. Sin embargo, la empresa no 
es sencilla, pues ademas de estos animales nos 
encontraremos con otros, con los que tendre- 
mos que tener cuidado de no toparnos o podre- 
mos pasarlo mal. Por fortuna, iremos descu- 
briendo algunos objetos que nos ayudaran en la 
tarea, como por ejemplo una especie de cohete 
con el que podremos volar por el escenario casi 
con total libertad. 

«Putty Squad» es -no nos cansaremos de re- 
petirlo- simple a mas no poder. Con tan solo cin- 
co teclas podemos realizar una amplia gama de 
movimientos. 

Esto unido a unos graficos tanto en los deco- 
rados como en los personajes cuidados y visto- 
sos, ademas de divertidos (especialmente los 
de nuestro personaje), y unas melodias y efec- 
tos sonoros graciosos hacen que el programa 
alcance una buena calidad. Algo que no nos ex- 
trana en dos companias como son System 3 y 
Acclaim. 

No es este el primer programa que tiene co- 
mo protagonistas a los "Puttys". Si recordais, 
hace algunos anos aparecio un juego para PC y 
Amiga llamado «Super Putty*. 

Oscar Santos 



Pcmania 1 27 



Braindead 






•S^5Tk0 



MORIRCONESTILO 

Dentro de este tipo de programas, las diferentes formas de morir suelen 

atractivo especial. En «Braindead 13» no podia ser menos, y cuenta con infinidad de 

secuencias de este tipo en funcion de la zona del Castillo en la que nos encontremos. 

En el recuadro adjunto os ofrecemos algunas de ellas, no todas porque seria imposible 

por problemas de espacio. Destacar que todas ellas son muy divertidas, acorde con el 

desarrollo general 

del juego, como la 

que Fritz parte a 

nuestro amigo por 

la mitad 

cogiendole de los 

ojos, o esa otra en 

la que el sillon de 

la belleza de Vivi le 

deja el craneo mas 

brillante que si 

hubiera utilizado el 

mejor producto de 

belleza. 

1 28 Pcmania 




El Cast 



La vida de muchos de nosotros cam- 
bio el dia en el que aparecio la re- 
creativa de «Dragon's Lair», una 
forma totalmente diferente y nueva 
de entender el entretenimiento in- 
formatico. Tras el exito cosechado 
en la calle, no tardo en ser traspasa- 
da a los ordenadores de la epoca. Con 
ello, nacia un estilo nuevo en el campo 
de los videojuegos. Sin embargo, desde 
ese momento han sido pocos los pro- 
gramas de este estilo que han visto la 
luz. Concretamente, recordamos titu- 
los como «Space Ace», «Guy Spy» y 
las tres partes de «Dragon's Lair». 

Si, ya sabemos que producir juegos 

de este tipo es costoso y requiere 

mucho tiempo y trabajo, por lo que 

no esperamos encontrarnos con dos o 

tres cada mes, pero si por lo menos alguno 

de vez en cuando. 

AVENTURAS DE UN TECNICO 

En «Braindead 13» vamos a adoptar el pa- 
pel de un tecnico informatico llamado Lan- 
ce, que es llamado un dia desde un castillo 
en el que la red se ha caido. Tras comprobar 
que uno de los electrodos se habia quema- 
do y repararlo, comienzan los verdaderos 
problemas para Lance. El dueno del castillo 
es un loco cerebro que habita en un conte- 
nedor especial conectado a multiples orde- 
nadores, cuya meta es dominar el mundo a 
traves de sus terminales. Algo en lo que 
nuestro joven amigo no tenia intention de 
entrometerse, pero en lo que termina in- 
merso tras ser amenazado de muerte en la 
figura del esbirro del cerebro, un ser sadico 
llamado Fritz, capaz de aniquilar a quien sea 
con tal de que su amo se lo pida. 

Y como da la casualidad que asi lo ha he- 
cho, Lance no va a tener mas remedio que 
entrometerse en los planes del loco cerebro 
y acabar con ellos. A partir de este momento 
tomamos el papel de Lance, al que vamos a 
tener que guiar a traves de las diferentes de- 



till© do los Horrores 



Hay otro tipo de juegos de accion, divertidos, en el que los as- 
pectos graficos y sonoros son lo mas importante. Tal es el 
caso de Braindead 13», de Ready Soft, un juego que os trans- 
portara a un mundo de fantasia en el que las piernas os ser- 
viran para poner tierra de por medio entre vosotros y la vo- 
luptuosa vampira Vivi o el sadico personaje llamado Fritz. 

pendencias del Castillo, evitando tanto al sa- 
dico de Fritz que viene persiguiendonos casi 
continuamente, como al resto de desagrada- 
bles habitantes que encontraremos por el ca- 
mino. Entre ellos destaca uno por encima 
del resto. Es la vampira Vivi, propietaria de 
un salon de belleza un tanto especial, en el 
que como nos descuidemos un tanto termi- 
naremos nuestra existencia de forma brus- 
ca. Su fisico causara a buen seguro en mu- 
chos de vosotros una reaction "especial", 
que os llevara a la muerte con total seguri- 
dad en alguna ocasion por fijar la vista don- 
de no debeis. El resto de los habitantes son 
fantasmas que succionan la vida, un peque- 
no Frankenstein amante del futbol america- 
no, serpientes, aranas, una bruja cuya ma- 
yor pasion es hacer sopa de humanos, 
plantas carnivoras o un coloso de acero en- 
tre otros muchos. 

SENCILLO EN PARTE 

Una de las caracteristicas mas destacadas 
de este tipo de juegos es su sencillez de ma- 
nejo. Con tan solo cinco teclas (los cursores 
de direction y el espacio para fuego) con- 
trolamos todas las acciones de Lance, y que 
van desde moverse, hasta usar armas, dar 
patadas o saltar y agacharse. Sin embargo, 
realizar el movimiento correcto no implica 
unicamente el elegir la tecla apropiada, si- 
no ademas el momento adecuado, pues una 
decima de segundo antes o despues provo- 
cara nuestra muerte inmediata. Un hecho 
que tampoco es tan grave si tenemos en 
cuenta que podemos morir cuantas veces de- 




seemos, pues no existe un limite en el niime- 
ro de vidas. Eso si, en funcion de lo que haya- 
mos avanzado podremos continuar desde 
una position u otra, con lo que en la mayoria 
de los casos no os asusteis si no podeis conti- 
nuar desde el punto en el que os mataron, si- 
no un poco mas atras. 

Otro aspecto destacable de «Braindead 
13» es su caracter excepcional, en cuanto a 
lo que se puede esperar de un juego. Los as- 
pectos fundamentales de este tipo de juegos 
son logicamente los graficos y el sonido. En 
ambos casos, se ha solventado con una cali- 
dad asombrosa. Los primeros, autenticos di- 
bujos animados de un tamano considerable, 
tienen un colorido y una definition asom- 
brosa para ser graficos en VGA. No os per- 
dais detalle de la vampira Vivi, porque en su 
persona se recogen detalles asombrosos. Y 
respecto al sonido, igualmente es de una 
brillantez absoluta. Las melodias, divertidas 
e hilarantes al igual que los dialogos (por 
cierto, traducidos al castellano bastante 
bien) que de vez en cuando aparecen en la 
aventura, y mas concretamente en las pri- 
meras secuencias del juego. Todo esto hace 
que «Braindead 13» sea un programa sen- 
sational, imprescindible para los aficiona- 
dos a este genero. 



Oscar Santos 



LO QUE HAY QUE TENER 



MiNIMO 




RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 


16 Megas 


Espacio en Disco 




486/33 MHz. 


CPU 


Pentium 90 


VGA 


Tarjeta Grafica 


SVGA PCI 
Sound Blaster 16 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


300 Kb/s 


CD-ROM 


600 Kb/s 


Por fin una compahia a pensado en los A* 
aficionados a este tipo de programas, SjU 
cuya presencia en el mercado es escasa. " ^ 



Pcmania 129 






-JL 



CAPSTONE I DREAMFORGK 
V. COMENTADA: SVGA 256 Colores, 
Sound Blaster 16 
AVENTURA 



El discurrir de estas companias ha si- 
do variado. Mientras Capstone ha 
pasado hasta ahora con mayor pena 
que gloria por el panorama del soft- 
ware internacional, Dreamforge alcanzo el 
exito con la saga «Eye of the Beholder» y al- 
gun que otro juego de rol posterior. La 
union de ambas se nos antojaba algo extra- 
na e impredecible en cuanto a resultado. 
Sin embargo, en «Chronomaster» nos 
demuestran que esta pareja puede, si se 
lo proponen, realizar programas de muy 
buena calidad que compitan con el resto 
de companias mas asentadas en este 
mundo, con grandes posibilidades de ob- 
tener algiin resultado positivo. 

«Chronomaster» nos convierte en Kor- 
da, un personaje capaz de controlar el 
tiempo que va a vivir una apasionante 
aventura en busca de la justicia. A lo lar- 
go de diversos mundos, a cual mas extra- 
no con sus propias leyes fisicas, encon- 
traremos que la magia y la ciencia 
coexisten unidas. En nuestro camino nos 

1 30 Pcmania 



FIT 




J.— 



Union acertada 

Una curiosa union, la de Capstone y Dreamforge, dos com- 
panias con una trayectoria totalmente opuesta (la segunda 
ha tenido mas suerte que la primera), que han realizado una 
aventura grafica de gran calidad ambientada en el espacio, 
y que lleva por nombre Chronomaster ». 



toparemos con cyborgs, piratas espaciales y 
hechiceros que nos propondran una serie 
de puzzles mortales que tendremos que re- 
solver si no queremos perecer en el intento. 




Los graficos de «Chronomaster», renderi- 
zados en 3D, han sido cuidados con el maxi- 
mo detalle, hasta el punto de que logran un 
ambiente bastante notable, especialmente 
en situaciones como una cueva o las ani- 
maciones no interactivas que aparecen 
en ciertas ocasiones por poner tan solo 
dos ejemplos. Otro tanto se merece la 
election de los actores que han prestado 
su voz para los principales protagonistas 
del juego. Ron Perlman (La Bella y la 
Bestia), Brent Spiner (Star Trek: The 
Next Generation) y Lolita Davidovich (In- 
tersection) son las personas que inter- 
pretan respectivamente a Korda, Milo y 
Jester. Pero sin duda lo mejor de este 
programa pasa por el hecho de que no 
necesita un ordenador muy potente para 
funcionar. Un 486 es suficiente, dejando 





de lado la tendencia aparecida desde hace 
unos meses de que aquella persona que no 
disponga de un Pentium no va a poder dis- 
frutar al maximo de un juego. Un punto de 
gran importancia que no podiamos dejar 
pasar por alto, del mismo modo que voso- 
tros no deberiais hacer con un programa de 
las cualidades de este. 

Oscar Santos 



MINIMO 


RECOMENDADO 


4 Megas 


RAM 8 Megas 


5 Megas 


Espacio en Disco 35 Megas 


486/33 MHz. 


CPU 486/66 MHz. 


SVGA 


Tarjeta Grafica SVGA 1 Mega 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido Sound Blaster 16 


300 Kb/s 


CD-ROM 450 Kb/s 


Una aventura muy notable de la que desta- «a 

ca especialmente que no necesita de un CjJJ 
gran ordenador para funcionar. w w 




Java Workshop 

^lllllll """" ' " " p ""w*i%^. 

Concebir ■ Desanollar - Instalar - Mantener 

El l er entorno de desarrollo JAVA para crear aplicaciones 

Internet / Intranet! 



Java Workshop el nuevo entorno de desarrollo integrado de SunSoft es: 

> Un navegador Web como interfaz de usuario. 

> Herramientas de desarrollo y de distribucion de aplicaciones Java en Internet e Intranet. 

> Una herramienta de creation de paginas Web "Javatizadas". 

> Soporte multiplaforma. 
Solaris (Windows NT .Windows 95 • Mac Os proximamente 



♦ SunSoft 



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i Nombre Cargo 

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PICTAMATIC I DINAMIC MULTIMEDIA 
V. COMENTADA: VGA 256 Colores, 
Sound Blaster 16 
ARCADE 

En «Los Justicieros» vamos a tomar el 
papel de un pistolero que Uega a un 
pueblo que tiene algunos proble- 
mas. Dos hermanos llamados Zor- 
ton se han aduenado del mismo, "jubilando" 
al pobre sheriff con antelacion y provocando 
el panico en la ciudad. Por fortuna para sus 
habitantes, estamos nosotros alii, para ayudar 
en la medida de nuestras posibilidades. Una 
ayuda que va a pasar por hacer uso de nues- 
tro revolver contra una cantidad enemigos 
considerable. 



Dentro de las recreativas con mayor exito de ios ultimos 
arios se encuentran las que of recian video digitalizado, y en 
las que participabamos disparando con un arma hacia la pan- 
talla. Picmatic realizo hace tres arios una maquina llamada 
"Zorton Brothers", que ahora han convertido con algunas no- 
vedades al PC. 



Y cuando decimos lo de "cantidad de ene- 
migos" no estamos exagerando ni un apice. 

DESARROLLO NO LINEAL 

El programa tiene un desarrollo bastante ori- 
ginal. Por norma general, en este tipo de jue- 
gos de los que America Laser Games es una 
experta, la accion se desarrolla de forma li- 
neal, es decir, avanzamos en la medida que 



vamos atravesando con exito las escenas. 
Hasta que no superamos una escena no po- 
demos acceder a la siguiente, de modo que 
realmente nuestra labor se limita a disparar 
contra los enemigos, cuidandonos de no ha- 
cer lo mismo con los pobres inocentes que 
tambien encontramos en el juego. El desarro- 
llo de «Los Justicieros» es este en parte, por- 
que ademas, despues de una escena podemos 




air ft T v W p \ 



- 







movemos con total libertad por el pueblo pa- 
ra realizar otras funciones, como recuperar 
energia perdida, conseguir mas munition o 
realizar practicas de tiro entre otras. 
El objetivo final de «Los Justicieros» es des- 
cubrir la guarida de los hermanos Zorton, 
rescatar a una joven que secuestran en el 
asalto a un banco y acabar con ellos. Una ta- 
rea compleja, que resulta mas sencilla segiin 
vayamos recogiendo armas nuevas (ademas 
del revolver encontraremos un rifle y una es- 
copeta), a las que tendremos que comprar 
munition para usarlas. De modo que el dine- 
ro resultara fundamental, y lo podremos con- 
seguir de varias maneras: una, quitandoselo a 
los enemigos que vayamos matando por el 
camino. Otra es realizando trabajos, que en 
«Los Justicieros» tienen forma de puzzles de 
logica, inteligencia y habilidad. 
Conviene incidir especialmente en este te- 
nia de los puzzles, pues son la fuente mas se- 
gura y fiable de conseguir dinero. Encontra- 
remos problemas de diversa indole, como 
por ejemplo capturar quince vacas con el la- 
zo, cada una de las cuales tiene asociado un 
niimero del 1 al 15, logicamente. Una vez co- 
gidas, deberemos colocarlas dentro de cada 
seccion de la cerca de modo que la suma de 
sus mimeros tanto en horizontal como en 
vertical como en diagonal sea la misma. 
Otro mas sencillo pasa por seguir las notas 
de un piano en el mas puro estilo del juego 
"Simon", que tanto exito alcanzo la decada pa- 
sada. Y por ultimo, tambien podemos jugar al 
blackjack o a los dados en el Saloon del pue- 






bio. Sin embargo, en este ultimo caso tam- 
bien es posible que los perdamos, asi como 
si nos matan y el malo de turno anda escaso 
del vil metal. 

NUESTRA OPINION 

«Los Justicieros» es un programa muy diver- 
tido. Las escenas tienen un sentido del hu- 
mor muy desarrollado, hasta el punto de que 
cuando nos quitan parte de la vida, una esce- 
na de un enterrador aparecera en pantalla, en 
la que realiza una gracia para hacernos el 
trauma un poco mas llevadero. En lo que se 
refiere a la calidad del programa, lo cierto es 
que es buena. El video sin ser ninguna mara- 
villa (todavia no hemos visto un juego de este 
tipo con una calidad de video aceptable) , deja 
ver lo que intenta ofrecer. El aspecto mas 
destacado es el hecho de que el programa, 
tanto en las voces como en los textos esta 
completamente en castellano, y no traducido, 
sino realizado en nuestro idioma directamen- 
te. Un hecho importante que hay que desta- 
car. Tambien es necesario una tarjeta de so- 
nido, debido a que en algunos momentos las 
pistas que nos da un personaje haran que so- 
lucionemos el juego, o de lo contrario no po- 
dremos acabarlo a no ser que tengamos mu- 
cha suerte. Por ultimo, hablamos de la 
adiccion y la dificultad, dos temas importan- 
tes en un juego arcade de este estilo. La pri- 
mera es bastante alta, no obstante se trata de 
un juego sencillo de manejar, que engancha 
al jugador desde el principio y no se puede 
dejar hasta que lo has terminado. Y en cuanto 



r • 



a la segunda, lo cierto es que el juego empie- 
za de forma bastante sencilla, sabiendo a 
quien y cuando tenemos que disparar, te- 
niendo ademas un tiempo bastante amplio pa- 
ra hacerlo. Pero, con el paso del tiempo, el 
asunto se vuelve mas complejo, pues ademas 
de que aparecen mas enemigos y desde los 
sitios mas diversos, corremos el riesgo de 
que nos quiten la munition o el dinero o las 
armas, o las tres cosas cuando nos maten, de 
modo que podemos encontraraos con situa- 
ciones un tanto complicadas que exigiran que 
no fallemos una sola bala para salir airosos, 
lo que solo sucede al final del juego. Un final, 
que por otra parte, esta realizado en el mas 
puro estilo del western, con duelo espectacu- 
lar contra los hermanos Zorton. Un duelo en 
el que vosotros teneis la ultima palabra. 

Jaime Bono 



LO QUE HAY QUE TENER 



MlNIMO 


RECOMENDADO 


4 Megas 


RAM 8 Megas 


5 Megas 


Espacio en Disco 5 Megas 


386/40 MHz. 


CPU 486/66 MHz. 


VGA 


Tarjeta Grafica SVGA Local Bus 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido Sound Blaster 16 


150 Kb/s 


CD-ROM 450 Kb/s 


-Los Justicieros' es un programa sobre q m 
todo entretenido, en el que destaca la H4 
flexibilidad a la hora de jugar. 





L e y e n d a 



Psygnosis nos trae una aventura grafica ambientada en una 
de las epocas mas atractivas y misteriosas que ha vivido la 
humanidad. La Edad Media sirve de punto de partida a 
•Chronicles of the Sword», un programa que ha sido realiza- 
do con las mas modernas tecnicas para ofrecer al usuario 
un entretenimiento de gran calidad. 



PSYGNOSIS 

V. COMENTADA: SVGA 256 Colores, 

Sound Blaster 16 

AVENTURA GRAFICA 

La leyenda del Rey Arturo es 
una de las que mas gusta a 
la gente. Lancelot, Lady Gi- 
nebra, La Tabla Redonda, 
Merlin, Morgana, los Caba- 
lleros, la busqueda del 
Grial, Excalibur... Pocas le- 
yendas han ofrecido tanto de si como esta: 
teatro, cine, literatura..., e incluso hasta vi- 
deojuegos. Practicamente ningun progra- 
ma ambientado en la Edad Media ha dejado 
de lado esta leyenda y algo de su conteni- 
do. Sin embargo, «Chronicles of the 
Sword» nos ofrece todos los ingredientes 
de una buena aventura ambientada en esta 
epoca, que debido a su calidad puede llegar 
a ser una leyenda. 



FUTURO CABALLERO 

La historia de «Chronicles of the Sword» 
nos va a situar en Camelot, lugar de resi- 
dencia del Rey Arturo y sus caballeros de la 
Tabla Redonda. Alii suceden algunas cosas 
extranas, como el asesinato cruel y sadico 
de uno de los curas de Camelot. Se sospe- 
cha que ha sido Morgana, la hermanastra 
de Arturo la que esta detras de todo el asun- 
to, para lo cual es llamada por el Rey que la 
declara culpable. Sin embargo, gracias a sus 
poderes sobrenaturales Morgana consigue 
evitar ser capturada por los guardas, esca- 
pando del castillo para ir a Lyonesse. 

Desde aqui esta preparando la conspira- 
tion que acabara con su hermanastro y la 
colocara como Reina en Inglaterra. 

Ante semejante problema Arturo no tiene 
mas remedio que enviar a alguien a ocupar- 
se de Morgana y acabar con ella de una vez 
por todas. El problema que se plantea es que 
no sabe quien podria ser esa persona que 





1 34 Pcmania 





A p l u r 1 C a 




pudiera acabar con la maldad de la bruja. Si- 
guiendo el sabio consejo de Merlin, Arturo 
decide que sea Gawain, un joven que acaba 
de ser nombrado caballero, el que con su 
inocencia acabe con la trama de Morgana. 
Sin embargo, la tarea no va a ser sencilla, 
pues el poder de la mujer es mas grande de 
lo que un joven como Gawain pueda imagi- 
narse, y puede llegar a realizar una serie de 
acciones que acaben con cualquiera. 

SIMPLE Y PODEROSO 

A partir de este momenta, nuestra odisea 
comienza. Nosotros, como bien habreis adi- 
vinado los mas inteligentes de la region, va- 
mos a tomar el papel de Gawain, el joven re- 
cien nombrado caballero. Junto a el vamos a 
tener que acabar con Morgana utilizando 
para ello todos los medios que tengamos a 
nuestro alcance. 

Algunos de ellos nos seran proporciona- 
dos por Merlin, con el que tendremos que 
tener mucho cuidado si no queremos aca- 
bar mal, y otros tendremos que buscarlos 
por nuestra cuenta. En ambos casos es im- 
portante destacar que hablar con los perso- 
najes del juego es esencial, bien de lo que 
acontece en esos momentos en el desarro- 
llo del juego o con motivo de los objetos que 
hayamos encontrado. 

Y hablando de los objetos, no podemos pa- 
sar por alto un tema tan importante como es 
el sistema de control de nuestro personaje. 
Gracias a un cursor en forma de flecha po- 
demos movernos por el escenario con total 
libertad. Al pasarlo por algunos sitios deter- 
minados el cursor cambia de forma en dos 
sentidos: si es un objeto o un personaje con 
el que podemos interactuar de alguna for- 
ma se vuelve de color rojo. El programa de- 
tecta automaticamente si se trata de una 
persona o un objeto y actiia en consecuen- 
cia. La otra forma que puede adquirir el cur- 
sor es la de unas pisadas en movimiento, lo 
que significa que alii hay una conexion con 
otra pantalla. Ademas de esto, contamos con 
un inventario en forma de escudo con la fra- 



se en latin "Ense et Ammo", que sirve a mo- 
do de inventario y conexion con el menu de 
opciones. Este sistema, similar al imple- 
mentado en la aventura de Lucas «Full 
Throttle», contiene ademas un boton gracias 
al que se nos muestra una representation 
del objeto mas grande, teniendo como fon- 
do la pantalla en la que encontramos el obje- 
to en cuestion. 

Esto que puede parecer trivial no lo es en 
algunos casos, pues puede ofrecernos una 
pista sobre la utilidad del objeto. 

NUESTRA OPINION 

«Chronicles of the Sword» es una aventura 
en la que no se han escatimado recursos a 
la hora de la puesta en escena de una genial 
idea. Todos los decorados y los personajes 
han sido realizados mediante tecnicas de 
render, en lo que supone una calidad bas- 
tante alta. Hasta tal punto que en el caso de 
cualquiera de los personajes podemos apre- 
ciar hasta el mas minimo detalle de su ser, 
desde los musculos y la rugosidad de la 
piel, hasta los pliegues de los pantalones y 
demas prendas de vestir. 

Sin embargo, esta realization tan impre- 
sionante tiene su contrapunto. Y no es otro 
que el hecho de que el movimiento no esta 
a la altura del resto. Nos explicamos. Los 
personajes cuando andan lo hacen de forma 
demasiado mecanica, rigida, e incluso hasta 
de forma casi imposible, como si estuvieran 
caminando por la luna o imitando el famoso 
paso de Michael Jackson. Un detalle que no 
puede pasar desapercibido, maxime cuando 
encontramos en el resto del juego una cali- 
dad muy alta, tanto en los graficos como ya 
hemos resenado, como en la sensacional 
banda sonora que recrea perfectamente el 
ambiente de la epoca. Por ultimo, destacar 
que la dificultad esta bien medida, encon- 
trando de vez en cuando alguna complica- 
tion un tanto superior a la media, que es 
precisamente la que otorga a la aventura un 
toque de calidad muy apreciable. 

Oscar Santos 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 



RECOMENDADO 



8 Megas 

486/66 MHz. 
SVGA 

Sound Blaster 
300 Kb/s 



RAM 

Espacio en Disco 

CPU 

Tarjeta Grafica 

Tarjeta de Sonido 

CD-ROM 



16 Megas 

Pentium90 

SVGA PCI 

Sound Blaster 16 

600 Kb/s 



Gran programa en el que destacan los grSfi- 
cos y los movimientos, los prlmeros por su 
calidad y los segundos por falta de realismo. 



Pcmania 1 35 



■ , ■,. ■' ■ ' V ■ 



Espec 



# 



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... •-■'.. 



Sim Isle 

Maxis se ha convertido en la compania reina en el campo de 
los simuladores de vida. Numerosos titulos avalan una tra- 
yectoria casi diriamos que perfecta, aunque haya tenido sus 
pequenas caidas con algunos programas. Sin embargo, no po- 
demos negar el hecho en si: Maxis sabe lo que le gusta a la 
gente, y por eso cada programa que saca al mercado ofrece 
una vision del mundo diferente. Ahora nos sorprende con una 
aventura que se desarrolla en plena naturaleza y con un argu- 
mento en defensa del medio ambiente. 






MAXIS 

V. COMENTADA: SVGA 256 Colores, 

Sound Blaster 16 

SIMULADOR 



Desde los comienzos de la serie 
"SIM" hemos tenido la oportuni- 
dad de Uevar a cabo nuestros sue- 
nos mas ocultos y posiblemente 
los que tenian menos posibilida- 
des de convertirse en realidad. Empezamos 
por construir la ciudad de nuestros suenos, 
aunque a mas de uno le pareciera una pesa- 
dilla con tanto terremoto asolando sus tie- 
rras con mas frecuencia de la que desearia. 
Este fue el punto de partida de una saga que 
se ha ganado a pulso, programa tras progra- 
ma, un puesto de honor en la historia del 
software de entretenimiento, y un hueco en 
el corazon de cada uno de nosotros cuando 
con el paso del tiempo la recordamos, bien 
sea porque rescatemos alguno de sus juegos 
o bien sea porque Maxis ha decidido endul- 
zarnos la vida con un nuevo titulo, como es 
nuestro caso. 

PREOCUPACION POR 
EL MEDIO AMBIENTE 

Dentro de la gran cantidad de titulos que 
Maxis ha desarrollado en torno a esta serie, 
algunos han estado dedicados de forma mas 
o menos directa a la naturaleza. Recordad 
programas como «Sim Life», «Sim Earth» o 
«Sim Ant», en los que Maxis tocaba la natu- 
raleza. En esta ocasion, ha dejado de lado 
algo tan importante como son los planetas 
o las hormigas y se ha centrado en un eco- 
sistema tan curioso y con tantas posibilida- 
des como es una isla desierta. Y que puede 
haber que resulte interesante en una isla de- 
sierta, os estareis preguntando algunos de 
vosotros. Pues lo cierto es que en la isla de 
Maxis unicamente hay vegetacion y espe- 
cies animales en peligro de extincion. Y es 
precisamente en torno a estas ultimas -las 
especies en peligro- gira el desarrollo de 
«Sim Isle». 

Nuestra mision en las islas de este progra- 
ma sera tan sencilla como proteger a estos 
animales a la vez que nos hacemos ricos, y 
engrosamos a pasos agigantados nuestras 
cuentas bancarias en Suiza. Tan sencillo y 



1 36 Pcmania 






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tan complejo al mismo tiempo. Por un lado, 
encontramos el problema de que debemos 
construir una reserva natural para proteger 
a los animales de posibles peligros. No es 
muy complicado en un programa de la serie 
SIM, en la que con ayuda del cursor y una 
serie de iconos podemos hacer practica- 
mente cualquier cosa que el programa acep- 
te. Sin embargo, lo que puede parecer tan 
sencillo no lo es tanto. Pensar que construir 
y mantener una serie de edificios y servicios 
para cuidar de los animales cuesta bastante 
dinero, que tiene que salir de algun sitio. 
Ademas, en la isla existen nativos a los que 
tendremos que colonizar para conseguir de 
ellos que realicen una serie de funciones pa- 
ra nosotros. Pero con esto no es suficiente. 
Debido a ello, necesitaremos de la ayuda ex- 
terior para hacer que nuestra pequena re- 
serva sea rentable. Y nada mejor que con- 
verts una reserva en un parque natural, que 
pueda ser visitado por personas que se de- 
jen sus dineros en instalaciones de ocio des- 
tinadas al efecto (una especie de "Jurassic 
Park" pero con animales de nuestro tiempo 
ynodeotraera). 

NUESTRA OPINION 

«Sim Isle» es un programa que tiene dos lec- 
tures bien diferenciadas. Por un lado, encon- 
tramos una, la mas sencilla de encontrar, que 
propugna la importancia de la naturaleza por 




encima de otros factores, aunque el dinero no 
sea precisamente uno de ellos, que mas bien 
se encuentran a la misma altura. Una funcion 
muy loable que aplaudimos desde estas lineas, 
y que esperamos se repita en el futuro de mo- 
do que tengamos mas programas ecologicos 
en lugar de tanta destruction. 

Pero hay un aspecto que parece que no han 
tenido en cuenta en Maxis. Y es el hecho de 
que la existencia de pobladores nativos en la 
isla que tenemos que cuidar, provoca por 
nuestra parte un comportamiento demasiado 
"colonial", obligandoles a aprender a trabajar 
para nosotros, asi como civilizandolos cam- 
biando sus primitivas viviendas por mas mo- 
dernas casas. Algo asi como lo que hicieron 
los espanoles y Portugueses principalmente 
hace poco mas de cinco siglos en una isla de 
gran tamano que forma un continente, cuya 
poblacion vio como llegaban unos hombres y 
mujeres que les obligaron a cambiar una for- 
ma de vida que habian tenido durante siglos 
(Dios sabe cuantos). 

Ademas, el equipo de personas que tenemos 
a nuestra disposition para realizar las tareas de 
la isla son todo hombres, lo que nos parece un 
tanto machista. Esperamos que para futuros 
programas de Maxis tengan en cuenta estos 
defalks, pequenos eso si, pero que estan ahi y 
que a mas de uno pueden Uegar a molestar. 

Por lo demas, resenar que en cuanto a grafi- 
cos «Sim Isle» sigue fiel a la linea fijada por 



Maxis en este tipo de programas de un tiempo 
a esta parte. Escenarios en tres dimensiones 
con graficos muy pequenos pero tremenda- 
mente detallados, mas que suficiente para este 
tipo de programas. 

En cuanto al sonido, se han incluido una se- 
rie de melodias de corte nativo para propor- 
cionar ese ambiente que de otro modo queda- 
ria un tanto decaido si nos quedaramos 
unicamente con los graficos. 

Y por lo demas, lo u'pico de los juegos de Ma- 
xis: un metodo de control sencillo e intuitivo, al- 
gunos videos de calidad regular y algunos so- 
nidos exoticos para acompafiar en un programa 
muy entretenido y demasiado "colonialista". 



LO QUE HAY QUE TENER 






Oscar Santos 



MiNIMO 


RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 16 Megas 


5 Megas 


Espacio en Disco 5 Megas 


486/33 MHz. 


CPU 486/66 MHz. 


SVGA 


Tarjeta Grafica SVGA Local Bus 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido Sound Blaster 16 


300 Kb/s 


CD-ROM 450 Kb/s 


Brillante a todos los niveles: adiccion, soni- Q#% 
do, graficos y. sobre todo. unajugabilidad X/ 
endiablada para los aficionados a esta serie. **^ 










Interplay revoluciono los juegos en 3D el pasado aiio con un progra- 
ma que ofrecia la posibilidad de movernos por el escenario en toda 
su extension. La segunda parte del mismo esta ya con todos noso- 
tros, de nombre 'Descent ll», con interplay 

varias mejoras con respecto a su V- COMENTADA: SVGA 256 Colores, 

Sound Blaster AWE 32 
antecesor en el tiempo, que ha- ^CAdE 

ran de el otra maravilla. 



os juegos en iV dejaron de ser lo que 
eran en el momento en el que "Des- 
cent* hizo su aparicion. La posibili- 
dad de movernos con total libertad 
por un escenario tridimensional se 
habia convertido en realidad gracias 
a Interplay. 

Trescientos sesenta grados de libertad to- 
tal nos permitian sentir como nunca antes 
de un mundo casi real, en el que no tenia- 
mos mas limites que los que se ofrecian por 
las propias leyes de la fisica. 



_ 




NUEVAS OPCIONES 

Este planteamiento, o estilo de juego 
prefirais, no podia quedarse en un unico 
programa, con lo que tras aparecer el pri- 
mero de ellos, Interplay se puso manos a la 
obra para realizar otro, que aprovechara la 
experiencia acumulada durante el desarro- 
llo del anterior, asi como las sugerencias ob- 
tenidas por parte de los usuarios. Fruto de 
este trabajo ha nacido «Descent II», el cual 
presenta multitud de opciones diferentes al 
anterior que lo hacen mas atractivo tanto vi- 
sualmente como a nivel de juego. 

Una de las principales mejoras pasa por el 
hecho de que el juego tiene la posibilidad 
de jugar en SVGA, algo que no venia con el 
anterior de serie, sino a traves de una ac- 
tualization que salio posteriormente y que 
permitia a los usuarios de un ordenador lo 
suficientemente potente disfrutar de mayor 
calidad de imagen. Otra mejora pasa por la 
incorporation tambien de serie de los dri- 
vers necesarios para jugar con un casco de 
realidad virtual como es el caso de las gafas 
Virtual I/O, etforte VFX 1 o el 3DMax. Un 
sistema de control revolucionario, que pro- 
bablemente sea el futuro en el campo de los 
videojuegos pero que por el momento esta 
reservado a las pudientes economias de 
unos pocos. 

Esto en lo que se refiere a las novedades 
mas llamativas del juego. En otro nivel, en- 
contramos un nuevo accesorio que nos ayu- 




■■■ 



dara en las misiones. Se trata del GuideBot, 
un simpatico robot que se encuentra a nues- 
tras ordenes una vez que lo hayamos locali- 
zado y liberado del cautiverio en el que se 
encuentra. 

Las funciones que puede realizar son va- 
rias, y van desde simplemente buscar una 
de las Haves que necesitamos para abrir una 
puerta determinada, hasta localizar la sali- 
da del nivel en el que estemos, pasando por 
buscar una serie de iconos que mejoren el 
rendimiento de nuestra nave. Todo ello con 
tan solo pulsar una tecla, o bien dejando al 
propio robot que se encargue de encontrar 
el proximo objetivo necesario para cumplir 
la mision. Una vez que el Guidebot ha loca- 
lizado lo que le hemos pedido, vendra a bus- 
carnos a la posicion en la que nos encontre- 
mos, independientemente del punto en el 
que estemos. De este modo, podemos mo- 
vernos con total libertad por los escenarios 
mientras nuestro siervo mecanico nos hace 
eltrabajo sucio. 

CUANTOS MAS MEJOR 

«Descent 2» es un programa que merece la 
I pena jugar de forma individual, pero que es 
mejor si lo hacemos en compania de algun 
amigo a traves del modem, el puerto serie o 
una red. Eso si, es importante hacer notar 
que es necesario tener el CD-ROM original 
deljuego en cada maquina para poder jugar, 
I incluso en el caso de que hayamos instalado 
completamente el programa (lo que ocupa 
la escalofriante cifra de 262 Megas), pues 
cuando arranca busca el CD-ROM en la uni- 
dad correspondiente. Una vez arrancado el 
programa y establecido el enlace oportuno, 
tendremos la posibilidad de jugar en cual- 
quiera de los niveles del programa en dos 
modos: Cooperative y Anarchy. La principal 




diferencia entre ambos es que en el primero 
tendremos que cooperar entre los jugado- 
res para completar las misiones, mientras 
que en el segundo se trata de acabar con los 
rivales el mayor niimero de veces. 

Todo esto esta aderezado con graficos im- 
presionantes, especialmente en la resolu- 
ci6n SVGA (hasta 800 por 600 pixels), en la 
que las texturas que dan vida a los escena- 
rios son asombrosas. Entre ellas destacare- 
mos dos especialmente, que son las del 
agua y las de la lava, siendo esta ultima la 
mas impresionante desde un punto de vista 
estetico cuando nos introducimos por uno 
de los estrechos tuneles de lava de los tan- 
tos que hay en el juego. Los enemigos por 
su parte tambien son algo asombroso: gran- 
des, algunos mas peligrosos que otros y 
tambien algunos mas dificiles. 

Por ultimo, destacar que poseemos gran 
cantidad de armas entre las que elegir, 
que tenemos que ir recogiendo segiin va- 
yamos encontrandolas y aprendiendo su 
utilidad y las mejores situaciones para uti- 
lizarlas mediante la practica, pues en el 
manual se limitan a explicar lo que son, 
pero nada mas. Ante toda esta maravilla en- 
contramos un unico punto oscuro (que no 



negro) como es el hecho de que se necesi- 
tan una gran cantidad de teclas para mane- 
jar la nave y todos sus componentes, algo 
que molesta un poco al principio (especial- 
mente a los principiantes que no han disfru- 
tado de la primera parte deljuego) pero que 
con la practica desciende... 
De nuevo... 



Oscar Santos 



LO QUE HAY QUE TENER 



MlNIMO 


RECOMENDADO 


8 Megas 
20 Megas 
486/50 MHz. 


RAM 16 Megas 

Espacio en Disco 262 Megas 

CPU Pentium 100 


VGA 


Tarjeta Grafica SVGA 2 Megas PCI 
Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE 32 


Sound Blaster Pio 


300 Kb/s 


CD-ROM 600 Kb/s 


Segunda parte de un clasico, bastante slmi- f\jg 
lar a /a version anterior en cuanto a diseno, jjl 
pero con mejoras en otros apartados. 



Pcmania 139 



PANTALLA ABIERTA 




Virus asesinos 

Abuse 

CRACK DOT COM 

V. COMENTADA: VGA 256 Colores, Sound Blaster AWE 32 

ARCADE 

■ Abuse es un claro ejemplo de en lo que se esta 
convirtiendo el shareware actual. En Crack Dot Com, 
sus creadores, se dedican a esta modalidad de soft- 
ware desde hace tiempo, pero hasta ahora no ha- 
bian conseguido un producto tan pulido e interesan- 
te como esta aventura futurista repleta de accion. 



La accion nos situa en el 
proximo siglo. Un virus 
que provoca reacciones 
violentas incontrolables 
se ha escapado en el interior de 
un moderno laboratorio. Sus 
efectos han creado monstruosas 
criaturas, muy similares a nues- 
tro viejo amigo Alien, dispuestas 
ha destruir a todo aquel que se 
les ponga por delante. El prota- 
gonista de nuestra historia es in- 
mune al virus «Abuse» y su mi- 
sion, y la nuestra, sera la de salir 
con vida del laboratorio. 

«Abuse» cuenta con casi vein- 
te niveles repletos de accion. Es 

1 40 Pcmania 



un arcade en el que movemos al 
personaje principal con teclas, y 
el raton nos sirve para elegir la 
victima de nuestros disparos. 
Un sistema curioso, algo com- 
plicado al principio, pero que a 
la larga se agradece. El progra- 
ma cuenta con una variedad de 
armas nada desdenables, misi- 
les, laser, bazookas..., todas 
ellas imprescindibles en la bata- 
11a que nos espera. 

La mejor baza con la que cuen- 
ta «Abuse» es su ambientacion. 
Oscuras cavernas en las que se 
escuchan gritos y disparos, bue- 
nos efectos de luz y una banda 



sonora capaz de poner los pelos 
de punta al mas pintado. La 
adiccion que produce es total. 

«Abuse» es un juego que "en- 
gancha" desde un principio. Su 
dificultad es bastante elevada, 
hay zonas en las que mas vale 
que seas rapido y efectivo en tus 
disparos o dejaras tus huesos 
esparcidos por el suelo, pero ha 
sido correctamente dosificada. 
Hay tres niveles que aumentan la 
eficacia de nuestros enemigos y 
sus resistencia a nues- 
tros disparos. Ideal 
para masoquistas. 

En unos tiempos en 
los que las imagenes 
renderizadas estan a 
la orden del dia, «Abu- 
se» destaca por su 
aparente sencillez. Po- 
co espacio en disco 
duro y no demasiados 
requerimientos, le ha- 
cen parecer muy dife- 
rente a otros arcades. 
Pero no nos equivo- 



quemos, a veces la sencillez es 
buena, y «Abuse» lo demuestra. 
En definitiva es un juego adictivo, 
facil de manejar y divertido. Si 
bien no es el programa del siglo: 
«Abuse» no formara parte del es- 
trellato; pero si estais dispuestos 
a pasar de prejuicios y os cansa un 
poco tanto "render", no dejeis de 
echar un vistazo a una aventura 
realizada con estilo. 

Javier de la Guardia 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 


RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 8 Megas 


8 Megas 


Espacio en Disco 8 Megas 


486/33 MHz. 


CPU 486/66 MHz. 


VGA 

Sound Blaster 


Tarjeta Grafica VGA 
Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE 32 


150 Kb/s 


CD-ROM 150 Kb/s 


El juego se instate completamente en el ab 

disco duro por lo que la velocidad del O w 
CD-ROM es irrelevante. 






PANTALLA ABIERTA 






^vii 



Biochii 

. hip Jumc 



\< r 



Recuerdos del futuro 

Buried in 

THE JOURNEYMAN PI 

The Journeyman Project" fue uno de los pri- 
meros programas en emplear imageries ren- 
derizadas en su desarrollo. Buried in time > 
continua las aventuras espacio-temporales 
del agente 5 en su mision para salvar a la hu- 
manidad. Disponeos a viajar a lugares mas 
alia de vuestra imaginacidn. 



SANCTUARY WOODS 
V.COMENTADA: SVGA 256 
Colores, Sound Blaster AWE 32 
AVENTURA 

Buried in Time» es una 
aventura en el mas cla- 
sico estilo de la palabra. 
Consiste basicamente 
en resolver puzzles e ir recogien- 
do objetos para emplearlos en di- 
ferentes lugares. Eso nos pro- 
porciona pistas que nos abriran 
nuevos caminos y asi sucesiva- 
mente. La historia nos traslada a 
un futuro lejano, <;son 300 anos 
un futuro lejano?, en el que los 
viajes en el tiempo son posi- 
bles..., y arriesgados. Nuestra 
mision como agente espacio- 
temporal es volver al pasado y 



descubrir evidencias de que el 
tiempo ha sido alterado por el 
cientifico loco de turno. ^Dificil? 
Bastante dificil. 

El programa viene en 3 CD- 
ROMs y permite dos modos de 
juego diferentes. El primero, pa- 
ra los mas expertos, incluye infi- 
nidad de problemas a resolver, 
el segundo, para los menos ini- 
ciados, proporciona las pistas 
necesarias que permiten avan- 
zar en la aventura. El interfaz de 
«Buried in Time» es tremenda- 
mente sencillo de utilizar. Un 
cursor sobre la pantalla nos in- 
dica las opciones que podemos 
ejecutar y un menu en la parte 
inferior de la misma informa so- 
bre los objetos recogidos y sus 
diferentes usos. El programa 
funciona bajo Windows y permi- 



'3F J 



te salvar y cargar la partida. 

«Buried in Time» resulta en- 
tretenido y sobre todo comple- 
jo. Tampoco demasiado, pero si 
lo suficiente como para tener- 
nos ocupados un tiempo. Su as- 
pecto grafico es impecable aun- 
que las pantallas en las que nos 
moveremos aparecen demasia- 
do recargadas en ocasiones y es 
dificil detectar cuales son los ob- 
jetos que tenemos que coger o 
cual es la direccion en la que 
nos podemos mover. Es, cree- 
mos, la primera vez que nos 
quejamos de un ex- 
ceso de detalle en lu- 
gar de su defecto. A 
incrementar este 
problema contribuye 
el pequeiio tamano 
de la ventana de vi- 
sion que debiera ha- 
ber sido mas grande. 
Pero «Buried in Ti- 
me* cuenta con mas 
a su favor que en 
contra. A favor pode- 
mos decir que apare- 
cera en castellano, y 



que su argumento no tiene nin- 
giin desperdicio. El video que in- 
cluye funciona a una buena velo- 
cidad y posee una resolucidn 
mas que aceptable. 

Presto Studios, los creadores, 
han realizado una buena segun- 
da parte. Si os lo perdisteis, es 
un buen momento para sentaros 
frente a vuestro ordenador con 
una copa y pasar una tarde via- 
jando en el tiempo. Eso si, sin 
moverse de casa. 

Javier de la Guardia 



LO QUE HAY QUE TENER 



MlNIMO 


RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 


16 Megas 


10 Megas 
486/66 MHz. 


Espacio en Disco 

CPU 1 


10 Megas 
'entium 90 


SVGA 


Tarjeta Grafica 


SVGA 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster 


300 Kb/s 


CD-ROM 


600 Kb/s 


Buen argumento, desarrollo interesante 
buen sonido, interfaz sencillo..., y grafi- 
cos demasiado complejos. 


83 



Pcmania 141 



PANTALLA ABIERTA 



11:57 



INCOMPLETE P 
FOR LIONS #20 BARRY SANDERS 







Pasion yankee 

NFL Quarterback Club 96 



Los aficionados a los deportes norteameri- 
canos tienen una buena oportunidad de dis- 
frutar en su ordenador con este nuevo pro- 
grama de Acclaim que lleva el nombre de 
«NFL Quarterback Club 96». Con el podremos 
incluso revivir algunos partidos de futbol 
americano considerados histdricos. 



ACCLAIM 

V.COMENTADA: SVGA 256 
Colores, Sound Blaster 16 
DEP0RTIV0 

Programas de futbol 
americano hay unos po- 
cos ya en nuestro pais. 
Sin embargo, todos 
ellos tienen el mismo defecto: 
son demasiado parecidos. Siem- 
pre las mismas opciones, las 
mismas caracteristicas, la mis- 
ma forma de juego... Algo que 
esperamos que modifique algu- 
na compania con un poco de ori- 
ginalidad. Acclaim parece ser 
esa compania, aunque tampoco 
es para tanto. Nos explicamos. 
«NFL Quarterback Club 96» es 
un programa de futbol america- 
no como otro cualquiera. Las 



opciones son las mismas de 
siempre: jugar la pretemporada, 
una temporada completa o los 
play-offs, ademas de la Pro-Bowl 
(el partido de las estrellas). Ade- 
mas, podemos definir el nivel de 
detalle grafico durante el trans- 
curso del encuentro (desde una 
resolution minima VGA de 320 
por 200 pixels hasta la maxima 
SVGA de ;1024 por 768 pixels!), 
asi como el tipo de control que 
vamos a utilizar. Todas estas se- 
lecciones se realizan a traves de 
un sencillo y cbmodo menu. 

Hasta aqui la verdad es que no 
hemos visto ninguna diferencia 
de bulto con respecto a lo que 
ya conocemos. Sin embargo, el 
asunto cambia cuando observa- 
mos que tenemos la posibilidad 
de revivir nada mas y nada me- 
nos que cincuenta partidos lini- 



cos de la historia de la NFL. 
Desde alguna que otra Super 
Bowl hasta alguna Pro-Bowl pa- 
sando por distintos partidos que 
han marcado epoca en la NFL. 
Y ademas, de un modo muy es- 
pecial, pues no se limita a coger 
los equipos y enfrentarlos. Sim- 
plemente, coge algiin momento 
cumbre de los encuentros don- 
de se decidieron, y nos propone 
revivirlo para cambiar la histo- 
ria. Desde remontadas en un 
tiempo determinado, hasta ju- 
gar los ultimos siete segundos 
de un encuentro buscando el 
touchdown necesario para ga- 
nar. Un autentico lujo que los 
buenos aficionados a 
este deporte valora- 
ran. Y por si esto fue- 
ra poco, el programa 
permite tambien que 
nosotros nos cree- 
mos nuestras propias 
situaciones gracias a 
un sencillo editor en 
el que definimos pa- 
rametros como los 
equipos en litigio, el 
tiempo restante, la si- 
tuation del balon, el 
down en el que se en- 



cuentra el partido y tiempos 
muertos restantes entre otros. 
De este modo, podemos crear- 
nos autenticos desafios, asi co- 
mo ampliar los cincuenta parti- 
dos que vienen con el juego con 
las situaciones que se den cada 
temporada. Si a esto unimos un 
sistema de juego sencillo de 
controlar con tan solo unos mi- 
nutos de practica, hace que 
«NFL Quarterback Club 96» sea 
hasta la fecha el programa de 
futbol americano mas completo 
que hemos tenido la oportuni- 
dad de ver. 



Jaime Bono 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 


RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 16 Megas 


2 Megas 


Espacio en Disco 80 Megas 


486/66 MHz. 
SVGA 


CPU Pentium 90 

Jarjeta Grafica SVGA PCI 2 Megas 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE 32 


300 Kb/s 


CD-ROM 600 Kb/s 


Completo juego de futbol americano, con f%0% 

una opcion que permite revivir partidos KK 
histdricos. ww 



1 42 Pcmania 



PANTALLA ABIERTA 




Fantasia medieval 

Shannara 

Este juego de Legend tiene una extension un 
tanto escasa pero de calidad. La productora 
ha realizado programas de renombre como 
•Companions of Xanth», Eric the Unready » o 
la serie «Spellcasting», a los que ahora se le 
une «Shannara», una aventura ambientada en 
el mundo fantastico creado por Terry Brooks. 



LEGEND 

V.COMENTADA: SVGA 256 
Colores, Sound Blaster 16 
AVENTURA 

Apesar de que la mayoria 
de vosotros no lo cono- 
cera, Terry Brooks es 
un escritor de novelas 
de genero fantastico. Hasta la fe- 
cha ha logrado vender cerca de 
los doce millones de libros en to- 
do el mundo, y es considerado un 
genio del genero, al otro lado del 
Atlantico. 
Claramente inspirado por la 
obra de otro genio, mayor si cabe, 
J.R.R. Tolkien (el mismo lo ha 
confesado alguna que otra vez), 
sus libros son exitos practica- 
mente desde que salen al merca- 
do. La primera de sus obras es 



"The Sword of Shannara", en la 
que esta inspirado parcialmente 
junto con otros libros de la serie 
este programa de Legend. 

Sin embargo, este no es el linico 
nombre propio que podemos en- 
contrar entre los creditos de 
«Shannara». En el desarrollo del 
juego han participado Corey y 
Lori Cole, a los que algunos re- 
cordareis por su trabajo en la se- 
rie "Quest for Glory". Por ultimo, 
encontramos en la parte musical 




a George "The Fat Man" Sanger, 
encargado de ambientar sonora- 
mente hablando a juegos como 
«The 11th Hour», «Wing Com- 
mander" y «The 7th Guest» entre 
otros. Y lo cierto es que en este 
apartado no podian haber elegido 
mejor profesional, pues ha conse- 
guido crear el clima de un relate 
de este tipo casi a la perfection. 

Sin embargo, no todo van a ser 
alabanzas a este programa. Tam- 
bien tiene su punto negativo en 
un hecho que se nos antoja senci- 
llo de modificar, y que esperamos 
sea asi en futuras producciones. 
Se trata del interface y el estilo de 
juego, que ha seguido 
la misma linea desde 
los primeros juegos de 
Legend sin apenas va- 
riaciones significati- 
vas, obviando logica- 
mente mejoras de 
caracter grafico-visual, 
es decir, mayor colori- 
do y detalle en los ico- 
nos. Pero poco mas. 
Pensamos que ya es 
hora de que piensen 
en modificar este as- 
pecto, en el que no sa- 



bemos si es porque en EE.UU. 
funciona bien; pero a nosotros se 
nos antoja un tanto aburrido en al- 
gunos momentos despues de ha- 
ver jugado con otros programas 
de la misma productora. Un pe- 
queno defecto que contrasta con 
el hecho de que el juego saldra 
traducido al castellano, lo que si 
es una buena noticia para todos, 
maxime si tenemos en cuenta que 
en estos momentos este es un fac- 
tor que puede decantar al usuario 
a la hora de decidir si compra el 
programa. 



Jaime Bono 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 


F 


ECOMENDADO 


4 Megas 


RAM 


8 Megas 

107 Megas 

Pentium 90 

SVGA PCI 


4 Megas 


Espacio en Disco 


486/33 MHz. 


CPU 


SVGA 


Tarjeta Grafica 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster 16 


300 Kb/s 


CD-ROM 


600 Kb/s 


Legend sigue realizando aventuras de gran £%g^ 
calidad. aunque su parecido con otros prey f%^_ 
ductos lo valoramos como negativo. w^ 






Pcmania 143 



PANTALLA ABIERTA 




Panic in 
the Park 

Imagination Pilots y Warner Interactive se 
han subido al carro de las producciones que 
buscan en el tiron de un actor de renombre 
internacional. En este programa, la escultu- 
ral Erika Eleniak protagoniza esta aventura 
que recibe el nombre: -Panic in the Park». 



J9-- 



SWtC 



IMAGINATION PILOTS 
V.COMENTADA: SVGA 256 
Colons, SoundBlaster AWE 32 
AVENTURA 

La historia de «Panic in 
the Park» empieza cuan- 
do muere el propietario 
de un parque de atrac- 
ciones, cerrando este tras tan 
penoso acontecimiento. Este se- 
ra el desencadenante de una se- 
rie de problemas entre las here- 
deras del anciano. Dos 
hermanas gemelas que se pare- 
cen como la noche al dia a pesar 
de que son interpretadas por la 
misma persona, Erika Eleniak; 
mientras una quiere continuar 
con el negocio del padre, la otra 
tiene como linico deseo cerrar- 
lo, venderlo y vivir con la sucu- 



lenta suma de dolares que reci- 
birian por ello. 

Nuestro papel sera el de ayu- 
dar a la primera en la busca de 
unos documentos que ayuden a 
mantener el parque abierto. 

Llegara el dia en el que el cine 
y los ordenadores se fundan en 
un solo arte. 

Ambos mundos se estan cru- 
zando continuamente, prestan- 
do el primero a las celebridades 
de Hollywood para aderezar los 



i , .. I 



V 



mejores programas, y tomando 
del segundo las mejores tecni- 
cas para la realization de efec- 
tos especiales. De ello tenemos 
numerosas pruebas a lo largo 
de los aflos, con lo que todo ha- 
ce pensar que en un futuro, <;le- 
jano?, las peliculas sean total- 
mente interactivas, de modo 
que el espectador-jugador pue- 
da elegir por donde va a trans- 
currir la action y elegir incluso 
el final de la pelicula. 

Pero por lo pronto, tenemos 
que conformarnos con juegos 
protagonizados por actores de 
renombre, en los que nosotros 
tenemos un papel activo, mas de 
lo que pudiera pen- 
sarse en un principio. 

Algunas acciones 
realmente no tienen 
sentido de ser, y las 
que son importantes, 
son las que podemos 
ver en pantalla con 
mejor detalle que en 
una aventura conven- 
tional. Entonces idon- 
de esta el problema? 

Sinceramente, no- 
sotros pensamos que 
en ningun sitio; sim- 



plemente lo que ocurre es que 
hay personas que no estan por la 
labor de salirse de lo estableci- 
do, y no quieren olvidarse del 
pasado que para ellos siempre 
es mejor. 

«Panic in the Park» es un claro 
ejemplo de que una aventura de 
este tipo puede triunfar con to- 
das las de la ley, aunando una 
puesta en escena genial, linea 
argumental elaborada, buen re- 
parto a cuya cabeza encontra- 
mos a la bella y fugaz ex-vigilan- 
te de la playa Erika Eleniak 
interpretando un doble papel, y 
unos decorados realizados por 
ordenador que realmente estan 
perfectamente montados con el 
video digital, creando una sen- 
sation de realismo bastante alta. 



Jaime Bono 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 




RECOMENDADO 


8 Megas 
5 Megas 
486/33 MHz 


RAM 

Espacio en Disco 

CPU 


16 Megas 


5 Megas 


Pentium 90 

SVGA 1 Mega 


SVGA 

Sound Blaster 
300 Kb/s 


Tarjeta Grafica 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster AWE 32 


CD-ROM 


450 Kb/s 


Aventura de intriga y misterio Que cuen- Q Q 
ta ademiis con el aliciente de tener t%t% 
como protagonista a Erika Eleniak. 



1 44 Pcmania 



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Misterio interactivo 

Gabriel Knight 2: 

The Beast Within 



Tras el exito de Phantasmagoria , la com- 
pariia norteamericana Sierra ha realizado la 
segunda parte de uno de sus multiples exi- 
tos. The Beast Within >, enmarcado en la se- 
rie de programas policiacos "Gabriel Knight" 
realizada por Jane Jensen, promete accion, 
intriga y aventura en sus 6 CD-ROMs. 

SIERRA trar en l a polemica de si esto es 

mejor o peor que lo que ya co- 
nociamos, pues los gustos van 
por barrios, con lo que nos li- 
mitaremos a decir que es dife- 
rente, y que a nosotros nos gus- 
ta cualquiera de los dos 
metodos, siempre y cuando es- 
ten bien realizados y cumplan 
con el proposito para el que son 
disenados. Otro aspecto funda- 
mental es el de la historia que 



V. COMENTADA: SVGA 16 Bits. 
Sound Blaster 16 
AVENTURA 

Hay que ver lo que ha 
cambiado una serie co- 
mo la de Gabriel 
Knight de un programa 
a otro. Si en el primero nos en- 
contramos con la clasica aventu- 
ra de Sierra, de graficos realiza- 
dos a base de dibujos en tres 
dimensiones, en esta ocasion lo 
han sustituido por accion en vi- 
deo digital, mas cercano al estilo 
de «Phantasmagoria». Todo el 
juego se desarrolla tomando el 
video digital como fuente para 
mostrar al usuario lo que acon- 
tece en pantalla. No vamos a en- 



"df. 


L_ 




JC^'t-HfcM. 




HI ■■ 1 




% 


J 



da vida al juego. Ella nos trasla- 
da a Alemania, mas concreta- 
mente a Munich en donde han 
acaecido una serie de asesina- 
tos en los que las victimas apa- 
recen mutiladas. Dichas mutila- 
ciones parecen ser realizadas 
por un lobo, con lo que las men- 
tes de las gentes de la zona han 
empezado a elucubrar que el 
maligno esta haciendo de las su- 
yas. Sin embargo no nos vamos 
a encontrar solos ante semejan- 
te historia, pues nuestra compa- 
flera Grace Nakimura, que se 
encuentra investigando la extra- 
na muerte del loco Rey Ludwig 
II, nos ayudara en el misterio. 
En un momento del 
juego, tendremos que 
elegir entre ambos 
personajes, en fun- 
cion de lo cual la his- 
toria variara y tendra 
un final diferente. 

Por todo ello, «The 
Beast Within» es una 
aventura graficamen- 
te bien realizada, en 
la que echamos de 
menos una mayor ca- 
lidad en el video, 
pues en escenas en 



las que hay mucho movimiento 
de personajes y/o camara se 
queda un poco de basura en la 
pantalla. 

Aiin asi, la calidad que ofrece 
la resolution SVGA (en maqui- 
nas capaces de mostrarla) es 
bastante aceptable. Por otro la- 
do encontramos que el progra- 
ma no ha sido doblado al caste- 
llano, ni siquiera traducidos los 
subtitulos porque sencillamente 
no tiene. De este modo, se hace 
mas dificil entender lo que los 
personajes cuentan en algunos 
momentos, no demasiados pero 
importantes, pues como deci- 
mos no hay textos en pantalla. 
Un problema que algunas com- 
panias no parecen dispuestas a 
resolver, lo cual es una verdade- 
ra pena. 



Jaime Bono 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 




RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 


16 Megas 


14 Megas 


Espacio en Disco 


42 Megas 


486/25 MHz. 


CPU 


Pentium 90 

SVGA PCI 


SVGA 


Tarjeta Grafica 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster AWE 32 


300 Kb/s 


CD-ROM 


600 Kb/s 


Aventura visualmente atractiva, pero 04 
con el aspecto negativo de encontrarse XI 
en un ingles algo complejo. ^*Mi 



1 46 Pcmania 



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V. COMENTADA: SVGA 16 Bits, Sound Blaster 16 
DIVULGACION 

La otra musica 



All this time 



Los grandes grupos y solistas del mundo del 
rock han encontrado en el campo del multi- 
media un medio excelente para promocionar- 
se, y ofrecer a sus fans la posibilidad de con- 
templar otro aspecto de su labor creativa. 
Artistas como David Bowie, Mike Oldfield, 
Peter Gabriel, The Cranberries o Prince ya 
han dado este paso, a los que ahora se une 
otro de los genios de nuestro tiempo: Sting. 



Hasta el momento, la ma- 
yoria de los programas 
realizados por los ido- 
los del rock internatio- 
nal no pasaban de ser unas obras 
mas o menos psicodelicas, en las 
que el usuario se encontraba al 
principio totalmente perdido, sin 
saber por donde empezar. Algo 
que por fortuna no ocurre con es- 
te programa de Sting, que lleva 
por nombre el titulo de su ultimo 
disco, "All this Time". 

El programa esta contenido en 
dos CD-ROMs cuya capacidad 
de memoria queda colmada ca- 
si en su totalidad, y en los que 
encontramos el mundo que 
Sting ha creado para sus segui- 
dores. En el, vamos a tener una 
libertad practicamente total de 
movimientos desde el principio. 
Nuestra tarea va a consistir prin- 



cipalmente en caminar por el es- 
cenario, buscando datos acerca 
de la vida y obra de Sting. Por 
ejemplo, vamos a descubrir as- 
pectos poco conocidos, como la 
escuela en la que estudio, los si- 
tios que frecuentaba cuando era 
mas joven, los lugares en los 
que canto en sus inicios... 
Tambien, podremos realizar 
un recorrido por su filmografia 
como actor, en peliculas como 
Dune o The Bride entre algunas 
otras, con escenas de las mis- 




mas y un comentario de lo que 
signified para el en ese momen- 
to. Tambien encontramos vi- 
deos musicales como por ejem- 
plo Message in a Bottle o All 
this Time, por citar tan solo dos 
de ellos. Sin embargo, no todos 
van a ser sencillos de encontrar, 
pues para disfrutar de algunos 
tendremos que realizar una se- 
rie de acciones previas, que nos 
daran paso a otros aspectos del 
programa. Esta caracteristica es 
importante, pues uno de los pla- 
tos fuertes de este tipo de pro- 
gramas son los enigmas y puzz- 
les, que si bien no suelen ser 
muy dificiles de resolver, si dan 
ese toque de interes al progra- 
ma, para evitar que se convier- 
tan en algo monotone 

A nivel grafico, "All this Time" 
es una maravilla. Y no es para 
menos, pues la nece- 
sidad de una tarjeta 
grafica que soporte 
color de 16 bits 
(65536 colores) impli- 
ca que tanto los deco- 
rados como los vi- 
deos digitalizados 
gocen de una calidad 
excelente. Aunque 
eso si, tambien el or- 
denador necesario 
para hacer funcionar 
esto debe ser ligera- 
mente superior al 



que por lo ge- 
neral el usuario 
tiene en su casa. 

En cuanto al sonido, debemos 
destacar que se ha cuidado al 
maximo. Estereo de gran cali- 
dad (en este aspecto Sting se ha 
cuidado mucho de ofrecer lo 
mejor) que hace que las cancio- 
nes adquieran otra dimension 
de lo que por lo general estamos 
acostumbrados a escuchar. 

Y por ultimo, resenar que el 
atractivo del programa no pasa 
linicamente por estos dos defa- 
lks, sino que basicamente esta 
en el artista que le da vida, en 
este caso Sting, y en los datos, 
videos y canciones que pode- 
mos encontrar con un poco de 
paciencia. 



Oscar Santos 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 



Windows A 

RECOMENDADO 



8 Megas 
50 Megas 


RAM 
Espacio en Disco 


8 Megas 
50 Megas 


486/66 MHz. 
SVGA 16 Bits 1 Mega 
Sound Blaster 16 


CPU 


Pentium 120 


Tarjeta Grtfica SVGA 24 Bits 2 Megas 


Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE 32 


300 Kb/s 


CD-ROM 


600 Kb/s 


Un programa que hard disfrutar a los 
seguidores de Sting y de su musica. 


89 



1 48 Pcmania 



PANTALLA ABIERTA 




Forrest Gump 

Music, Artists & Times 



Las razones del exito de la pelicula «Forrest 
Gump» en la pasada edicion de los Oscars, pre- 
mios de la Academia de Hollywood, fueron en- 
tre otras cosas a la calidad del reparto y el 
guion, ademas de una excelente banda sono- 
ra. Unas melodias que han sido la fuente de 
inspiracidn de Philips Media para realizar un 
programa que repasa el argumento del filme. 



Lo primero que hay que 
dejar bien claro de este 
programa es que no si- 
gue los patrones estable- 
cidos hasta el momenta. Esto no 
quiere decir que sea algo extra- 
no, totalmente distinto a lo cono- 
cido. Simplemente que posee 
una estructura y unos objetivos 
diferentes. Tras ver el titulo, mu- 
chos pensareis que se trata de un 
CD-ROM en el que podremos ver 
imagenes de la pelicula, entrevis- 
tas con los actores y algunos 
otros datos de interes. Y asi es, 
en parte. 



Tambien del titulo podemos ob- 
tener una information importan- 
te, y es que vamos a encontrar te- 
mas relacionados con la musica 
y los artistas de la epoca en la 
que se desarrolla la pelicula. Y es 
esto lo mas importante del pro- 




grama. «Forrest Gump. Music, 
Artists and Times* es un recorri- 
do a traves de la epoca que abra- 
za la pelicula desde el punto de 
vista de la musica. Todas las can- 
ciones que aparecen en el filme 
con total o partial duration se en- 
cuentran presentes en el progra- 
ma. Junto a ellas, tambien tene- 
mos la oportunidad de asistir a 
una serie de entrevistas con los 
artistas (algunos de 
ellos ya han desapare- 
cido, y en su defecto 
se ha recurrido a per- 
sonas que han vivido 
su obra de cerca). En 
definitiva, se trata de 
un programa de musi- 
ca, en el que se ha re- 
currido a la pelicula 
protagonizada por 
Tom Hanks para reali- 
zar su estructura. El 
resultado son tres CD- 
ROMs repletos de da- 



PHILIPS MEDIA 
V.C0MENTADA: SVGA24 
Bits, Sound Blaster 16. 
DIVULGACION 

tos, interesante para los amantes 
del septimo arte, al tiempo que 
para los melomanos. Sin duda ha- 
bra gente que le gustara recordar 
tiempos pasados, con 'The Ma- 
mas and the Papas" o con "Elvis 
Presley", entre otros. 

Y ademas, todo ello aderezado 
con las versiones originales de 
los temas en actuaciones en di- 
recto, asi como diversos frag- 
mentos de una pelicula que ha pa- 
sado a la historia del celuloide. 

Oscar Santos 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 



RECOMENDADO 



8 Megas 


RAM 


16 Megas 


5 Megas 


Espacio en Disco 


5 Megas 


486/33 MHz. 
SVGA 1 Mega 


CPU 
Tarjeta Grafica 


Pentium 75 

SVGA PCI 
Sound Blaster 16 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


300 Kb/s 


CD-ROM 


600 Kb/s 


Un programs para amantes del cine y OO 
de las Pandas sonoras de las pellculas, QQ 
y mas en concreto de Forrest Gump. 



Pcmania 149 




La vida en tus manos 

Emergency R 



IBM /LEGACY 

V. COMENTADA: SVGA 256 Colores, Sound Blaster 16 

DIVULGACION 

El todopoderoso ' Gigante Azul" de la infor- 
matica empieza a apostar por un tipo de soft- 
ware de entretenimiento que esta a medio 
camino entre el concepto clasico y una apro- 
ximacidn a un programa de consulta y divul- 
gacion, donde tenemos la oportunidad de 
aprender cosas relativas a la medicina* co- 
mo es el caso del "Emergency Room-. 



Pocos han sido los pro- 
gramas que hasta el 
momento han tornado 
como argumento la vi- 
da en un hospital. Que nosotros 
recordemos «Life & Death» ha 
sido la serie (con dos titulos) 
que mejor ha recreado el am- 
biente de un hospital, en el que 
nos convertiamos en un doctor 
que tenia que curar una serie de 
pacientes de la mejor forma po- 
sible, pudiendo incluso realizar 
intervenciones quinirgicas. 
«Emergency Room» nos propo- 



ne exactamente eso: somos un 
estudiante de medicina, que en- 
tra a hacer practicas en un hos- 
pital. Al principio encontrare- 
mos problemas de relativa 
importancia, como abrasiones y 
contusiones, para luego ir au- 
mentando la dificultad confor- 
me pasa el tiempo, llegando in- 
cluso a heridas de bala y 
codigos azules. Conforme vaya- 
mos resolviendo casos, nuestra 
posicion en el hospital ira incre- 
mentandose, pasando a ser in- 
terno, luego residente y asi su- 



cesivamente hasta llegar a jefe 
de personal. 

Algo que no es nada sencillo, 
pues deberemos completar un 
gran niimero de casos con exi- 
to, y en cuanto tengamos un par 
de equivocaciones seremos re- 
bajados de cargo. Este es un as- 
pecto a tener en cuenta, pues en 
nuestras manos se encuentra la 
vida del paciente. El proceso pa- 
ra curar a los enfermos suele 
ser siempre el mismo a grandes 
rasgos, no asi en los casos mas 
particulares. Para em- 
pezar tendremos que 
ir a la sala de espera 
en busca de un pa- 
ciente al que atender. 
Podemos revisar su 
historial clinico antes 
de decidirnos. A con- 
tinuacion hay que 
examinar al enfermo 
en busca de la causa 
de su mal. 

En este momento 
podremos realizar 
pruebas de diversa 



indole, tales como Rayos-X, 
analisis de sangre o de orina, 
que no deberemos utilizar sal- 
vo en caso necesario. "Emer- 
gency Room» en cuanto al as- 
pecto tecnico, destaca por la 
inclusion de video digital de al- 
gunos de los miembros del 
personal para ambientar las si- 
tuaciones, asi como un decora- 
do en tres dimensiones en el 
que nos movemos. 



Jaime Bono 



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LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 


RECOMENDADO 


4 Megas 


RAM 8 Megas 


4 Megas 
486/33 MHz. 
SVGA 


Espacio en Disco 4 Megas 

CPU 486/66 MHz. 

Tarjeta Grafica SVGA 1 Mega Local Bus 


Sound Blaster 
300 Kb/s 


Tarjeta de Sonido Sound Blaster 16 
CD-ROM 450 Kb/s 


Programa de interes para futuros medicos, Q*% 
en el que encontramos como handicap que nj 
no esta disponlble en castellano. 



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FONDO 



Flue en 1985, en Le 
Bourget, Paris, cuando 
por primera vez 
pudimos contemplar al 
natural una maqueta 
de este ambicioso y 
futurista proyecto de 
avion que por aquel 
entonces se llamaba 
EFA (European Fighter 
Aircraft). Pese a lo 
novedoso del 
proyecto, este 
aparato, una especie 
de Mirage III mejorado 
como decian algunos, 
paso como uno mas 
entre las maravillas 
del momento, el 
Tornado, en pleno 
apogeo, las nuevas 
versiones del F-16, el 
caza tactico AMX, el 
Mirage 2000, el 
extravagante X-29, el 
gigantesco Antonov 
124 y el entonces 
tambien proyecto del 
Rafale. 




)nce afios despues, 
? A, ahora llamado 
EF2000, es una reali- 
dad que vuela, de las 

Imaquetas heraos pasa- 
do a la realidad, y de la 
realidad podemos pasar 
a la pantalla de nuestro 
ordenador con un sensacional y 
exquisite simulador que sobre 
este avion nos presentan Ocean 
y Digital Image Desing. 

EL PROYECTO EFA 
Y EL AVION 

Los origenes de este programa 
se remontan a 1983, siendo sus 
objetivos los de dotar a los pai- 
ses socios de un moderno avion 
polivalente que constituyera el 
grueso de sus fuerzas aereas en 
el siglo XXI. Aunque inicialmen- 
te fue un proyecto de coopera- 
tion entre Alemania, Francia, 
Gran Bretana e Italia, muy pron- 




to hubo cambios entre los so- 
cios; Francia se retiro del pro- 
grama, principalmente porque 
sus necesidades para un futuro 
caza eran distintas de las de sus 
otros socios, por ejemplo Fran- 
cia, unico pais en disponer de 
portaaviones convencionales, 
precisaba de un avion embarca- 
do, aspecto no contemplado en 
el proyecto, ademas, hay que de- 
cir que se sentian bastante inc6- 
modos con las, a su modo de 
ver, excesivas imposiciones en 
aspectos cruciales, como los mo- 
tores, de sus vecinos del otro la- 
do del Canal. Su otra forma de 
ver las cosas hoy se llama Rafa- 
le, tambien vuela e incluso opera 
desde sus portaaviones. 

Muy pronto se produjo la in- 
corporation de Espana al equi- 
po, en el que de todas formas, y 
como resulta 16gico, britanicos y 
alemanes llevan la voz cantante. 
Estos desarrollaron sendos dise- 
nos que respondian a sus expec- 
tativas particulares, culminando 
esta fase con la construcci6n del 
EAP, especie de modelo prelimi- 
nar que volo entre Agosto de 
1986 y Mayo de 1991 totalizando 
259 vuelos. 

Con posterioridad el EFA paso 
por diversas vicisitudes, mu- 
chas de indole politica con 
un fuerte componente 



onomico. La gran redu< cion 
de los presupuestos de Defensa 
en el conjunto de los socios, mo- 
tivados por la caida del regimen 
comunista en la URSS, produjo 
diversos recortes en el progra- 
ma que se ha visto mas o menos 
afectado segiin diversas opinio- 
nes. Pensemos cuales eran las 
circunstancias y los plantea- 
mientos en Defensa de los pai- 
ses socios en 1983, con la Union 
Sovietica en plenitud de forma y 
lanzando una nueva ola de mo- 
dernos aparatos de combate, y 
como han cambiado en realidad 
entre los ultimos tres o cuatro 
aflos. Para algunos, los recortes 
solo han afectado al numero de 
aparatos que se van a construir. 
Inicialmente el proyecto con- 
templaba 765 ejemplares para 
ser entregados a partir de 1996 
(es decir, ahora), que se distri- 
buirian 250 para Alemania, 251 
para Gran Bretana, 165 para L 
lia y 100 para Espana, pero 
en la actualidad, las ci- 
fras que se manejan 
tienen un maxi 
mo de 120 pa- 



H 





Ui in. ma i^Lolvidemos 

u Ration), Italia 
. aforma conBu unidades y 
uestro pais ha nhajado su i>gj 
lido hasta un nuio^ supM 
nor a 72 aparatos. ^L 
Otros opinan que la cosa e> al- 
ias seria y los recortes han 
ifectado a la calidad del avion. 
Jn aspecto indiscutible es que 
os recortes produjeron el 
2000, una especie de version 
Sibaratada" del EFA original, 
que es la que se esta constru- 
yendo, y que tiene algunas limi- 
aciones frente al modelo origi- 
I al objeto de rebajar el coste. 
Todas estas circunstancias han 
I' hecho pensar en ciertos circulos 
de expertos que este "supera- 
rion" de 1983 se ha quedado en 
bastante menos en la actualidad. 




A pesar de estas pegas el 
7 F2000 es un avion excelente, 
.. ierto que la rebaja de su niime- 
ro incrementara su coste unita- 
rio, pero sobre la merma de sus 
capacidades, no olvidemos que 
el EFA del 83 era una maqueta, 
varios dibujos y un monton de 
pianos, el EF2000 es una reali- 
dad que vuela y esta demostran- 
do sus buenas prestaciones, 
merced a los tres prototipos que 
hay en vuelo, el britanico, el ale- 
man y el italiano, con mas de 80 
vuelos a finales del ano pasado, 
mientras que el prototipo espa- 
nol volara a mediados del pre- 
sente ano. 

EF2000. 

EL PROGRAMA 

A poco que se haya visto de este 
simulador, ya se aprecia que es 



de estos productos que rezuman 
calidad por todos lados, que no 
defraudan y que no dan esa de- 
sagradable sensation de que al- 
go no cuadra cuando tras haber 
pagado un buen dinero, las cosas 
no eran lo que parecian. 

El producto es bueno, mas que 
bueno, de lo mejor que hay en 
simuladores, por muchos moti- 
vos que a continuation veremos, 
que hacen que EF2000 pase con 
nota el test mas exigente que se 
nos pueda ocurrir. 

ESTRUCTURA 

Un programa tan complete, 
complejo y realista como 
este, nos sorprende con 
una estructura de lo 
mas simple, solo 
tres opciones 
se nos pre- 




sentan e: 
Combate Inmediato, como siem 
pre reservado a los mas impa 
cientes "ignoradores" de qu 
existen los manuales, Simula 
dor, un extraordinario compen 
dio casi enciclopedico (por s 
extensi6n) donde podremos pn 
bar casi todo lo que se nos ocu 
rra y Campafia, la clasica suce- 
si6n de misiones interrelacionadas 
en un imagiiiario y 
futurista (aunqu 
muy verosimil) 
conflicto militar 
Veamos un poco 
en detalle que englo- 
ban cada una de es- 
tas opciones. 



COMBATE 
INMEDIATO 

Este apartado integra 12 
misiones preparadas, cor 
tres niveles de dificul- 
tad, los clasicos nc 
vato, normal 
perto, en las cu 





\V W 



•1"^ 



FONDO 




El manejo correcto de los MFD (Pantallas 
Multifuncion) representa un alto porcentaje del exito 
de cualquiera de nuestras misiones. En el 
Eurofighter 2000, las MFD son tres, con diversos 
usos. 

Comenzamos por el MFD izquierdo. 
Fundamentalmente se usa como pantalla del radar 
ECR-90 que equipa el EF2000. En este radar, entre 
otras cosas, nos ocuparemos de orientar la antena, 
normalmente hacia adelante [AHD], aunque 
eventualmente nos convenga hacer una exploracion 
hacia abajo [DWN] para rastrear aviones en vuelo 
rasante o hacia arriba [UP], para localizar algun 

avion enemigo que vuele a gran altitud. En cuanto a las escalas, lo 
mas practico es usar la escala automatica [ARN]. 
Tambien disponemos de un modo especifico para 
lanzar los misiles antibuque Sea Eagle. La otra 
utilidad de este MFD es servir para apuntar los 
misiles Maverick. Para activar esta forma hay que 
seleccionar este misil en el selector de armamento, 
siendo el resto una tecnica no demasiado 
compleja. Complementariamente es muy util en 
este caso consultar el IRST, pantalla situada 
encima del MFD central que funciona por 
nfrarrojos, y con la que seremos capaces incluso 
de identificar el tipo de objetivo si somos un poco 
habiles. 

El MFD central se usa para navegacion y localizacion de objetivos y 
para usar el TIALD o sistema designador laser. 
Como navegacion disponemos de un mapa 
integrado de la zona, con nuestra ruta y 
"waypoints", asi como las amenazas conocidas 
proporcionadas por el AWACS y el JSTAR. Aunque 
esta parte es sencilla e intuitiva, su correcto 
manejo puede ser crucial. La otra forma se usa 
para el lanzamiento de las LGB o bombas 
inteligentes; para ello hay que activar este 
dispositivo y seleccionar este tipo de bombas. Es 
un proceso muy simplificado en otros simuladores 
pero reproducido aqu! con una exactitud 
desconocida hasta el momento. El procedimiento 

es algo complejo y requiere varias operaciones, pudiendo existir 
diversos problemas que nos obliguen a actuaciones 
adicionales. Recordemos que durante todo este 
proceso y hasta que la bomba impacte en su 
objetivo. Este debera estar iluminado por el laser. 
Por ultimo el MFD derecho incorpora el sistema 
defensivo DASS y toda la instrumentacion auxiliar. 
Es con diferencia el mas sencillo de manejar 
aunque es el que incorpora mas funciones. El DASS 
no tiene mucho misterio en su manejo, aunque no 
deja de ser un alarde tecnologico. El resto son 
nstrumentacion de motores, combustible, armas, 
instrucciones de mision y piloto automatico. 




Pantalla IRST para el objetivo del 
Maverick, un blindado. 




MFD derecho en modo DASS. Sin 
amenazas presentes. 







MFD derecho en modo control de 
combustible. 




iremos obteniendo puntos segiin 
la destruccion de los objetivos 
asignados. La particularidad de 
esta parte es que se comporta en 
la practica como si de un "juego" 
independiente se tratar. En efec- 
to, estas misiones estan relacio- 
nadas, de tal manera que empe- 
zando en la primera y cumplida 
satisfactoriamente, pasaremos 



de forma automatica a la segun- 
da y asi sucesivamente. Es ade- 
mas el linico sitio donde se habla 
de "puntos" y donde podemos 
poner nuestro nombre en un ran- 
king de puntuaciones. 

SIMULADOR 

Esta formado por seis tipos de mi- 
siones, cada una de ellas con un 



buen mimero de situaciones pre- 
paradas, como en el caso anterior, 
casi otro simulador independien- 
te. Estas misiones son: 

1 -Vuelo libre, con nada menos 
que 12 escenarios preparados, 
muy variados, originales y atracti- 
vos, como volar entre varios ice- 
bergs o por los fiordos noruegos, 
contando ademas con planes de 



MFD derecho en modo parametros 
y control de motores. 

vuelo completos, salida de un 
aerodromo, diversas rutas y aterri- 
zaje en cualquier otro sitio. 

2-Entrenamiento basico, in- 
cluye las caracteristicas practi- 
cas en despegue, aterrizaje y co- 
mo muy interesante novedad, 
reabastecimiento, evento que 
aunque evitable, es muy atracti- 
vo para practicar. 




er exteriiri. fixed 



3- Entrenamiento de arrnas, 

con 13 tipos distintos de mision 
donde se podra practicar con el ar- 
senal completo de armamento del 
EF2000, desde canones hasta mi- 
siles como el ALARM, Maverick, 
Sea Eagle, bombas, cohetes, etc. 

4- Combate Aire-Aire, 11 si- 
tuaciones tacticas mas avanzadas 
donde en vez de un mero entrena- 
miento, se realiza un combate con 
distintos tipos y niimeros de avio- 
nes enemigos. 

5- Combate Aire-Herra, 11 mi- 
siones analogas a las anteriores 
pero en este caso contra objetivos 
terrestres diversos. 

6- Entrenamiento Avanzado, 
son algo asi como el "Doctorado" 
del curso, 4 misiones completas, 
como las reales, y de cuatro tipos: 
Escolta, Interceptacion, AWACSy 
Scramble (Alerta 5 minutos). 

CAMPANA 

Como ya hemos dicho es la clasi- 
| casucesionde misiones donde los 
acontecimiento de una, influyeron 
en el desarrollo del conflicto y por 
consiguiente en las proximas mi- 
siones. En esta ocasibn los disena- 
dores han preparado una muy 
creible situation de conflicto entre 
una parte de la ex-Union Sovietica 
yla OTAN en el campo de opera- 
ciones de Cabo Norte, con lideres 
ultranacionalistas incluidos y la 
OTAN dormida en los laureles del 
pasado. Esperemos que todo que- 
deenelsimulador... 

EL PROGRAMA 
A EXAMEN 

Lo primero que nos encontra- 
mos es un esplendido y volumi- 
noso manual de 280 paginas, 
francamente bueno, con amplia 
y cuidada documentaci6n tecni- 
ca y unas explicaciones bastan- 
: claras. Como unicos aspectos 



negativos, senalar que la parte 
de Campana resulta un tanto po- 
bre en explicaciones, a la vez 
que la traduction, sin ser mala, 
deja algo que desear, y es una 
pena que los productores espa- 
fioles no cuiden a estas alturas 
un aspecto tan sencillo como el 
de la terminologia aeronaiitica, 
expresiones como "bombas de 
hierro", "rango de un avion", 
"hombre ala", etc., no deberian 
aparecer. 

En cuanto al programa, no hay 
nada que objetar, todo, desde las 
pantallas de presentation, suma- 
mente atractivas por lo sencillas 
que resultan, hasta el ultimo de- 
talle ha sido tratado con acierto. 
Hay un aspecto que, sin ser bue- 
no o malo en si, no deja de ser 
curioso y diferencia a este simu- 
lador del resto; se trata del he- 
cho de que en Campana (o en Si- 
mulador) no hay ni niveles de 
dificultad ni posibilidad de 
"crear pilotos" ni estas cosas tan 
al uso en otros programas. Ha- 
bra a quien esto no le guste y 
prefiera poner a su avion invul- 
nerable y con unos misiles que 
nunca fallen, pero en EF2000 no 
sera posible. En nuestra opinion 
esto no es en absoluto reprocha- 
ble, el simulador gana en serie- 
dad y realismo, no hay trampa ni 
carton y nos enfrentaremos con 
el mayor realismo desde el pri- 
mer momento. 

El avi6n esta representado de 
forma magistral en cualquiera 
de sus aspectos, desde las vistas 
y la cabina hasta el uso del radar 
y el manejo de los MFD (Panta- 
llas Multifuncion). La cabina es- 
ta muy bien hecha, practicamen- 
te copiada de la realidad, y 
cuenta con un sistema para vi- 
sualizar cualquier instrumento o 
MFD comodo, eficaz y sencillo. 




ECHDi— incuRSian ev hds 



r ia decrees 12B nm 
SCORE minimum] 



EXTERRRL FIXED DIE 




Pocas, muy pocas concesiones 
se hacen en el capitulo del realis- 
mo, las vistas exteriores y la po- 
sibilidad de tiempo acelerado o 
aterrizaje automatico son casi las 
linicas. Las armas estan simula- 
das rayando la perfection, las po- 
sibilidades de fallo son correctas 
y la dificultad de acertar o apun- 
tar con alguna de ellas es una re- 
production fiel de la realidad del 
combate. Baste de ejemplo el 
uso de las LGB (bombas guiadas 
por laser) , siempre infalibles en 
otros simuladores, pero que aqui 
fallan, se pierde la punteria del 
equipo designado y surgen pro- 
blemas, como en la vida real, y si 
no que se lo pregunten a los pilo- 
tos que han estado en el conflic- 



to de la ex-Yugoslavia. El entor- 
no de vuelo es bueno y por ejem- 
plo el detalle del tim6n de direc- 
tion (pedales) esta representado 
y, como en los reactores de com- 
bate modernos, practicamente so- 
lo se usa al rodar por la pista. 

En el capitulo de graficos y soni- 
do. Estos son increiblemente bue- 
nos en alta resolution (640x400), 
e incluso no desmerecen en abso- 
luto en baja resolution (320x200), 
adios a los graficos poligonales y 
otras aventuras innovadoras, pues 
el sistema empleado en EF- 2000 
funciona a la perfection y resulta 
mas que convincente. En cuanto al 
sonido, esta a la altura del resto 
del programa, anadiendo con las 
voces digitalizadas un componen- 



FONDO 



te mas que ayuda a metemos en la 
piel del piloto de combate. 

Por ultimo, la posibilidad de mul- 
tijuego para un maximo de 8 juga- 
dores, completa el panorama de 
este sensacional programa. 

CONSEJOS PARA 
UNA SIMULACION CASI 
PERFECTA 

Como siempre hay que empezar 
por el manual, ya fastidia ser tan 
reiterativo, pero quien no este 
dispuesto a dedicar unos buenos 
ratos a estudiar el manual con el 
simulador en la pantalla, apren- 
diendo el manejo de los MFD y 
las tecnicas de cada arma, mejor 
que no siga porque se desespera- 
ra con este programa. Manejar 
bien el EF2000 no es nada facil, 
son muchas las cosas que hay 
que saber, muchas y rapidas las 
consultas a determinados modos 
de las pantallas y muchos para- 
metros a controlar. El manual es 
de estudio obligado. Como ade- 
mas son muchas las teclas a 
usar, una buena recomendacion 
es, a falta de una plantilla del te- 
clado, hacerse unas fotocopias 
de los resumenes de teclas y te- 
nerlas a mano. 

Durante el vuelo, mucha suavi- 
dad, nada de "palancazos" brus- 
cos, procurando usar el piloto au- 
tomatico siempre que podamos 
(esto no es nada irreal). Respecto 
a este tema, las posibilidades de la 
funcion piloto automatico son mu- 
chas y muy utiles, se controlan en 
el MFD derecho y conviene estu- 
diarlas y practicar con ellas. 

En el combate aire-aire, aparte 
de tener seleccionado el misil 
adecuado, utilizaremos el MFD 
central para localizar la posicion 
del enemigo, aprovechando la in- 
formation del AWACS y JSTAR, 
bien con nuestro radar apagado 
para no delatarnos, o encendido. 
Una vez localizado el/los enemi- 
gos, usaremos el radar en el 
MFD izquierdo para trabar com- 
bate seleccionando los objetivos, 
pero disparando con el bianco a 
la vista en nuestro HUD. Como 
se puede apreciar los cambios 
MFD's -cabina- HUD son conti- 
nuos. Durante esta fase, general- 
mente frenetica, como todo el 





combate aereo, hay que vigilar el 
altimetro, esto es importantisimo, 
pues como no podremos usar 
aqui el piloto automatico (conti- 
nuamente iremos cambiando de 
rumbo), es relativamente facil 
perder el control del avion y, de 
repente, cuando nos creemos 
vencedores, estrellarnos como 
un novato. 

En el combate aire-tierra hay 
tres puntos importantes. Prime- 
ro, election del arma adecuada 
para cada objetivo, para ello la op- 
tion por defecto es muy valida o 
en caso de duda consulta al ma- 
nual. Segundo, tecnica de lanza- 
miento de cada arma, solo sirve 
ensayar con el manual delante, 
maxime teniendo en cuenta la 
complejidad de algunos sistemas. 
Tercero, recordar que en una mi- 
sion de ataque a objetivos terres- 
tres, se cumple la mision destru- 
yendo nuestro objetivo, no 
derribando aviones que nos sal- 
gan al paso y quedandonos sin 



combustible. En cualquiera de las 
misiones que realicemos no va- 
mos a estar solos, otros aviones 
nos acompanaran, como puntos 
(wingman) o escoltas. 

Es un error querer hacer todo 
nosotros, y esta practica suele 
acabar con el avion derribado. 
Una oportuna orden a nuestros 
acompanantes de entablar com- 
bate, protegernos "las seis" o 
efectuar maniobras de distrac- 
cidn, sera esencial para cumplir 
con la mision. 

Hay por tanto que estudiar con 
cierto detenimiento el capitulo 
de comunicaciones. 

Por ultimo, en el frecuente ca- 
so de que seamos atacados con 
misiles, responder segiin los ca- 
sos con ECM (contramedidas 
electronicas), aunque sabiendo 
que con ello delataremos nues- 
tra posicion, y en el ultimo mo- 
menta antes del impacto, lanza- 
miento de bengalas / chaff y 
maniobra evasiva. 



>NCLUSIONES 

Salvo en algunos detalles meno- 
res, este simulador sale victorio- 
so frente a cualquier otro del mer- 
cado actual. Esta realizado con 
una seriedad absoluta, la verosi- 
militud y el realismo priman so- 
bre otros factores como sencillez 
y diversion para pasar el rato, pe- 
ro sin quitarle un apice a la emo- 
tion del combate, la action trepi- 
dante y los momentos de tensa 
calma calculando el punto de lan- 
zamiento de nuestras armas. 

Como contrapunto, es un simula- 
dor complejo y dificil, requiere 
tiempo y mucho manual dominar 
todas las facetas que engloba, ma- 
xime cuando no podemos obviar 
ninguna de ellas. Es preciso mane- 
jar muchas teclas, raton y palanca, 
no perder de vista la cabina y con- 
sultar las pantallas, en in, muchas 
cosas para hacerlas con prisas. 

Por otra parte es un programa 
del que solo podran disfrutar ple- 
namente los poseedores de las ma- 
quinas mas potentes; no funciona 
con algo menor que un 486 DX2, 
donde marcha lento, en baja reso- 
lution y con el minimo de detalles. 

En resumen, con unos graficos 
excepcionales, un sonido muy 
bueno y todo el realismo ya co- 
mentado, es un programa que cau- 
tivara a los mas exigentes e incon- 
dicionales de la simulation, 
mientras que no parece muy reco- 
mendable para quien busque di- 
vertimento facil y rapido sin ma- 
nuales complejos. 

Juanjo Fernandez 







a primavera ha llegado. De- 
seada y querida como nun- 
ca despues del crudo invier- 
no que hemos pasado, 
florece de nuevo con mas 
fuerza que nunca con todos 
sus inconvenientes y venta- 
jas. Inconvenientes como 
las alergias. que tenemos una hora 
menos de suefio, nos pone un poco 
mas "tontos" que de costumbre... Pe- 
ro tambien sus ventajas, como las 
vacaciones de Semana Santa (para 
algunos) y especialmente, la llegada 
de una nueva hornada de juegos que 
nos hacen la existencia un poco mas 
llevadera. Y de entre la gran canti- 
dad de programas que nos invaden, 
existe uno con solera. Se trata de 
«Chronicles of the Sword», una 
aventura grafica ambientada en la 
corte del Rey Arturo, y que revive 
las leyendas de esa epoca con una 
calidad pocas veces contemplada. Y 
eso sin querer despreciar a otros tf- 
tulos de gran importancia que daran 
de que hablar de aquf hasta por lo 
menos dentro de 30 dias. Entre ellos 
podemos encontrar «Braindead 13» 
de Empire, esperado desde hace 
tiempo y que por fin esta disponible 
traducido y doblado al castellano. O 
«Descent 2», segunda parte de un 
programa que causo la revolucion 
hace relativamente poco tiempo. 
Tambien tenemos la oportunidad de 
disfrutar de un arcade clasico de las 
recreativas como es «Los Justicie- 
ros», realizado por Dinamic Multi- 
media. Otros tftulos que merecen 
tambien ser destacados son «Panic in 
die Park», que cuenta con la presen- 
ciade la exuberante Erika Eleniak 
interpretando dos papeles; «Sim Is- 
les con el que Maxis sigue su lines 



en la que hay que cuidar a unas es- 
pecies en peligro de extincion; 
«Abuse», un arcade venido del sha- 
reware tremendamente adictivo; y 
«NFL Quarterback Club 96» de Ac- 
claim, excelente simulador de fiitbol 
americano. Tampoco podemos olvi- 
darnos de dos tftulos importantes 
dentro del campo multimedia: «Fo- 
rrest Gump» y «A11 This Time». El 



primero nos invita a conocer aspec- 
ts de la exitosa peh'cula a traves de 
su banda sonora, mientras que el se- 
gundo es una aventura en un mundo 
creado por Sting. Por ultimo, hemos 
preparado un reportaje sobre los iilti- 
mos educativos del mercado. Y esto 
es todo por este mes. Nos vemos 
aiuii, dentro de 30 dfas. 




La Redaction 



Pcmania 157 




Podeis dirlgir vuestras consultas a la siguiente 
direccion de correo electronico: 



trucos.pcmania@hobbypress. es 



TRUCOS ■^■■i 
SCREAMER 

Estos trucos para el mejor juego de coches 
del ano no es que sean muy utiles, pero al 
menos son de lo mas curioso. 
Si tecleais ABURN en la pantalla del menu 
principal (donde aparece lo de partida 
normal, campeonato, opciones, etc.), y 
tras oir una voz digitalizada que dice "si 
quieres jugar sucio, jugaremos sucio", ac- 
cedereis al nivel de dificultad de postcom- 
bustion. Se diferencia del resto en que to- 
dos los coches menos el vuestro son 
autenticas balas sobre ruedas gracias a la 
propulsion del reactor que llevan como 
maletero. 

Es practicamente imposible ganar una ca- 
rrera en este modo, sobre todo por la bru- 
tal diferencia de aceleracion. Todo un reto 
para los que crean que ya son muy bue- 
nos. Solo podreis disfrutar de una veloci- 
dad de vertigo pilotando uno de estos "co- 
ches bala" cuando hayais vencido en la 
liga profesional. Hasta entonces, con este 
truco podreis iros entrenando. 
En la misma pantalla principal, al teclear 
MONTY, escuchareis la misma voz digita- 
lizada, pero esta vez no se trata de la 
postcombustion, sino de algo aun mas di- 
vertido, pues los diferentes modelos de co- 
nos, barreras y balizas que pueblan el as- 
falto son magicamente sustituidos por 
iconos de conejitos, carritos de bebe, mu- 
necas japonesas y bellas mujeres digitali- 
zadas. jY tambien salen volando al golpe- 
arlos con el coche!. 

LUIS MARTIN (MADRID) 

THE HIVE 

Esta aventura impresiona en todos los as- 
pectos, pero especialmente en el de difi- 
cultad. Pero aqui teneis un truco para sol- 
ventar este inconveniente. Podeis elegir en 
que fase quereis jugar si poneis TORYO 
como nombre del jugador. 

SACHA HERRANZ (MALAGA) 



DUKE NUKEM 3D 
(Shareware) 

Para los que no han podido esperar a la ver- 
sion completa, y se han lanzado a acribillar 
a todo lo que se mueve en la version share- 
ware de este arcade, ahi van las palabras a 
teclear durante la accion y sus resultados: 
DNITEMS: Todos los objetos. 
DNVIEW: Camara exterior. 
DNHYPER: Inyeccion de hormonas. 
DNKROZ: Activar modo dios. 
DNCORNHOLIO: para desactivarlo. 
DNSTUFF: Todas las armas. 
DNRATE: Ver el nivel de frame rate. 
DNALLEN: Propulsor ilimitado. 
DNCASHMAN: Miles de billetes con la barra 
espaciadora. 

JUAN SOLARES (VALENCIA) 

MORTAL KOWAT 3 

Un juego de lucha tan espectacular como este 

sera mas atractivo si arrancais el programa con: 

MK3 1000000: Podreis jugar con Motaro y 

Shao Kahn en el modo dos jugadores. 

MK3 0666: Smoke seleccionable en el maximo 

nivel de dificultad. 

MK3 666: Idem pero en el nivel facil. 

MK3 8000: Aumenta la velocidad del juego. 

MK3 60301 5: Juego en camara lenta. 

MK3 1 995: Luchadores invisibles. 

MK3 1111: Sprites pequenos. 

MK3 8888: Sprites ensanchados. 

MK3 9966: Juego invertido. 

ANGEL RUBIO (CIUDAD REAL) 

WORMS 

Uno de los juegos mas divertidos, lo sera aun 
mas si tecleais cuando sea vuestro turno BAA- 
BAA. Aparecera un cartel indicando que el 
cheatmode ha sido activado. Comprobareis 
maravillados que teneis las devastadoras ba- 
nana bombs, ovejitas y miniguns. 

FELIPE SANCHEZ (BARCELONA) 



FX FIGHTER 



Si quereis combatir en lugar de contra el 
invencible Rygil, a favor de el para que ga- 
nar sea de lo mas facil, seguid estos pasos: 

1. Meteros en el subdirectorio FIGHTERS, 
que esta dentro del directorio FIGHT del 
programa. Una vez dentro de el, teclear: 
COPYF9.*Fl.* 
COPY F9B.* FIB.* 
COPY FI9.* Fll.* 
COPY FL9.* FL1.* 
COPYFM9.*FMl.* 
COPYFM9B.*FMlB.* 

2. Entrad dentro del subdirectorio MOVES, 
que tambien esta en el directorio FIGHT, y 
teclear: 

COPYF9.*Fl.* 

Con estos cambios en los archivos, MAG- 
NOM es sustituido por RYGIL, con lo que 
solo tendreis que seleccionarlo para tener 
la impagable experiencia de manejar al 
mejor luchador de los que podemos en- 
contrar en el programa. 

FERNANDO CASTRO (BILBAO) 

REBEL ASSAULT 2 I 

Ahora que ya teneis todos los codigos de 
acceso, este mes os ofrecemos unas cuantas 
combinaciones de teclas con las que obten- 
dreis suculentas ventajas. Lo primero que 
tendreis que hacer es activar el modo cheat 
con ALT+V. 

Para entrar en el modo fuerza (force mode), 
LETGO. Dentro de este modo, con + dismi- 
nuira el dano y con - aumentara. ALT+E os 
dara una vida y ALT+L para obtener vidas 
infinitas. Si ya estais en el Force Mode, se 
puede entrar en el Yoda Mode con IS- 
NOTRY. En este modo, ALT+M os permitira 
ver todas las secuencias cinematograficas, 
ALT+P activara el juego automatico, con la 
tecla ESC pasareis de nivel, o podreis elegir 
en que nivel quereis jugar con ALT+J+X, 
donde X es el numero de nivel. 

SEBASTIAN GARCIA (PAMPLONA) 



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Placa PENTIUM PCI 256 Cache INTEL 
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Dagger of Amon Ra, Maniac Mansion, 
Maupiti Island, Pandora, Shadow of the 
Beast II, Space Quest III, Targhan, Ween, 
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LIBRO II. Cadaver: Pay Off, Captain Blood, 
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Eye of the Beholder II, Cobliins, Kyrandia 
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in Time. Lure of the Tempress, Monkey 
Island I, Operation Stealth, Shadowlands 
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2: Serpent Isle (cheat mode), Wax Works. 
LIBRO III. Cruise for a Corpse, Dune II, 
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Lost in Time 2, Monkey Island 2, Shadow 
of the Comet, Simon the Sorcerer, Veil of 
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LIBRO IV. KGB, King ' s Quest Vf con 
mapas, Leather Goddesses of Phobos, La 
Mitad Gscura, Legend of Djel, Prince of 
Persia 2 (cheat mode), Return to Zork, 
Shadowcaster, Star Trek, The 7th Guest 
con mapas, The Patrician, Ultima VII, 
Ultima VII 2: Serpent Isle. 
UBRO V. Cobra Mission, Cobliins 2, Homey 
D'Clown, Inca II, Labyrinth of Time, Lands 
of Lore con mapas, Obitus con mapas, 
Return of the Phantom, Sam and Max, Star 
Trek II, The Inmortakon mapas, Wayne's 
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UBRO VI. Alone in the Dark II con mapas, 
Benealth a 5teel Sky, Beverly Hill Billies, 



Black Sect, Dracula Unleashed, Gabriel 
Knight, Heart of China, Heimdall con 
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Myst, Red Hell, Rex Nebular (claves), Hand 
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LIBRO VII. Doom (mapas y claves), 
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UBRO VIM. Al Qadim, Bloodnet, Doom 
II, Dragon Lore, Dreamweb, Ecstatica, 
Freddy Pharkas, Magic Carpet, Outpost, 
The Journeyman Project, Tie Fighter, 
Universe, Xanth. 

LIBRO IX. Indiana Jones and the Fate of 
Atlantis, Inferno, Kyrandia 3, Lemmings, 
Little Big Adventure, Noctropolis, Police 
Quest 4, System Shock con mapas, Wake 
of the Raveger, Wing Commander III. 
UBRO X. Alone in the Dark III, Big Red 
Adventure, Bureau 1 3, Commander Blood, 
Cyberia, Hell, Lords of the Realm, Panzer 
General, Retribution, Rise of the Triad, 
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LIBRO XI. Armored Fist, Bioforge, 
Discworld, Flight of the Amazon Queen, 
Full Throttle, Master of Magic, Star Trek 
Next Generation: A Final Unity, X-COM. 
UBRO XII. Are You Afraid of the Dark?, 
Orion Conspiracy, Phantasmagoria 
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(guia), Simon the Sorcerer II, Space Quest 
VI, Woodruff. 

LIBRO XIII. Aliens the Comic Book, Buried 
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confederacion ha 
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CITYHUNTER 3 KAMASUTRA (Episodio 1) EL GRAN COLPE DEVIL HUNTER (1 Y2) 





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BUBBLEGUM CRISIS 

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CABALLEROS DEL ZODIACO 
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EL SUPER GUERRERO SON COKU (DBZ7) 
CARLICK JUNIOR LNMORTAL (DSZ4) 
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LA SUPER BAIALLA (DBZ6) 
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MACROSS II 2 (EP 3 Y 4) 
MACROSS II 3 (EP, S Y 6) 
OH MY GODDESS! (1 Y Z] 
OH MY GODDESS 1 (3 Y 4) 
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RANMAI/2 3;AKANEYHERMANA5 
RANMA I IV. BUSCANDO A SHAMPOO 
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He conseguido matar a San- 
guinarius, pero no logro nada 
con el coche de Solux, ^que he 
de hacer? 

GABRIEL Y DAVID 
GUERRERO (NAVARRA) 

Como sabrds, tienes que colo- 
car una bomba en el coche del 
emperador Solux. Vete al ga- 
raje del Pentdgono, entregale 
el pase al guardia y podrds 
entrar. Si examinas la caja de 
comida de la chica que estd 
trabajando en el coche del 
emperador, verds su nombre, 
Jo Boyle. Ahora ya solo tienes 
que ir a recepcion y pedir que 
la llamen por megafonia. Co- 
mo ya nadie te molestard en el 
garaje, coge una de las plata- 
formas y coloca tranquila- 
mente la bomba en el de So- 
lux. Cuando regreses a la 
casa de Xenon y le digas que 
ya has cumplido el encargo, te 
dird que la senadora estd en 
la embajada britdnica. 

^Cuales son las claves para ac- 
ceder al ordenador de las ofi- 
cinas de Transgressions? 

CARLOS MAIRAL 
(MADRID) 

Si usas un lapiz sobre el cua- 
derno de notas, descubrirds la 
clave de acceso, GOD '5 JUS- 
TICE. Una vez dentro del sis- 
tema, otras claves de entrada 
de datos son FOGGY BOT- 
TOM, HELL PIT, y DEAN 
STERLING. 

STAR TREK: THE 
NEXT GENERATION, 
A FINAL UNITY 



^,C6mo se abre la via del aire? 
CRISTINA ALMANTE 
(CIUDAD REAL) 



Necesitas romper con un pha- 
ser los sellos de aleacidn que la 
cierran. Lo puedes conseguir 
en el planeta Allanor, situado 
en la zona neutral. Ademds es 



preciso que con Picard, LaFor- 
ge, Data y Carlstrom te hagas 
con un tricorder, un kit medico, 
la barra isolineal y su progra- 
mador para que puedas salir. 

BIOFORGE 

^Como se entra en la celda nii- 

mero 2? ^Que hay que hacer 

para matar al dinosaurio?. 

PABLO DANIEL MARTINEZ 

(BUENOS AIRES) 

Primero, tienes que recoger de 
la celda ocupada por el mons- 
truo llamado Caynan un diario 
electronico, unafotografia y un 
tenedor. Ahora tienes que abrir 
la puerta principal intentdndo- 
lo varias veces hasta que veas 
que en el panel salta un chispa- 
zo. Abre dicho panel con el te- 
nedor y une los dos puntos par- 
padeantes que desplazan 
verticalmente los puntos lumi- 
nosos. Entrards en una sala de 
guardia abandonada, desacti- 
va la alarma y usa los termina- 
les situados en la pared delfon- 
do para desactivar la barrera 
de la celda. Por ultimo, usa el 
terminal de mantenimiento pa- 
ra reparar los sistemas averia- 
dos, tras lo cual ya podrds en- 
trar en la celda en la que debes 
recoger una flauta y otro dia- 
rio electronico. 

ALONE IN THE DARK 3 

^Donde esta la entrada al sub- 
terraneo? iQuc objetos nece- 
sito para obtener la capacidad 
de ver en la oscuridad? 

ANTONIO HIDALGO 
(MADRID) 

Tienes que disparar a la dia- 
na, lo que provocard que la 
caja del centro de la sala se 
desplace, dejando abierta la 
entrada al subterrdneo. 
Antes de entrar en el, coge el 
frasco reconstituyente y el pa- 
lo. Para la iluminacion en la 
oscuridad de las catacumbas 
necesitas el aceite, cerillas y 
la lampara. 



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Podels dirlgir vuestras consultas a la siguiente 
direccion de correo electronico: 

consultoriotecnico.pcmania@hobbypress.es 



consultorio 



DRAGON LORE 

Me he quedado atascado en la 
pantalla siguiente al jardin de 
las flores, donde hay una pa- 
lanca y unos engranajes. Ya 
tengo la rueda dentada, pero 
no se que mas necesito. 

DAVID LEMOS 
(BILBAO) 

Junto a la rueda dentada, que 
tienes que colocar en el engra- 
naje, necesitas un cubo lleno 
de agua para la palanca. La 
forma de conseguirlo no es na- 
dafdcil. La misma hada que te 
ha dado la rueda, te entrega 
un trapo, que debes mojar en 
la fuente del jardin de flores, 
ponertelo en la cara y coger 
una flor de cada color. Si te 
comes la de color azul en el 
bosque de las setas, encogerds 
y hards amistad con un duen- 
de, si le salvas de morir ma- 
tando al^ escorpion que le per- 
sigue. El te dard un hechizo 
para eliminar imdgenes, y que 
tienes que lanzar sobre la pa- 
red derecha de la pantalla del 
Caballero Chen Lai. Asi acce- 
derds a un laberinto en el que 
encontrards el cubo y el pozo 
que contiene el agua para po- 
der llenarlo. 




Para obtener respuesta a vuestras dudas no teneis 
que remitirnos una carta a la siguiente direcci6m 

Pc mania 

Secoidn Consultorio 

HOBBY PRESS Sj 

C/ de los Ciruetos n* 4 

S. Sebastian de los Reyes 28700 MADRID 

Para agilizar la publicacidn de las respuestas es importan- 
te que indiqueis en el sobre "Seccidn Consultorio" especi- 
ficando ademas el TIPO de PROGRAMA, simulador, aventu- 
ra grafica, rol, etc, acerca del que realizais la consulta. 



CONSULTORIO TECNICO 

He tratado de instalar Windows 
95 y he encontrado problemas 
para mi irresolubles con la tarje- 
ta de sonido. La tarjeta es la Au- 
dio Excel (se supone que com- 
patible Sound Blaster) y es 
configurable via software. Al 
cargar su driver, Sound. SYS, 
hay que darle los parametros de 
direccion, IRQ. DMA, etc. El 
problema es que Windows 95 
parece tener un driver que se lla- 
ma del mismo modo y que "ma- 
chaca" el controlador de mi tar- 
jeta. ^Como puedo solucionarlo? 
JUAN CARLOS PATRICIO 
(VALENCIA) 

lHas probado a arrancar sin tu 
driver e intentar que Windows 
95 detecte la tarjeta como una 
Sound Blaster? Podria ser una 
solucion. Otra solution seria in- 
tentar que la Audio Excel fun- 
cionara con los drivers de Crea- 
tive Labs. Tambien es posible 
que tu problema no tenga una 
respuesta tan sencilla, pero la 
verdad es que no se nos ocurre 



nada mejor. Intenta ponerte en 
contacto con el fabricante de la 
tarjeta, hazte con drivers actua- 
lizados que seguramente solu- 
cionardn el problema. Por ulti- 
mo, si eres usuario registrado de 
Windows 95, lo que serds al ha- 
ber comprado el programa, pue- 
des ponerte en contacto con Mi- 
crosoft y consultaries el error. 

He observado que ciertos pro- 
gramas de DOS no me funcio- 
nan bajo Windows 95. He crea- 
do un nuevo Autoexec.bat y 
Config.sys y aunque reinicia en 
modo DOS sigue sin ejecutarlo, 
el resultado son 570Kb de me- 
moria base. Antes de Win 95 te- 
nia instalado QEMM y me daba 
634K libres. ^Se puede instalar 
QEMM sin cargarme Windows 
95? Cuando se cuelga el ordena- 
dor, al arrancar de nuevo, los 
iconos, se agrupan a la izquierda 
sin ningun sentido. ^,En que fi- 
chero se encuentra la organiza- 
tion de iconos? ^Que pasa con 
el Smartdrive en Windows 95? 
MARIANO PEREZ GIRALDO 
(VALLADOLID) 




Intenta presionar F8 cuando tu 
ordenador marque "Iniciando 
Windows 95...", aparecerd un 
menu que te dejard arrancar 
con "Solo simbolo de sistema " 
y funcionard tu Autoexec y tu 
Config. Existe un QEMM espe- 
cial para Windows 95, QEMM 
8.0, que ademas anadird a tu 
sistema el Magna RAM, un du- 
plicador de memoria RAM. La 
organization de iconos se en- 
cuentra en "propiedades" del 
escritorio y tendrds que desacti- 
var la option de configuration 
automdtica. Y, por ultimo, 
Smartdrive no hace falta en 
Windows 95 porque lleva un 
"cache" dindmico de 32 bits. Se 
trata de una aplicacion que se 
arranca automatic amente sin 
que el usuario lo sepa y quepro- 
porciona la memoria que nece- 
sita a cada aplicacion. ^No has 
notado que abriendo una venta- 
na de DOS y copiando de un dis- 
co a otro losficheros van como 
a saltos? Eso es el cache funcio- 
nando. El problema de tu acceso 
continuo a disco duro es de tu 
DX2 que se ve superado con sus 
8 me gas deRAMy le cuesta tra- 
bajar. Windows 95 funciona re- 
lativamente bien en una mdqui- 
na como la tuya, pero "vuela" 
en un Pentium. 



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